Клеточные автоматы с помощью комонад

Одним вечером я наткнулся на статью о реализации одномерного клеточного автомата с помощью комонад, однако материал неполон и немного устарел, в связи с чем решил написать русскоязычную адаптацию (заодно рассмотрев двумерные клеточные автоматы на примере Game of Life)

life_anim

Universe

Рассмотрим тип данных Universe, определенный следующим образом:

data Universe a = Universe [a] a [a] 

Это бесконечный в обе стороны список, но с фокусом на неком элементе, который мы можем сдвигать с помощью функций:

left, right :: Universe a -> Universe a left  (Universe (a:as) x bs) = Universe as a (x:bs) right (Universe as x (b:bs)) = Universe (x:as) b bs 

По сути это тип-застежка (zipper), но мы можем рассматривать это как константный Си-указатель на бесконечную область памяти: к нему применимы операции инкремента, декремента. Но как его разыменовывать? Для этого определим функцию, достающую сфокусированное значение:

extract :: Universe a -> a extract (Universe _ x _) = x 

Например, Universe [-1, -2..] 0 [1, 2..] представляет из себя все целые числа. Тем не менее, Universe [0, -1..] 1 [2, 3..] это те же самые целые числа, но с немного измененным контекстом (мы указываем на другой элемент).
integres_figure
Если мы захотим получить все степени 2, то нам нужен способ применить функцию (2**) к Universe целых чисел. Достаточно несложно определить инстанс класса Functor, который подчиняется всем законам:

instance Functor Universe where     fmap f (Universe as x bs) = Universe (fmap f as) (f x) (fmap f bs)  -- соответственно powersOf2 = fmap (2**) (Universe [-1, -2..] 0 [1, 2..]) -- ..0.25, 0.5, 1, 2, 4.. 

В клеточном автомате значения клеток зависят от значений всех остальных клеток на предыдущем шаге. Поэтому мы можем создать Universe всех сдвигов и правило их свертки:

duplicate :: Universe a -> Universe (Universe a) duplicate u = Universe (tail $ iterate left u) u (tail $ iterate right u) 

duplicate_figure
Правило свертки должно иметь тип Universe a -> a, таким образом для Universe Bool примером правила может послужить:

rule :: Universe Bool -> Bool rule u = not (lx && cx && not rx || (lx==cx))     where lx  = extract $ left  u           rx  = extract $ right u           cx  = extract u 

Применив правило к Universe всех сдвигов, мы получаем следующее состояние автомата:

next :: Universe a -> (Universe a -> a) -> Universe a next u r = fmap r (duplicate u)  -- соответственно un = Universe (repeat False) True (repeat False) `next` rule 

1d_gif

Комонады

Мы можем заметить, что наши функции подчиняются следующим законам:

extract . duplicate      = id fmap extract . duplicate = id duplicate . duplicate    = fmap duplicate . duplicate 

Поэтому, Universe образует комонаду, а функция next соотвствует оператору (=>>). Комонада — это дуал монады, в связи с чем можно проследить некие аналогии между их операциями. Например, join совмещает вложенные контексты, а duplicate — напротив, удваивает контекст; return помещает в контекст, а extract — извлекает из него, и т.д.
comonad_laws

Двумерный клеточный автомат

Теперь, мы можем с тем же успехом реализовать двумерный клеточный автомат. Для начала объявим тип двумерного Universe:

newtype Universe2 a = Universe2 { getUniverse2 :: Universe (Universe a) } 

В Haskell очень легко применять функцию ко вложенным контейнерам с помощью композиции fmap, поэтому написать инстанс класса Functor для Universe2 не составит никаких проблем:

instance Functor Universe2 where     fmap f = Universe2 . (fmap . fmap) f . getUniverse2 

Инстанс комонады делается аналогично с обычным Universe, и поскольку Universe2 является лишь оберткой, мы можем определить методы в терминах уже имеющихся. Например, extract достаточно просто выполнить дважды. В duplicate, однако, мы должны получать сдвиги вложенных контекстов, для чего определятся вспомогательная функция

instance Comonad Universe2 where     extract = extract . extract . getUniverse2     duplicate = fmap Universe2 . Universe2 . shifted . shifted . getUniverse2         where shifted :: Universe (Universe a) -> Universe (Universe (Universe a))               shifted u = Universe (tail $ iterate (fmap left) u) u (tail $ iterate (fmap right) u) 

