Выпущена 3CX Phone System V15 SP3 и интеграция с Insightly CRM

3CX Phone System V15 SP3

Как и было обещано, вскоре после выпуска 3CX SP2 и ISO образа 3CX Phone System for Debian Linux, мы выпускаем V15 SP3. Главное изменение – открытие кодека G729 как на сервере, так и на клиентах 3CX. C этого момента G729 будет доступен на сервере для всех одновременных вызовов. А в скором времени мы выпустим обновление для клиентов 3CX, добавив в них кодек G729!

Внимание: Если в интерфейсе 3CX вы перейдете в раздел Лицензии, вы по прежнему будете видеть половинное количество каналов G729. Не обращайте внимания, т.к. реальное количество каналов G729 равно количеству одновременных вызовов.

Добавление расширенной поддержки кодека G729 решает две важные задачи:

  • Позволяет эффективнее размещать 3CX на облачном хостинге. G729 имеет полосу пропускание 8 кбит/сек., что примерно в 8 раз меньше, чем в стандартном кодеке G711. Таким образом, если трафик на облачном сервере оплачивается, вы получите серьезную экономию. Также кодек имеет хорошую устойчивость к задержкам пакетов, что весьма актуально для удаленного облачного хостинга.
  • Экономит трафик и повышает качество голоса на мобильных устройствах. Это особенно актуально при совершении вызовов через 3G сети.

Загрузки и документация

Интеграция 3CX PRO с Insightly CRM

После выхода интеграций с Freshdesk и Nutshell мы представляем новый модуль интеграции 3CX с Insightly CRM! Важно отметить, что эта CRM имеет бесплатную версию на двух пользователей, которая вполне может использоваться в небольшом бизнесе.

Используя модуль, вы можете  интегрировать популярную CRM Insightly с 3CX Pro, получив следующие преимущества:

  • Click to Call – звонки по клику на номере клиента в Insightly. Звонки выполняет программный клиент 3CX или поддерживаемый IP телефон
  • Call Pop-up – карточка клиента в Insightly автоматически открывается при входящем вызове
  • Если номер звонящего абонента не обнаружен, система создает новый контакт системе
  • Call Journal – все вызовы фиксируются в журнале вызовов Insightly

Новый плагин Insightly CRM расположен в разделе Обновления интерфейса управления 3CX.  После загрузки ознакомьтесь с руководством по интеграции.

Напоминаем, что вы можете предложить 3CX выполнить интеграцию с вашей CRM, заполнив эту форму. Если у вас в штате есть разработчики, знакомые с используемой в организации CRM системой, предложите им создать интеграцию самостоятельно по этому руководству. Список CRM систем, поддерживаемых 3CX в настоящий момент, доступен здесь.

ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/314074/

Простые и удобные уведомления

Привет! Достаточно часто разработчики и системные администраторы сталкиваются с необходимостью присылать уведомления, например об ошибках или отчёт о работе таска, а у кого-то это финансовый отчёт за день. Тут всё ограничено фантазией и поставленными задачами. Каждый сам выбирает удобный инструмент или пишет что-то своё.

Мне подобная задача встречается практически на всех проектах, с которыми работаю в последние годы. Решил упростить себе жизнь — найти или сделать удобный инструмент для уведомлений.

Определил требования:

  • бесплатно (плату за трафик не учитываем)
  • работает на большинстве популярных платформ
  • групповые и индивидуальные уведомления
  • простая реализация отправки


Первое, что пришло в голову — SMS, но это не бесплатно, а на больших объёмах очень даже дорого. Второе — pushover, но он тоже платный, хотя и достаточно приятный. И тогда я решил посмотреть в сторону чего-то готового, что уже есть на современных телефонах, а именно на мессенджеры. Боты в Telegram полностью покрыли мои задачи!

Так появился бот Alarmer.

Принцип работы крайне прост:

  1. добавляете его в контакт-лист или в чат
  2. получаете ключ
  3. обычным https-запросом отправляете сообщение и ключ
  4. получаете это сообщение у себя в Telegram

Если бот добавлен в чат, то уведомление получат все участники этого чата. Давайте рассмотрим простой пример:

image

Получен ключ: 21dd13-b6486d-8ba16b

Отправляем запрос (CURL, wget, file_get_contents, …):

alarmerbot.ru/?key=21dd13-b6486d-8ba16b&message=Habrahabr

И получаем уведомление:

Вот так всё просто! Вы и сами можете реализовать нечто подобное, но если просто требуется инструмент и нет желания переписывать уже готовое, то пользуйтесь алармером.

Важно: бот принимает только сообщения, начинающиеся с символа "/". Это будет интересно тем, кто добавил бота в чат и обсуждает там что-то секретное. И да, запросы не логируются, ни на стороне NGINX, ни самим скриптом.

Хорошего вам дня и, надеюсь, статья была полезна!
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/314072/

Реалии работы гейм-дизайнером в большой студии на примере BioWare

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы начинаем новую рубрику переводов статей по геймдизайну от иностранных экспертов. И первая статья, с которой мы хотим вас познакомить, написана по лекции директора по геймдизайну Bioware Джеймса Олена, на тему «Реалии работы гейм-дизайнером в большой студии на примере BioWare».

Джеймс Олен работает в игровой индустрии уже много лет. Из них 20 лет он провёл в студии BioWare, принадлежащей EA и известной по франшизам Mass Effect и Dragon Age. Как директор по геймдизайну BioWare Джеймс должен помогать сотням геймдизайнеров и разработчиков взаимодействовать со сложными и масштабными игровыми мирами. На конференции Austin Game он дал возможность дружественным разработчикам заглянуть в суть идей и концепций, которые заложены в основе таких больших студий как BioWare.

Геймдизайн: Мечты против реальности

«Реальность часто не совпадает с мечтами», — говорит Олен, объясняя геймдизайнерам-новичкам, что игровая индустрия не всегда соответствует вашим ожиданиям. Студенты часто представляют себе, как станут геймдизайнерами и начнут воплощать свое видение идеальных игровых миров. Но когда они выпускаются, то могут попасть в команду из 100 и более человек, и их представлениям не суждено будет воплотиться в реальность.

«Для многих людей адаптация к этой среде может оказаться очень жесткой», — говорит Олен — «Но тем не менее, не расстраивайтесь. Геймдизайн — одна из лучших работ в мире. Она дает возможность миллионам людей прикоснуться к тому, что вы сделали».

В BioWare геймдизайнеров делят на сценаристов, дизайнеров уровней, игровой системы и геймплея. Такой подход требует от геймдизайнеров перевести своё внимание с обширных идей на нечто более стоящее и конкретное.
BioWare создана для того, чтобы растить геймдизайнеров со входной позиции младшего геймдизайнера до креативного директора.
«Нам часто приходится позволять новым геймдизайнерам совершать их собственные ошибки. Старшим сотрудникам необходимо всегда оставаться открытыми к идеям их младших коллег».

В редакторскую группу BioWare входит около 20 человек из трёх разных студий. Они занимаются диалогами, историей и нарративным дизайном.

Левел-дизайнеры — самая распространенная и самая стрессовая позиция в BioWare. «Левел-дизайнеры фактически подвластны всем остальным подразделениям на проекте. Это хорошая работа, похожая на первичную деталь Lego, но подверженная огромному напряжению».

Дизайнеры игровых систем много работают с программистами и графическими дизайнерами. В их компетенцию попадают, к примеру, системы внутриигровой экономики.

«Дизайнерам геймплея больше чем всем остальным приходится работать в команде с другими подразделениями, чтобы добиться успеха». Их работа очень важна, потому что именно по ней игроки будут оценивать конечный продукт.

Качество продукта против качества жизни

Миссия BioWare состоит в том, чтобы делать лучшие истории, в которые вы можете играть, поэтому одна из важнейших ценностей для компании — это качественный продукт и качественные условия труда.
Качественный продукт и качественные условия труда часто оказываются взаимоисключающими, если речь идёт о такой большой компании как BioWare. Конечно, компания не станет жертвовать людьми ради продукта, потому что это грозит ухудшением атмосферы в коллективе и потерей многих талантливых сотрудников. Но в то же время, от эффективности работы студии зависит её способность соответствовать стандартам качества и конкурировать на рынке.

«Я считаю, что скромность является ключом к успеху. Сделайте все ваши повседневные взаимодействия немного скромнее и вы увидите, как это может помочь вам повысить эффективность. Но быть скромным — не значит позволять себе быть лентяем или безвольной тряпкой. Это значит допускать мысль о том, что существуют решения лучше, чем те, что предлагаешь ты. Мне кажется, что работа геймдизайнера состоит в том, чтобы предлагать лучшие идеи для решения проблем. Нужно избавиться от всех эгоистичных мыслей, потому что они всегда заставляют страдать весь проект. Не думайте, что обладаете лучшим видением, не думайте, что у вас есть лучшее решение — готов поспорить, что вы не правы. Одна из худших вещей, которые может сделать геймдизайнер — это прятать свою работу от команды до тех пор, пока она не станет идеальной по его мнению. Вы должны делиться своими идеями с людьми и сотрудничать с ними.
Одна из самых деструктивных мыслей: «Я лучше всех, потому что так написано на моей визитке». Вы можете хорошо разбираться в своей работе, у вас может быть достаточно опыта, но вы никогда не будете знать абсолютно всё.

Когда вы перестаете работать с другими сферами, вы начинаете терять важные навыки. Исходя из концепции командной работы, Олен выделяет 2 основных требования к геймдизайнеру:
Вы должны уметь понимать чужое видение.
Вы должны уметь доносить чужое видение в правильной форме.

Но иногда при работе в большой компании, где креативные решения принимаются сверху, вы можете думать, что эти решения не слишком удачны. В этом случае не все потеряно, вы еще можете вновь обрести страсть к проекту, с идеей которого изначально не согласны. Но это требует усилий.

Относитесь с пониманием к идее, ее автору и людям, вовлеченным в процесс ее разработки.
Практикуйте активное слушание, это помогает лучше понять собеседника.
Погружайтесь в проекты с похожей идеей (играйте во все игры вашей студии и игры с похожей задумкой, читайте книги и смотрите фильмы со схожей тематикой).
Другими словами, пытайтесь воспринимать все позитивно и ищите для себя способы увлечься этой идеей.

Олен говорит, что когда-то он был тем самым человеком, который критиковал буквально все. Мысль о том, что этот подход неправильный осенила его впервые в конце 90-х годов, после просмотра фильма «Матрица». Все вокруг были в восторге, и только Джеймсу не понравилось. Тогда он понял, что его критический настрой мешает ему наслаждаться чем бы то ни было.
«Уметь анализировать работу и подходить к ней критически очень важно, но иногда нужно уметь выключать это в себе».

Быть успешным — это значит знать, что такое идеал, всегда стремиться к нему и искать компромиссы. Никогда не нужно расстраиваться, если идеал не был достигнут.
«Такое случается часто и но использовать такие ситуации для приобретения опыта и мотивации, чтобы можно было сделать лучше в следующий раз. Это просто часть работы в геймдеве. Дизайнеры должны любить проблемы и уметь их решать».

«Напряжение помогает творчеству. Если у вас нет никаких ограничений, вы будете продолжать делать то, что вы делали раньше.»

Всегда есть решение

Выявление проблем и поиск наилучших решений любыми способами — это тема, к которой Олен возвращается снова и снова. Его мантра: «Для любой проблемы всегда существует креативное решение. Иногда у вас может не быть времени или денег, чтобы его найти». Не корите себя за это, но всегда продолжайте искать.
Совершенствуйтесь постоянно. Планируйте, выполняйте, проверяйте свои результаты и делайте отчеты. Затем начинайте снова, учитывая выводы, которые вы сделали ранее и старайтесь выполнить работу лучше. Этап оценки работы часто оказывается самым сложным, потому что вам придется выслушать очень много отзывов, часто критических, и подойти к ним конструктивно.
«Это самая важная геймдизайнерская задача», — говорит он.

Вот и подошла к концу первая статья из нашей новой рубрики. Если вы хотите послушать лекции экспертов индустрии в живую, то приглашаем на наши бесплатные открытые мероприятия. Ближайшее будет с русским профессионалом игровой индустрии Сергеем Зыковым на тему «Маркетинг игр: как это работает». Это будет вечером 2го ноября в Москве и надо только зарегистрироваться для входа, так как вход по спискам.
Ну а мы тем временем будем готовить новые статьи, которые, мы надеемся, будут для вас интересны и полезны.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/313322/

Люминесценция помогает ученым изучать работу отдельных нейронов мозга животных

Виды живых организмов, способных люминесцировать, встречаются не так уж и редко. Это и светлячки, бактерии, и медузы с червями, не говоря уже о глубоководных рыбах и других животных. Люминесценция помогает этим организмам привлекать добычу, общаться или просто освещать пространство рядом с собой. Команде ученых из Университета Вандербильдта удалось поставить люминесценцию себе на службу. Ученые получили генетически модифицированную форму энзима, вызывающего биолюминесценцию клеток тела и с его помощью «научили» светиться клетки мозга.

Цель проекта — обеспечить биолюминесценцию нейронов мозга во время их работы. Это, по мнению ученых, позволяет лучше понять принцип работы мозга простых организмов, что может привести и к пониманию принципов работы мозга более сложноорганизованных животных.

Современные ученые уже имеют в своем распоряжении технологии для отслеживания отдельных нейронов мозга. Но у этих технологий есть ряд ограничений. Например, с их помощью можно отслеживать работу лишь определенного количества нейронов. А в мозге человека их более 86 миллиардов, так что существующие электрофизиологические методы не позволяют вести наблюдение одновременно за работой всех отделов этого сложного органа. Возможно, модифицированная люцифераза поможет решить эту проблему уже в ближайшем будущем.

Команда исследователей опубликовала результаты своей работы в издании Nature Communications. Основа — предыдущие результаты исследований специалистов в области люминесценции (команда ранее изучала одноклеточную водоросль хламидомонаду) и оптогенетики.

Оптогенетика — методика исследования работы нервных клеток, которая основана на внедрении в их мембрану специальных каналов — опсинов, реагирующих на возбуждение светом. Для экспрессии каналов используются методы генной инженерии. Для последующей активации либо приостановки активности нейронов и их сетей используются лазеры, оптоволокно и другая сложная оптическая аппаратура. Оптогенетика появилась в 2005 году. Тогда ученые впервые использовали такой опсин, как каналродопсин-2 (channelrhodopsin-2, ChR2).

Оптогенетика позволяет не только охватить в наблюдении большее количество нейронов, чем в случае работы с электрофизиологических методов изучения нейронных сетей. Также она открывает возможность высокоселективной активации или подавления определенных нейрональных связей. Специалисты говорят, что это поможет проводить эффективную терапию болезни Паркинсона, депрессии, тревожности и эпилепсии. В случае применения методов оптогенетики ученые обычно работают с флуоресценцией.

По мнению профессора биологии Карла Х. Джонсона (Carl H. Johnson), возглавляющего исследование, биолюминесценцию стоит использовать вместо флуоресценции. «Свет, который генерируется флюоресцирующими клетками, подавляется освещением, необходимым для наблюдения. Люминесценция же работает в темноте», заявил ученый. Проблема еще и в том, что флуоресцентный материал не так просто ввести во все интересующие ученых отделы мозга, учитывая необходимость внедрения его в каждый отдельно взятый нейрон.

Поэтому ученые нашли другой подход. Они взяли люциферазу из организма люминесцирующего вида креветок, и генетически его модифицировали таким образом, что световая активность люциферазы стала проявляться при наличии молекул кальция. Концентрация кальция довольно высока в нейронах, но, в то же время, этого элемента мало вне клеток мозга. Когда нейрон получает сигнал, концентрация кальция становится максимальной, что приводит к люминесценции задействованной клетки. Модифицированный фермент удалось прикрепить к клеткам мозга благодаря вирусу. С его помощью ученые внедрили фермент в сенсор кальция, введя его внутрь нейрона.


Люминесценция отдельных нейронов стала возможной благодаря использованию генетически модифицированного фермента (Источник: Johnson Lab/Vanderbilt University)

Пока что новая технология отрабатывается на нейронах, выращенных в лаборатории, а также на срезах гиппокампа мозга мышей. На подготовку люминесцирующей пробы необходимо три недели. И в том, и в другом случае нейроны начинали люминесцировать при получении электрического сигнала, приводящего к повышению концентрации кальция. Успех ученых обусловлен еще и тем, что недавно была создана новая люцифераза, получившая название NanoLuc.

«Мы показали, что наша технология работает», — заявил Джонсон. «Теперь нам нужно определить, насколько она чувствительна. Мы считаем, что новый метод достаточно точен для того, чтобы определять активизацию отдельных нейронов, но для того, чтобы убедиться в этом, нам необходимо провести дополнительные тесты».

Исследователи разместили информацию о генетически модифицированном ферменте на ресурсе AddGene. Доступ к этой информации — свободный.
ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/282078/

Цифровой Хэллоуин 2016

Предаст же брат брата на смерть, и отец — сына; и восстанут дети на родителей, и умертвят их…
(Св. Евангелие от Матфея 10:21)


Костюм на Хэллоуин от бывшего инженера НАСА Марка Робера. Фото: Марк Робер

Ночью 31 октября некоторые страны традиционно отмечают Хэллоуин — канун языческого Самайна, который христиане заменили благочестивым Днём всех святых (1 ноября).

У кельтов Самайн прочно ассоциировался со смертью и сверхъестественным. Несмотря на все усилия христиан, языческие корни Самайна всё-таки пробились наружу — и проявились в виде Хэллоуина. Очевидно, веру людей в паранормальные явления и запрятанный внутри страх невозможно истребить. В ночь с 31 октября на 1 ноября проводят ритуалы для успокоения мёртвых, рассказывают страшные истории, вызывают духов и всяческими способами обращаются к «изнанке реальности». На примитивном уровне праздник превращается в соревнование, кто более креативно испугает окружающих. Для достижения цели отлично подходят технологические гаджеты. Они и так бывают страшны сами по себе, а если ещё и постараться… Встречайте Цифровой Хэллоуин 2016.

Ибо смерть входит в наши окна, вторгается в чертоги наши, чтобы истребить детей с улицы, юношей с площадей.
(Иеремия 9:22)

Рано или поздно за каждым из нас придёт смерть. Это лишь вопрос времени, когда мы встретимся с ней лицом к лицу, прежде чем испустить последний вздох… Один житель штата Висконсин решил, что его соседям не стоит ждать так долго. Им непременно следует встретиться со смертью раньше — и он запустил Чёрную вдову в небе, подвешенную на квадрокоптере.


Фотографии: Twitter / Zac Crueger

Жителям окружающих домов теперь страшно смотреть вверх.

И налили им есть. Но как скоро они стали есть похлёбку, то подняли крик и говорили: смерть в котле, человек Божий! И не могли есть.
(Четвёртая книга Царств 4:40)

В космосе удобно пугать людей до смерти. Потому что здесь никто не слышит, как ты кричишь. Инженеры НАСА устроили корпоративный конкурс «страшилок» из тыквы, в котором использовали разные технические приспособления. В НАСА такой конкурс проводят каждый год.

Например, устройство Martian Sample Return Mission — это модель возвращаемого аппарата, который вернулся с поверхности Марса и привёз… живое существо! Действительно, мы же были уверены, что на Марсе есть жизнь.

Тема возвращаемого аппарата с образцами оказалась богата для творчества. «Жизнь — как коробка шоколадных конфет. Никогда не знаешь, какую вытянешь». То же самое с образцами с Марса. Кто его знает, что нас ждёт там?

Сотрудники Обсерватории солнечной динамики (SDO) изготовили тыкву, напоминающую вспышки на Солнце. Действительно, если присмотреться, то у нашего светила весьма пугающий вид. Ещё неизвестно, что страшнее — тыква или настоящее Солнце.


Солнце (слева) и тыква (справа) от сотрудников Обсерватории солнечной динамики НАСА

Некоторые сотрудники НАСА подошли к конкурсу ещё более креативно. Например, астрономы из Исследовательского центра Эймса в Моффетт Филд подготовили настоящую научную работу, посвящённую «тыквенным» звёздам. Так назвали особый тип быстро вращающихся звёзд, который испускают рентгеновское излучение в 100 раз выше, чем пиковые уровни Солнца. Сплющенная форма таких звёзд объясняется их сверхбыстрым вращением вокруг своей оси. Предполагается, что эти звёзды образовались в результате слияния двойных систем.

Научная статья сопровождается характеристиками 18 редких звёзд такого типа, собранными в результате наблюдения с помощью телескопов «Кеплер» и «Свифт». Научная статья о «тыквенных» звёздах опубликована в журнале Astrophysical Journal. Учёные постарались подгадать к Хэллоуину. В онлайне статья вышла 25 октября 2016 года, а в бумажном выпуске журнала выйдет как положено — 1 ноября. Самая экстремальная из описанных звёзд — оранжевый гигант класса K KSw 71, который в 10 раз больше Солнца, делает полный оборот за 5,5 дней и генерирует рентгеновское излучение в 4000 раза мощнее Солнца.


Оранжевый гигант класса K KSw 71 в сравнении с Солнцем

Среди других экспонатов на конкурсе НАСА — тыква-робот в виде прожорливого пакмана и тыква с механической рукой.

Инженеры не обошли вниманием и политическую тему. На данный момент больше всего ретвитов на конкурсе НАСА (около 2000 ретвитов) собрала инсталляция в виде кандидатов в президенты Дональда Трампа и Хиллари Клинтон. Вот уж действительно ритуал успокоения усопших.

Предприимчивые китайцы заблаговременно подготовились к тому, что в этом году Хэллоуин почти совпадает с выборами США. Учитывая ментальную близость этих событий, было вполне логично предположить, что многие американцы в ночь смерти и потустороннего мира захотят одеть маску Трампа или Клинтон. Социологические опросы показали, что 55% захотят одеть маску Дональда, а 45% — маску Хиллари.


Рабочий на китайском заводе проверяет товарный вид хэллоуиновских масок Дональда Трампа и Хиллари Клинтон. Завод Jinhua Partytime Latex Art and Crafts Factory в городе Цзиньхуа провинции Чжэцзян. 25 мая 2016 года. Фото: Reuters / Aly Song

Кстати, политическая тема популярна и в Рунете. Правда, здесь есть только один кандидат для устрашения. Но зато он ужаснее обоих американских, вместе взятых.

И когда Он снял четвёртую печать, я слышал голос четвёртого животного, говорящий: иди и смотри.
И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя «смерть»; и ад следовал за ним; и дана ему власть над четвёртою частью земли — умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными.
(Откровение Иоанна Богослова 6:7)

Страх среди смертных сеют и сотрудники компании Facebook. К этому Хэллоуину они выпустили новые маски в Facebook Live.


Фото: Facebook

Как несложно догадаться, маски сделаны на основе белорусской технологии MSQRD, которую корпорация Facebook приобрела в собственность в марте этого года. Это первый случай, когда Facebook внедрил наложение масок на видеопоток в реальном времени непосредственно в приложении Facebook Live (раньше была возможно только трансляция видео из MSQRD в Facebook).

Кроме того, компания обновила набор эмодзи Halloween Reactions специально для Хэллоуина. Смех, удивление, грусть и злость ещё никогда не были настолько страшненькими.


Изображение: Facebook

Скажи: так говорит Господь: и будут повержены трупы людей, как навоз на поле и как снопы позади жнеца, и некому будет собрать их.
(Иеремия 9:22)

Хэллоуин имеет кельтские корни и традиционно отмечается в англоязычных странах, а также в странах, дружественных к американской и британской культуре. Например, этот праздник очень любят в Японии.

В последнее время Хэллоуин стали отмечать многие россияне, что тоже говорит о близости России к западной цивилизации. В некоторых школах в этот день устраивают праздничные вечера, конкурсы на лучшие костюмы и тематические уроки английского языка.

По этой же причине «сатанинский праздник» вызывает острое неприятие у славянофилов. «Соответственно, те, кто отмечает в России «Хэллоуин», выводят себя из категории наших соотечественников. Дни общей радости, как и дни общей скорби, — это ведь одно из главных оснований, формирующих народ, сплачивающих нацию. В случае же с «Хэллоуином» люди намеренно уходят из отечественной традиции в чужую, ирландско-американскую… Нас хотят разрушить — мы должны делать упор на то, что нас сплачивает, и освобождаться от чужого, разрушительного», — предупреждает автор на одном из националистических сайтов.

Можно представить, как борцы за чистоту русской культуры организуют патрули, которые словно саранча будут сновать по улицам, зачищая их от «скверны», то есть от «разрушительной» чужой традиции.

Так что будьте осторожны — отмечая Хэллоуин, вы можете реально столкнуться с силами зла.

И из дыма вышла саранча на землю, и дана была ей власть, какую имеют земные скорпионы.
И сказано было ей, чтобы не делала вреда траве земной, и никакой зелени, и никакому дереву, а только одним людям, которые не имеют печати Божией на челах своих.
И дано ей не убивать их, а только мучить пять месяцев; и мучение от неё подобно мучению от скорпиона, когда ужалит человека.
В те дни люди будут искать смерти, но не найдут её; пожелают умереть, но смерть убежит от них.
(Откровение Иоанна Богослова 9:3-6)

По мнению профессора философии Дэниеля Келли (Daniel Kelly) из Университета Пердью (США), праздник Хэллоуин так сильно нравится людям из-за специфический особенностей человеческой психики. Так, люди ощущают особенное удовольствие, когда испытывают чувство страха, но при этом находятся в безопасности. По мнению специалиста, люди наслаждаются таким состоянием, как бы «играя с огнём». Аналогичным образом действуют фильмы ужасов.

Если вам совсем не страшно от вида дьявольски раскрашенных лиц — то никакого удовольствия вы не получите.


Вырезанный из турнепса светильник Джека, начало 20 века. Фото: Музей традиционной жизни, Ирландия

См. также:
Geek Halloween: необычные DIY-костюмы на Хеллоуин
ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/282084/