Это почти все! Осталось только определить правило и применять его с помощью (=>>). В Game of Life новое состояние клетки зависит от состояния соседних клеток, так что определим функцию их нахождения:

nearest3 :: Universe a -> [a] nearest3 u = fmap extract [left u, u, right u]  neighbours :: (Universe2 a) -> [a] neighbours u =     [ nearest3 . extract . left     , pure     . extract . left  . extract     , pure     . extract . right . extract     , nearest3 . extract . right     ] >>= ($ getUniverse2 u) 

А вот и само правило:

data Cell = Dead | Alive     deriving (Eq, Show)  rule :: Universe2 Cell -> Cell rule u     | nc == 2   = extract u     | nc == 3   = Alive     | otherwise = Dead     where nc = length $ filter (==Alive) (neighbours u) 

Остался лишь скучный вывод, который я не буду рассматривать отдельно.

Заключение

Таким образом, мы можем реализовать любой клеточный автомат, всего лишь определив функцию rule. Бесконечное поле мы получаем в подарок, благодаря ленивым вычислениям, хотя это и создает такую проблему, как линейное потребление памяти.
Дело в том, что поскольку мы применяем правило к каждому элементу бесконечного списка, то для вычисления клеток, к которым еще не было обращения, необходимо будет пройти все предыдущие шаги, а значит их нужно хранить в памяти.

Исходные коды обоих файлов:

Universe.hs

module Universe where  import Control.Comonad  data Universe a = Universe [a] a [a] newtype Universe2 a = Universe2 { getUniverse2 :: Universe (Universe a) }  left :: Universe a -> Universe a left  (Universe (a:as) x bs) = Universe as a (x:bs)  right :: Universe a -> Universe a right (Universe as x (b:bs)) = Universe (x:as) b bs  makeUniverse fl fr x = Universe (tail $ iterate fl x) x (tail $ iterate fr x)  instance Functor Universe where     fmap f (Universe as x bs) = Universe (fmap f as) (f x) (fmap f bs)  instance Comonad Universe where     duplicate = makeUniverse left right     extract (Universe _ x _) = x  takeRange :: (Int, Int) -> Universe a -> [a] takeRange (a, b) u = take (b-a+1) x     where Universe _ _ x             | a < 0 = iterate left u !! (-a+1)             | otherwise = iterate right u !! (a-1)  instance Functor Universe2 where     fmap f = Universe2 . (fmap . fmap) f . getUniverse2  instance Comonad Universe2 where     extract = extract . extract . getUniverse2     duplicate = fmap Universe2 . Universe2 . shifted . shifted . getUniverse2         where shifted :: Universe (Universe a) -> Universe (Universe (Universe a))               shifted = makeUniverse (fmap left) (fmap right)  takeRange2 :: (Int, Int) -> (Int, Int) -> Universe2 a -> [[a]] takeRange2 (x0, y0) (x1, y1)     = takeRange (y0, y1)     . fmap (takeRange (x0, x1))     . getUniverse2

Life.hs

import Control.Comonad import Control.Applicative import System.Process (rawSystem)  import Universe  data Cell = Dead | Alive     deriving (Eq, Show)  nearest3 :: Universe a -> [a] nearest3 u = fmap extract [left u, u, right u]  neighbours :: (Universe2 a) -> [a] neighbours u =     [ nearest3 . extract . left     , pure     . extract . left  . extract     , pure     . extract . right . extract     , nearest3 . extract . right     ] >>= ($ getUniverse2 u)  rule :: Universe2 Cell -> Cell rule u     | nc == 2   = extract u     | nc == 3   = Alive     | otherwise = Dead     where nc = length $ filter (==Alive) (neighbours u)  renderLife :: Universe2 Cell -> String renderLife = unlines . map concat . map (map renderCell) . takeRange2 (-7, -7) (20, 20)     where renderCell Alive = "██"           renderCell Dead  = "  "  fromList :: a -> [a] -> Universe a fromList d (x:xs) = Universe (repeat d) x (xs ++ repeat d)  fromList2 :: a -> [[a]] -> Universe2 a fromList2 d = Universe2 . fromList ud . fmap (fromList d)     where ud = Universe (repeat d) d (repeat d)  cells = [ [ Dead, Alive,  Dead]         , [Alive,  Dead,  Dead]         , [Alive, Alive, Alive] ]  main = do     gameLoop $ fromList2 Dead cells  gameLoop :: Universe2 Cell -> IO a gameLoop u = do     getLine     rawSystem "clear" []     putStr $ renderLife u     gameLoop (u =>> rule)

Спасибо int_index за помощь в подготовке статьи!

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/225473/

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *