Новая возможность найти фрилансера по его проектам из портфолио на «Фрилансиме»

Мы на «Фрилансиме» продолжаем работу с портфолио фрилансеров. Представляем новый раздел «Проекты», с помощью которого можно искать нужных фрилансеров по их проектам, которые они разместили в своих портфолио.

Новая возможность, в отличие от других — поиска по фрилансерам или их услугам — предлагает более визуализированный поиск, когда вы видите перед собой только картинки, представляющие проекты разных авторов.

image

Например, если вам нужно разработать дизайн мобильного приложения, вы можете поискать по проектам мобильных приложений, найти среди них те, что вам нравятся, и затем через них выйти на тех дизайнеров, которые это делали.

image

Далее расскажем о том, как организована система портфолио на «Фрилансиме» в целом. Чтобы помочь фрилансерам правильно и красиво оформлять свои проекты, которые будут приводить к ним релевантных заказчиков.

Итак, у каждого пользователя на «Фрилансиме» может быть своё портфолио. Портфолио состоит из отдельных проектов: каждый должен иметь заголовок и содержать как минимум одну картинку.

image

Каждый проект портфолио должен быть привязан к одной из рубрик «Фрилансима». На странице портфолио каждого пользователя все проекты группируются в соответствии с этими рубриками.

По этим же рубрикам происходит фильтрация проектов в новом разделе поиска по проектам. Обращаем на это пристальное внимание фрилансеров. Если вы хотите, чтобы ваши проекты хорошо искались, вам нужно раскидать их по подходящим рубрикам и в идеале не иметь ни одного проекта в рубрике «Разное».

image

p.s. Ещё хотим обратить внимание на два важных обновления:

1. Теперь у каждого проекта можно задать обложку, которая будет представлять его на списках проектов. Эта картинка имеет стандартные пропорции и выглядит одинаково на всех страницах сервиса.

2. На главной странице профиля пользователя выводится небольшой список с примерами его проектов портфолио. Имейте в виду, что это 8 последних добавленных в портфолио проектов.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/316530/

Вплетение нарратива в процедурные миры

image

Уже в течение трёх лет я веду блог разработки моего нового roguelike-проекта. Истории игры в нём уделено довольно мало обсуждений, что отражает её малую информативную роль и важность в процессе разработки альфа-версии. На самом деле за посредственной и избитой научно-фантастической историей 7DRL, изложенной в версии для гейм-джема, последовал перезапуск проекта в 2013 году, и первое растягивание сроков разработки произошло только из-за воплощения уникальной детализированной истории. Всё, происходившее позже, тем или иным образом служит для поддержки нарратива.

Теперь, когда эта часть мира Cogmind оформилась и близка к завершению, я хотел бы исследовать новую территорию, и порассуждать о том, как и зачем интегрировать элементы истории в жанр, традиционно небогатый на сюжет.

Часть 1: Ценность

Зачем?

Естественно, первым вопросом здесь будет «зачем вообще нам нужна история?» «Рогалики» — это не совсем RPG, и они редко делают упор на рассказывание историй (storytelling). На самом деле, есть даже опасность того, что история испортит или разрушит то, что в первую очередь делает roguelike интересными (этого момента мы коснёмся несколько раз).

Однако, я утверждаю, что при аккуратном использовании есть несколько способов обогащения игрового процесса roguelike с помощью историй, что делает их потенциально ценным дополнением. Давайте рассмотрим некоторые из преимуществ, которые в то же время являются и целями при разработке новой roguelike.


Ценность элементов истории в roguelike, краткий обзор.

Построение мира

Тема и антураж определяют стартовую точку roguelike для выбора материалов источников, но создание истории поверх них (в идеале с множеством сюжетных линий) поднимает игру на новый уровень. История требует, чтобы у участвующих были мотивы и цели. Весь мир ощущается более живым, если участники истории имеют цели сложнее чем «добраться до игрока и убить его». Разумеется, механика и базовый контент (например, описания участников и объектов) могут сами по себе значительно улучшить отражение природы и состояния мира, но полноценный сценарий упрочняет их самым сильным способом: через действие.

Наблюдение за легендой (лором) игры в действии оживляет её, добавляет что-то новое между строк. С самого начала такой подход был особенно важен в Cogmind, потому что он усиливает погружённость игрока, его сосредоточенность на ощущениях, к которым я стремился. И с точки зрения разработки то же самое желание сделать всё одушевлённым делает создание игры более глубоким. Когда мир начал расширяться, я часто задавался вопросами: «Было ли бы интересно, если бы игрок действительно посетил это место? Или встретил там определённого персонажа?» И внезапно они оказывались вписанными в игру. В результате мир со временем стал значительно более наполненным. Каждый новый элемент усиливал остальные.

Значимость и цель

Roguelike, наполненные элементами истории, получают также дополнительные уровни значимости поверх того, что происходит в мире, создавая вклад в «ощущение эпичности» — мир определённо больше, чем персонаж игрока, у которого может быть более высокая цель, чем просто у «бродяги-убийцы». В версии 7DRL краткое предисловие слегка обозначило предпосылки, достаточные для прямолинейного dungeon crawl. Но я не могу представить сегодняшний Cogmind без его глубокой и захватывающей истории. Совершенно новые карты и интерактивные NPC добавлены, чтобы игрок мог повлиять на мир разными способами, потому что это имело смысл в контексте более объёмного нарратива.

Интерактивные истории часто бывают хорошим источником запоминающихся ощущений. Они могут быть ещё более сложными и мощными, чем в стандартных roguelike. Ведь история может растянуться на множество мест и событий. Например, в Cogmind игрок может попасть в место, где творится сущий ад, который, в свою очередь, влияет на другие места. Подробности событий могут зависеть от других действий игрока. История разными способами связывает отдельные локации и персонажей, создавая масштабность, на которую способны немногие «рогалики». (Здесь есть большой простор для инноваций!)

При исследовании получившейся паутины возможностей отдельные шаги игрока добавляют множество промежуточных целей. Это значит, что игроку предстоит сделать больше, что само по себе поднимает качество roguelike-игры. Такие задания сами являются наградой, событиями, отличающимися от простого убийства монстров.

Но стоит заметить, что в зависимости от реализации (рассмотренной в части 3), наличие истории не обязано вытеснить собственный нарратив игрока. Я заметил, что как и в других roguelike, в нашей игре игроки самостоятельно создают небольшие истории. Истории основаны на опасности, неожиданных поворотах и спасении от неминуемой смерти. Они возникают в отдельных встречах с противниками, даже если игра не имеет глубокого сюжета. Это важно, потому что составляет ценную часть опыта roguelike, и демонстрирует, что можно добавить в игру историю, не утонув в возникающих мини-историях, созданных процедурной генерацией.

Поэтому наряду с ежеминутным выживанием и долговременной стратегией развития, история становится третьей потенциальной целью игрока. Это преимущество работает на уровне отдельных игроков и сообществ.

Создание интереса и обсуждения

Исследование — фундаментальная часть roguelike, будь это механика, новый контент или просто неизученные области на процедурной карте. История даёт игроку больше причин интересоваться событиями игрового мира, кроме того, она захватывает и побуждает к исследованиям для нахождения ответов и раскрытия тайны. Игре не то чтобы нужна дополнительная «перчинка», чтобы наслаждаться процессом, но неплохо создать ещё один канал, через который игроки могут связаться с миром.

Это свойство работает и на более широком уровне: от двух друзей, играющих вместе, до больших сообществ. Элементы истории становятся общими темами для обсуждения, позволяя игрокам даже в однопользовательской игре обмениваться опытом так же, как они обсуждают механику или стратегию. Легенда, локации, NPC, мотивы, фракции и другие элементы становятся частью «общего языка», осваиваемого игроками при постепенном исследовании мира и происходящих в нём событий. Тот, кто изучает новый релиз или не читает спойлеры в wiki, найдёт много пищи для размышлений. С моей точки зрения будет очень забавно наблюдать за сообществом, пытающимся разгадать, что же происходит в игре.

image
Игроки спойлерят секреты игры в общем чате

Есть и другие аспекты, вносящие вклад в общую дискуссию и повышающие уровень интереса, и для людей, не участвующих в сообществе, и для самого сообщества:

  • Вторичные персонажи и события, о которых говорят игроки. Некоторые из них довольно сильно запоминаются, например «надоедающий отщепенец», потому что каждый узнает определённого NPC без конкретного имени.
  • История добавляет ещё одно изменение в прохождения с различной генерацией мира. Разные игроки могут иметь одинаковый или различный подход к одному и тому же набору связанных с историей событий.
  • Особенно важны относительно редкие события, в том числе те, которые построены на цепочке событий. Встречается довольно много комментариев типа: «Я видел…!» или «Вы когда нибудь видели…?!» Только на прошлой неделе игроком впервые было открыто важное сюжетное событие, добавленное десять месяцев назад.

Всё это значит, что существует большая ценность в построении roguelike на основе хорошей истории, конечно, если она правильно написана. Мы вернёмся к этому позже.

Часть 2: Характеристики

Определившись с аспектами roguelike, которые выиграют от добавления элементов истории, мы переходим к сложной части: непосредственно к её созданию.

Конечно же, есть множество способов испортить игровой процесс roguelike историей. Поэтому следующим шагом будет определение характеристик хорошего нарратива, доказывающего, что для permadeath и процедурно-генерируемый мир история не противопоказана.

История

Разумеется, в основе лежит необходимость захватывающей истории! Это самое важное — если история будет скучной и стандартной, в игре останется только сам геймплей roguelike. Сделать упор на чём-то одном — это хорошо, но будет ещё лучше, если вы добавите что-то из упомянутого выше. Какая история может достичь таких целей?

Как и во всём гейм-дизайне ключевым моментом является целостность. Осмысленная история благодаря целостной внутренней логике усиливает концепцию всего мироустройства (см. часть 1). Всего лишь частично ознакомившись с сюжетом, наблюдательный игрок начинает интуитивно предугадывать события. Например, где найти какой-нибудь объект или персонажа, на что повлияет определённое развитие событий и т.д. Он будет заполнять пробелы в знаниях тем, что кажется разумным. Игроки могут быть не всегда правы, но, по крайней мере, у них будет такой выбор. И для кого-то такой процесс сам по себе интересен. Кроме того, ошибаться тоже весело, ведь так возникает элемент неожиданности.

Поэтому наиболее полезной историей в этом отношении будет та, которая активно будет использовать перекрёстные связи между различными игровыми формами контента, диалогов NPC, отношений, поведения и всего подобного для помощи интуиции игрока и общего понимания сюжета. Как качественная механика является основой геймплея, так и хорошая история скрепляет контент между собой.

Перекрёстные связи также позволяют избежать одной из самых больших ловушек, разрушающих ценность истории: линейности. Линейная история почти никогда не подходит для roguelike, если это не специально задуманная тема для игры. Она мешает свежести каждого прохождения, которую стремятся обеспечить процедурной генерацией (кроме того, игрокам будут очень надоедать постоянные встречи с одной и той же историей после каждой смерти!). Вместо этого постарайтесь, чтобы история легко разделялась на небольшие фрагменты, которые можно проживать независимо друг от друга и которые будут оставаться интересными и осмысленными (подробнее об этом ниже).

Сложный сюжет с множеством взаимно пересекающихся нитей, естественно, будет гораздо более реиграбельным.

image
Абстрактная визуализация потенциальных встреч с основными NPC, связанными с сюжетом Cogmind (разделены цветами по фракциям). Начало игры слева, завершение справа. Многие из этих встреч имеют связь с будущими встречами, с игроком или с миром в целом.

Заметьте, что история играет меньшую роль в начале игры, которое является самым часто переигрываемым сегментом. Если в нём сделать слишком большой упор на статичные элементы, то это может раздражать игрока. Это особенно относится к Cogmind, которая лишена фазы начальной генерации персонажа, однако в других играх можно попробовать использовать самое начало, чтобы предоставить игроку широкий выбор связанных с историей вариантов.

Интеграция истории и геймплея

События, связанные с историей, должны быть значимы не только для лора игры, но и иметь реальное влияние на остальную часть игры, создавая последствия действий игрока на более высоком уровне. В большинстве «рогаликов» цикл обратной связи довольно краток — сразись в битве, отдохни, подними уровень, затем исследуй мир до следующей битвы. Большие и мелкие элементы истории могут интегрироваться в сам геймплей, добавляя уникальность для повторного прохождения. Они являются элементами, которые игрок может выбирать в качестве долговременной стратегии. В зависимости от того, что решает делать игрок, сюжет может значительно повлиять на будущие события, или совсем не влиять на них, или быть чем-то промежуточным, или просто давать мгновенный эффект. Когда игрок ознакомится с статичными элементами сюжета, в будущих прохождениях он может захотеть или не захотеть задействовать цепочки событий в зависимости от своих планов, сложившихся условий и времени событий.

Поэтому история здесь не просто ради истории, она служит основой для дополнительных долговременных циклов обратной связи. И по этой причине я пытался сделать так, чтобы многие аспекты истории Cogmind имели полезные (или хотя бы интересные) последствия для игрока. Ещё одно измерение, добавленное к миру, делает геймплей более глубоким, чем в обычных «чистых» dungeon crawler-ов. Несмотря на наличие статичных элементов, такой подход доказал свою живучесть после нескольких перепрохождений. Кроме того, всегда есть возможность расширить количество вариантов! Даже малое количество интерактивных элементов может привести к большому разнообразию сочетаний и последствий.

image
Та же схема встречи с основными NPC, показывающая события, имеющие прямое влияние на дальнейшие события (стрелки) и имеющие относительно значимое долгосрочное влияние на геймплей (без стрелок).

Всё это необязательно!

Несмотря на всё вышесказанное, одна из важнейших характеристик истории Cogmind заключается в том, что она совершенно необязательна.

Игра должна приносить удовольствие, не требуя, чтобы игрок проходил историю или вообще уделял ей внимание. Новички в игре могут пройти её от начала до конца, просто думая: «Так, ладно, я робот, а другие роботы хотят меня убить. Пиу-пиу-пиу!» На самом деле, любую точку в сюжетных схемах можно избежать или проигнорировать.

Если не тыкать игрока в историю носом, можно уменьшить натянутость между статичными элементами и процедурным миром, давая миру дышать свободно. Многие люди любят roguelike только из-за геймплея, или предпочитают создавать собственный процедурный рассказ об истории, так что не отнимайте у них этого. Один из лучших игроков в Cogmind играл в неё более года, абсолютно не взаимодействуя с историей, но недавно он сказал, что стал воспринимать её по-новому, когда начал копать глубже.

Однако есть и другие игроки, которые с самого начала вкладывают больше всего усилий в изучение каждой крупицы истории, лора и секретов, которые они могут найти. Чтобы найти огромную часть элементов легенды и истории, игроку должно действительно быть любопытно. Если вы оставите историю необязательной, вы подстроитесь под оба этих типа игроков.

С точки зрения контента, нарратив Cogmind технически не сосредоточен на игроке, поэтому гораздо проще сделать его необязательным. Думаю, это важный фактор при создании roguelike с историей, потому что она не будет раздражать игрока, выбравшего простую роль.

Другая важная характеристика — с игроком общаются, но он не говорит ничего в ответ (и у него нет очевидных выборов диалогов). Разговоры — это короткие односторонние связи, за пределами которых игрок может показывать свою реакцию через действия и перемещения в локации. С точки зрения дизайна это может быть ограничивающим фактором, но зато он сохраняет плавность геймплея (и лёгкость игнорирования сюжета!). Ограничения дизайна приводят к более творческим решениям, и мне понравилось работать с ними.

Подводя итог, скажу, что в моём случае идеальная история roguelike — это убедительный и целостный нарратив, соединяющий большую часть контента. Он значительно влияет на геймплей, но взаимодействует с ним необязательным образом, не мешая наслаждаться игрой. Другие roguelike с другими целями могут иметь отличающийся подход к элементам истории, или совершенно избавиться от них. Но я стремился к созданию более глубокого опыта, чем просто «ещё одна прогулка по подземельям», как геймплейно, так и с точки зрения рассказа интересной и значимой истории. Мне кажется, что Cogmind пока успешно с этим справляется, но нам предстоит ещё много работы!

Часть 3: Методы

Взяв за основу части 1 и 2, мы приступим к изучению различных методов, использованные в Cogmind для достижения этих целей, которые учитывались на каждом этапе пути. Именно это я подразумевал под «вплетанием», потому что в игре присутствует довольно много отдельных компонентов, совместно усиливающих нарратив и отражающих его.

Структура

Я считаю, что при создании roguelike с богатой историей самые фундаментально важные аспекты — это схема мира и способы перемещения по нему. В нелинейной истории разумно создать несколько одновременно доступных локаций, будь это что-то типа открытого мира или карт, соединённых сетью. В Cogmind используется второй вариант. Я разделил мир на области, относящиеся либо к центральному комплексу, либо к его ответвлениям, которые неизбежно ведут обратно в комплекс. (Я раскрывал эту и несколько смежных тем в прошлогоднем посте World of Robots.)

image
Упрощённая схема мира Cogmind. Наверху — поверхность, в центре основной комплекс, по бокам ответвления.

Важное различие между двумя типами областей в том, что история относится только к ответвлениям. Это значит, что игрок может провести большую часть времени на прямом маршруте к поверхности и концу игры и даже ни разу не соприкоснуться с историей. На этом маршруте нет NPC и диалогов, а все, кто хочет истории, будут знать, где её найти.

Ответвления структурированы таким образом, что более ориентированные на историю области обычно находятся глубже, и есть быстрый способ вернуться обратно в основной комплекс, если игрока история не заинтересовала (или он слишком слаб, ведь области с историей более сложны!). В целом, эта структура — ключевой элемент «необязательности»: от игроков не требуется заниматься историей.

Большинство игроков через какое-то время начинает интересоваться историей, но это происходит постепенно. Благодаря этому можно сохранить мир для новых игроков более простым, в то же время открывая дополнительные возможности для более опытных. На самом деле, для лучших игроков, которые всё ещё не знакомы с историей, дополнительные стратегические возможности, возникающие от интеграции элементов истории с геймплеем — один из основных мотиваторов для исследований. Например, существуют «ручные коды взлома», которые часто связывают несвязанные области: узнав код в одной области, можно получить преимущества в другой.

image
Функция использования помощи с ручным кодом взлома введена в десятой альфа-версии. В списке показано, где и от кого получен каждый код. Также эта функция подходит для взлома роботов (следующая картинка).

image

Здесь критично то, что игрок не может вернуться в ранние области. Выбор одного маршрута естественным образом закрывает один или несколько других. Cogmind будет достаточно сложным опытом по сравнению с открытым миром или игрой, где можно возвращаться на предыдущие карты!

image
Пример игровой карты мира, отмечающей путь игрока из глубокого подземелья к поверхности.

Благодаря постоянному стремлению игрока вперёд у дизайнера есть большая степень свободы свободы, обеспечивающая больший контроль игры разработчиком. Контроль, в свою очередь, облегчает создание более сосредоточенного и интересного игрового процесса. Хороший баланс важен в roguelike, но важен и общий поток (это не так актуально для roguelike-«песочниц», где игроки сами создают поток для себя).

Хотя все ответвления доступны из любого мира, невозможность посетить их все за одно прохождение даёт игроку интересные варианты выбора. Эти варианты продолжают расширяться, когда игрок больше узнаёт об их структуре и приближается к концу игры.

Лор и диалоги

В Cogmind довольно много лора, возникающего в различных формах и дающего игроку различные каналы для изучения истории.

Игры естественным образом включают в себя легенду, костяк истории, соответствующий теме и антуражу. Например, информация подаётся через книги, надгробия, журналы путешественников и т.д. До предела это доведено в некоторых компьютерных RPG, позволяющих читать письмена и текст практически на любом объекте. В традиционных средах roguelike лучше подходит более насыщенный и плавный подход. Мы ограничиваем лор небольшим количеством легко распознаваемых источников.

Один из основных источников лора Cogmind — это записи терминалов (очень редкий подход в научно-фантастических играх). Терминалы можно взламывать для получения справочной информации по различным темам. Они организованы таким образом, что чем ближе к поверхности и концу игры, тем глубже эти темы рассматривают историю. Большинство записей написано с точки зрения одной из фракций. Записи терминалов в более высоких областях могут содержать другие точки зрения.

Однако не все части лора равны. Некоторые более обыденны и легкодоступны, а другие находятся в особых областях. Поэтому раскрытие всего лора и расследование истории представляет собой что-то вроде головоломки, требующей времени и нескольких прохождений (и достаточно хорошего игрока, чтобы соединить их все вместе). Содержание записей тоже может отсылать к другим записям, которые, в свою очередь, можно взломать непосредственно с того же терминала. Это придаёт лору сетевую форму, мотивирующую игрока исследовать как можно больше тем.

image
Взлом лора записи терминала через прямые ссылки и вручную.

Если игроки по каким-то причинам не хотят взламывать терминалы (и это довольно просто, поэтому что у терминалов есть и много других полезных функций), то история в таком случае их не коснётся.

Лор также содержится в записях «анализа роботов». Такие записи дают реальные преимущества игрокам, взломавшим их (модификаторы точности и уклонения против этого типа врагов). Кроме того, они описывают компоненты роботов и иногда содержат частицы сюжета о предназначении или истории каждого робота.

Наверно, наиболее неожиданным с точки зрения лора стало отсутствие в Cogmind описания предметов. Многие игры даже без упора на историю (или совсем без истории) добавляют немного текста в описания предметов, задавая таким образом тон игры. В Cogmind это был бы огромный объём работы, ведь в ней так много предметов! И что более важно, я не думаю, что такая текстовая «приправа» сразу создаёт соответствие предметов и темы. Даже самое лучшее описание предметов испортило бы ощущение того, что игрок и есть робот, а не играет за робота. Кроме того, для отображения этой информации не так много места, поэтому понадобилось бы отдельное окно. (Однако заметьте, что у десятков предметов есть свой лор в форме записей терминалов, так что описания присутствуют, но не в полном размере.)

Диалог

Лор можно также изучать, слушая NPC, обычно после прикосновения к ним, но иногда просто увидев их в поле зрения. Содержание диалогов часто малозначимо и представляет собой крохи мнений с различных точек зрения, дополняющие лор. Также встречаются общие советы по игре и рекомендации по тактике и стратегии. В этом случае я пытался написать их так, чтобы они выглядели логичными словами NPC (сказанными незнакомцу или просто в определённом месте или ситуации). Я старался избегать банальных диалогов типа: «Я NPC №23 и существую только для того, чтобы передать тебе эту внеконтекстную информацию».

image
Пример текста диалога в журнале сообщений.

Как я упоминал ранее, все эти NPC находятся далеко от проторённых дорожек, но даже там их диалоги очень ненавязчивы. Они просто появляются как текст в журнале сообщений и на краткий промежуток времени внизу экрана карты.

image
NPC говорит, пока игрок находится рядом.

Также есть несколько примеров (эта система ещё не до конца реализована…), в которых с краю может всплыть краткое описание какой-нибудь сцены.

Немного более навязчивы модальные диалоговые окна, используемые для важных NPC и событий в особых областях. Однако частота их появления снижена до минимума. Игрок может быстро нажать на Esc или закрыть окно, содержание которого ему уже знакомо (или вообще не вызывать появление окон).

Подробнее об UI диалогов см. в этом старом посте.

Собирание лора

После подготовки и вставки в игру большей части лора была добавлена новая ценная функция: интерфейс собирания лора. Это центральное хранилище для всего лора, собранного игроком во всех прохождениях игры. В «лор» включены сообщения большинства NPC и записи терминалов. Содержание разбито на категории по областям и расположено в алфавитном порядке. Игрок может перейти к нужному разделу, просто нажав первую букву записи, которую он ищет, или прокрутить автоматически подгружаемый текст вниз.

image
Взаимодействие с UI собирания лора (здесь он заполнен мусором, чтобы не было спойлеров).

Для упрощения собирания лора записи терминалов, ещё не прочитанные игроком, отмечены знаком "!" непосредственно в терминалах, с которых они доступны. Кроме сбора всей информации в одном месте, в нижней части есть процентный индикатор, показывающий некоторые другие преимущества этой системы.

Игроки теперь знают, какую часть информации о мире они уже собрали. Это мотивирует их узнавать больше о мире и даёт сильный стимул к исследованию, ведь можно (правильно) рассудить, что неисследованные области хранят множество интересных геймплейных возможностей!

Игроки теперь меряются между собой «процентом собранного лора» (добавилось немного соревновательности). Но важнее то, что они могут отслеживать собственный мета-прогресс в новом файле scorehistory.txt. В конце каждого нового прохождения в него также записывается общая ценность лора. Удобно иметь отдельные счётчики прогресса отдельно от счёта игры.

События

Ещё один аспект Cogmind, заполняющий мир связанным с историей контентом, хотя и более этапно, чем любой вид линейного повествования — это система событий. Такие созданные с помощью скриптов и вручную куски карт, иногда с сильной рандомизацией, тоже поддерживают лор в различных точках мира.

image
Пример заготовки события в программе REXPaint, которую я использую для «рисования» большинства событий Cogmind. Одна из фракций тестирует эффективность своего прототипа робота и нового вооружения. Что может быть лучшей целью, чем парочка заклятых врагов (отключенных, конечно же)? В этом простом сценарии могут произойти различные события. Быстро думающий (и передвигающийся!) игрок пробьётся через юго-восточную стену, которая больше похожа на коридор, перепрограммирует и направит союзников через новый вход, чтобы немедленно нанести ответный удар. Или если игрок обнаружен неподалёку от этой комнаты, прототип робота будет переведён в режим обороны вне зависимости от состояния тестирования. Или игрок может решить сначала атаковать, а позже спасти союзников, или забрать из комнаты всё экспериментальное оружие. А может полностью проигнорировать комнату и не ввязываться в проблемы.

Разумеется, некоторые из этих событий используются только для антуража, но многие имеют и реальные последствия. И если они созданы вручную и расположены рядом друг с другом, или если игрок натыкается на них в различных уникальных ситуациях, результаты будут в какой-то степени уникальны. В этом и состоит красота сплетения созданного вручную контента с алгоритмами процедурной генерации — можно воспользоваться преимуществами обоих подходов.

Раньше я подробно писал о событиях в статьях по композиции карты и генерировании и заполнении пещер объектами. Но я ещё не показывал пример распределения для карт, основанных на коридорах, так что вот новое изображение:

image
Процедурно распределённые события, разные типы отмечены цветами.

Таким образом можно легко организовать рассказ истории, привязанной к локациям. Например, по всей пещере разбросаны осколки и корпуса роботов двух враждующих фракций, или в ней есть частично разрушенная база, в которой всё ещё может оставаться терминал, хранящий крохи информации о том, что произошло. Такое нечасто бывает в традиционных roguelike, потому что обычно они не делают упор на территории или объекты.

Дополнительные элементы

В «рогаликах» могут сработать и многие другие возможности для повышения привлекательности истории. Но они не являются целостными системами, поэтому я рассмотрю их здесь, в конце статьи.

  • Так как игра содержит NPC, полезно добавить в неё какой-нибудь город, допустимый по лору. В Cogmind есть что-то подобное, расположенное далеко от прямых маршрутов, и это отличное место для исследования частиц лора и знаний, упомянутых выше. Кроме того, доступные диалоги для каждого прохождения выбираются из большего массива, что временно увеличивает реиграбельность. Я видел, что многим игрокам нравится та смена темпа игры, которую привносят такие локации. Внезапно им не приходится ни воевать, ни убегать. Остаётся только бродить вокруг, наслаждаться видами и общением.
  • Секреты! Я уже упоминал, что посещение одной области может повлиять на другую. Общение с одним NPC может включить событие в каком-то другом месте (или даже цепочку событий!). Секреты стимулируют к исследованиям, и лор — прекрасный способ спрятать их (например, «что же находится за этой дверью?» или «а если я нападу на нейтрального персонажа…»).
  • Множественность концовок. В Cogmind будет несколько концовок. Некоторые из них будут отражать повышенную сложность из-за другого подхода к элементам истории, другие же просто различаются из-за сделанного выбора. Уникальные концовки вознаграждают игрока за исследование с повышенной сложностью. Кроме того, они дают возможность рассказать ещё больше об истории. (Примечание: в Cogmind пока нет множественных концовок, мы скоро их введём. Хотя и сейчас победа всегда вознаграждается чуть отличающимися экранами концовки.)

Заключение

Благодаря такому подходу к рассказывания истории в roguelike-игре она дополняется историей, а не управляется ею. Последовательное изучение истории через различные каналы, при котором самые интересные части сложнее всего найти — это хороший пример для подражания. Он обеспечивает увеличение стимулов и вознаграждения за долгое прохождение. На самом деле, в Cogmind проще пройти игру, чем раскрыть всю историю. Поэтому её изучение может стать для некоторых игроков даже большей наградой!

В любом случае, не стоит вываливать историю на игрока — это скучный способ изложения, который быстро надоедает. Есть множество других вариантов.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/316126/

Как мы делали сервис по IP телефонии: с 0 до 1800 клиентов за 3 месяца

Я давно работаю в стартапах и со стартапами. Тема для меня очень близка, у самого было 5 проектов за 4 года со следующей статистикой: 2 закрылось, 1 был целиком продан большой компании, 1 проект трансформировался в другой. Еще один превратился в небольшой действующий бизнес, а также полностью поменял фокус. По двум проектам привлекались достаточно серьезные инвестиции. Особенно по меркам рунета, порядка ~ 0,5 млн $.

Все любят красивые истории о том как стартап стал “единорогом”, но мало говорят о том чего ему это стоило. Вот именно об этом и будет моя статья — короткое эссе о личном опыте на конкретном примере успешного проекта.

Сегодня я буду рассказать про сервис Webcall — сервис звонков для сайтов с набором интересных функций и возможностей по увеличению конверсий для eCommerce проектов. Сейчас таких сервисов много, но мы были одними из первых.

Было все — и промах с оценкой рынка и ЦА, и с моделью монетизации, и с привлечением и удержанием клиентов. Потом появились проблемы другого уровня — общение с инвесторами, советом директоров, партнерской сетью, грязной конкурентной борьбой, разбирательствами за торговые марки и правами на интеллектуальную собственность. В общем, полный набор прелестей стартапа. Все как в сериале “Силиконовая долина”.

Сразу бы хотел оговориться, что из проекта я ушел в аутсорс полтора года назад и не особо располагаю информацией что именно там сейчас происходит. Крупнейшие клиенты остались, а новый CEO сменил фокус компании.

Немного про проект:

Начинали стартап, как альтернативу популярным телефонным сервисам — Манго Офис, RingCentral и десятку других. У меня давно есть команда с отличной экспертизой в телеком проектах, IP-телефонии и разработке высоконагруженных сервисов. С этими ребятами мы сделали этот проект и работаем до сих пор по другим проектам. У меня, как у CEO и основателя проекта был большой опыт работы в крупных корпорациях и понимание как именно там все устроено, как продавать в B2B сегменте, как и чем удерживать клиентов.

Вроде как все сходится — и технари есть, и BizDev на месте, и даже первые клиенты были на пока не существующую систему. Но нет. Нельзя просто так взять и сделать успешный стартап (с).

Первая же проблема — нашими первыми клиентами были наши друзья / товарищи, такие же гики, как и мы. Как договариваться с малознакомыми или вообще незнакомыми клиентами мы не имели представления.

Вторая проблема, с которой столкнулись — сложная модель монетизации. Сервис работал в секторе B2B2C. Как это? Тут нужно четко понимать — кто пользуется, а кто платит. В данной модели тот, кто пользовался НЕ платил. Вот в этом и была основная трудность — как сформировать правильное ценностное предложение для того, кто платит.

Например, долгое время нашим крупнейшим клиентом была сеть пиццерий Domino`s. Они нам платили за звонки своих клиентов, которые заказывали пиццу на сайте dominos.ua. Там платит пиццерия, но пользуются клиенты пиццерии. Следом за Domino`s пришла Mafia — одна из крупнейших национальных сетей ресторанов, которая стремилась развить службу доставки еды на дом / в офис. Они до сих пользуются сервисом.

Третья проблема — мир движется в мобайл. Когда мы начинали, это было еще не так очевидно. Но сразу после запуска MVP (минимальный продукт, за который уже готовы платить клиенты) мы столкнулись с проблемой как обрабатывать запросы с мобильных устройств.

Не буду углубляться в детали всех наших скитаний и проверки гипотез.

Главное, что мы сделали:

  • Проверили основные гипотезы о рынке по модели TAM / SAM и SOM
  • Определились с основными каналами привлечения трафика. В первую очередь с платными масштабируемыми каналами.
  • Смогли выйти на самоокупаемость

И вот уже после этого на проекте появился инвестор. Не скажу, что мы как-то особо активно искали инвестора в проект. Скорее это была дань моде… Тем не менее, благодаря деньгам инвестора, мы попали в один из известных западных инкубаторов, стажировались в Долине, получили первых клиентов из США, и т.д.

В любом случае вопрос денег всегда стоит очень остро для любого стартапа. И это нормально. Но проблема 99% основателей в том, что нет понимания — зачем тебе деньги? Я это понял после неудачного запуска проекта. Там был инвестор, но:

  • Совсем не Smart. А скорее наоборот. Из разряда придти через 3 месяца после старта и спросить: “Где деньги? Где прибыль? Где второй Facebook?” Таких инвесторов нужно обходить 10-й дорогой, но тогда я этого еще не знал.
  • Для проверки всех гипотез и подготовки MVP вполне хватит и собственных средств и навыков. ИМХО, на ранних этапах инвестиции больше вредят, чем помогают стартапу.

Продажи, BizDev и прочее

В этом проекте мы начали продажи где-то за полгода до того, как написали первую строчку кода. Как? Да все просто — всегда есть более сложные и / или неочевидные решения существующих проблем. В конце-концов, если у клиента есть потребность — то он уже ее как-то решает. Задача стартапа упростить решение клиентской проблемы.

Мы максимально задействовали уже существующие клиентские АТС плюс ряд наших хаков для решения проблем и сразу сформировали такой себе фич-лист для “большой” системы. В таком режиме мы проработали полгода и заработали несколько десятков тысяч долларов. Так мы поняли и проверили гипотезы, как, сколько и за что готовы платить клиенты. Это был наш основной customer development. Более детально про поиски модели монетизации я расскажу в следующих статьях.

Партнерская и реферальная программы

Очень важным критерием роста стала реферальная программа. Мы подумали, что электронная коммерция — это наши основные покупатели, тем более, что у нас уже было ряд клиентов из этой ниши. А как продать продукт своей ЦА? Для начала нужно хотя бы оказаться там же, где есть ЦА. Поэтому мы решили принять участие в одной из крупнейших конференций в рунете для интернет-магазинов, купили себе спонсорство. На конференции познакомились с десятком разных студий и агентств, которые сами нам предложили продавать наш продукт по своим клиентам т.к. продукт был новым и достаточно интересным в то время, продажи через партнеров пошли хорошо. При построении партнерской сети я понял простое правило — не нужно жадничать и строить всякие “мутные” схемы.

Что это значит на практике: полностью прозрачная система учета клиентов и их оплат — специальный партнерский кабинет и набор уникальных промо-кодов и реферальных ссылок, автоматические выплаты на карту / расчетный счет, набор промо-материалов для партнеров, привлечение сотрудников на pre-sale для крупных заказчиков, подготовка полноценного press-kit и sales-kit. Мы платили комиссию партнерам в 30% от суммы продажи и отдельный процент в зависимости от дальнейших поступлений от клиентов.

Пример. Один наш партнер за месяц организовал продажу в нескольких крупных агентств недвижимости и девелоперских компаний. Заработал на этом ~700 долларов. Заплатили сразу после перевода денег от клиента к нам на счет. Все транзакции мгновенно отображались в партнерском кабинете. Никаких вопросов не возникло и партнер побежал продавать дальше.

Все должно быть просто и прозрачно, только тогда партнеры будут мотивированы вас продавать.

Вообще, до участия в конференции у меня было очень скептическое отношение к подобным мероприятиям. Но после того, как мы задеть собрали более 200 визиток маркетинг-директоров, ведущих специалистов по маркетингу и PR, коммерческих директоров и прочую подобную публику — я в корне изменил свое мнение и отношение. Конференция для нас стала одной из основных отправных точек в плане продаж. Если раньше у нас были клиенты, которых мы сами находили и их было мало, так сказать точечные продажи, то после конференции к нам стали приходить очень интересные клиенты — несколько крупных логистических компаний, у которых были огромные центры обработки вызовов, несколько сетей ломбардов, страховые компании и, конечно, обычные интернет-магазины.

Можно долго продолжать этот список. Суть одна — если бы не конференция и не громкое заявление о себе — ничего подобного у нас не было бы. Мы сделали классный продукт на рынке, который только появлялся. Оказались в нужное время в нужном месте. И это не удача, а довольно четкое планирование.

Ну и ответ на главный вопрос — как мы получили те самые 1800 клиентов за 3 месяца.

Тут все просто:

  • Качество продукта превыше всего.
  • Максимально быстрые итерации при исправлении багов, внесении правок. Количество времени между получением фидбека, изучении и принятии / не принятии должно быть максимально коротким.
  • Открытость в общении с клиентами / партнерами.

Кроме продукта, мы работали и над маркетингом. Начали мы с размещения статей в СМИ. В то время мы были вторыми в рунете и СМИ с большой охотой писали про новинку, причем бесплатно. После первой статьи, в течение 2-х дней получили более 300 клиентов. Из них “в живых” осталось порядка 40%. При этом я получил сотни обращений в FB на тему работы сервиса, предложения о партнерстве и т.д. Механизм завелся, по рынку пошел слух про нас.

Итоговая картина была такой:

В конце ноября мы выступили на конференции, получили ~200 клиентов, в основном крупных, после публикации статей еще 300, параллельно запустили таргетированное продвижение в FB, получив за 2 месяца ~4000 подписчиков используя различные инфоповоды и платное продвижение постов.

А далее количество клиентов начало расти по 30-40% в месяц. И уже к марту количество клиентов достигло 1800 в Украине, РФ, десятке стран ЕС, Северной Америке и даже в Китае.

Строить первые продажи — всегда тяжело. Стартап часто, как слепой котенок, идет наугад, экспериментирует, падает и поднимается. Продукт должен быть классными, его нужно делать правильно, нужно планировать продажи и продвигать продукт, тогда можно обеспечить быстрый рост.

В заключение хотелось бы сказать, что из проекта я ушел. В самом начале, когда не было никакого проекта и все создавалось с нуля, мне было очень интересно. В какой-то момент мне надоел проект. Возможно, произошло перегорание, возможно захотелось чего-то нового. А заниматься проектом, который не приносит удовольствие — нельзя. Я принял решение продать свою долю и выйти из проекта.

И так я попал в аутсорс, причем в этом аутсорсе есть направление продуктовой разработки, как внешний выделенный отдел. Сейчас я координирую разработку нескольких продуктов, как наших внутренних, так и для внешних клиентов. Наверное, сущность стартапера во мне не искоренить.
ссылка на оригинал статьи https://habrahabr.ru/post/316534/

Боли в руках при работе за компьютером. Часть 4: Интегрируем прошлые уроки с круглым пронатором

В прошлых статьях цикла вы познакомились с диагностикой основных туннельных синдромов верхней конечности, учились снимать напряжение с надплечий и снимали напряжение с лестничных мышц.

Это были подготовительные моменты для функционального урока – сделав урок из данной статьи, вы научитесь двигать руками так, чтобы сильные движения делали сильные мышцы плечевого пояса, а мелкие и точные – более слабые, но точные мышцы предплечья. Побочный эффект этого урока – снятие напряжения с круглого пронатора, мышцы, проворачивающей предплечье вовнутрь.

синдром круглого пронатора

Чаще всего круглый пронатор перенапрягается при скручивающих движениях руки (работа с отвёрткой), однако и при работе за компьютером это место может травмироваться острым краем или накладкой по краю стола.

Тест на наличие проблемы: сильно надавить в области триггерной точки круглого пронатора большим пальцем руки – появление неприятных ощущений по ходу срединного нерва показатель возможного наличия синдрома круглого пронатора.

Напоминаю, что вы выполняете урок, не упражнение. Совместите чтение инструкций с их выполнением. Задача урока не в том, чтобы совершить движение по инструкции, а в том, чтобы осознанно протестировать различные двигательные моменты с тем, чтобы найти наиболее комфортный и качественный способ совершения движения именно в вашей ситуации.

Качественное движение предполагает нормальный тонус мышц. Нормализация тонуса мышц, ключевых для возникновения туннельного синдрома, приводит к быстрому уменьшению симптоматики.

Урок для интеграции движений плечевого пояса и предплечий

Протестируйте напряжение надплечий, сделайте нагрузочную пробу на лестничные мышцы (в начале статьи есть ссылки, где описаны эти тесты), проверьте триггерную точку круглого пронатора.

Усядьтесь на середину стула. Сосредоточьтесь на том, что происходит в теле. Помните о том, что движения выполняются медленно, плавно, в состоянии комфорта.

Комфорт важен для того, чтобы ничто не отвлекало от исследования двигательной ситуации. Максимальный объём движения, излишняя старательность, выполнение движений через боль, с большим усилием – всё это признаки выхода из зоны комфорта.

Невозможно качественно исправить то, чего не замечаешь. Сознание реагирует на обстановку очень медленно – в 3-4 раза медленнее, чем это делают автоматизмы, управляющие привычными движениями и привычной позой, поэтому только очень медленное и плавное движение может быть проанализировано сознательно. Возвращение осознанного контроля над двигательными автоматизмами – важная предпосылка для формирования нового качества движения и нормализации мышечного тонуса.

Если ваши мысли будут гулять в прошлом или будущем во время выполнения урока – результат будет слабым. Ваше тело существует в настоящем, и только в настоящем вы можете научиться им качественно управлять. Внимание на процессах, происходящих во время движения, позволяет переработать привычные шаблоны движений и позы.

Выставьте раскрытую ладонь от себя, оттопырьте большой палец руки в сторону. Обхватите его другой рукой в кулак. На руке, сжатой в кулак, выставьте указательный палец.


Теперь, обхватите указательный палец второй руки в кулак пальцами первой. Получается два кулака, связанный между собой – в одном кулаке находится большой палец, во втором – указательный палец другой руки.
image

Ситуация 1:

Расположите руки, связанные кулаками между собой, на столе или бёдрах. И мягко, плавно, в небольшом объеме начните перекатывать их к себе и от себя. Заметьте, что при увеличении объема движения в нём начинают участвовать не только предплечья и кулаки, но и плечевые суставы.

В тот момент, когда руки перекатываются от себя, лопатки и надплечья слегка поднимаются к потолку и смещаются несколько вперёд. При перекате рук назад – надплечья опускаются, с них снимается напряжение. Позвольте себе полностью убрать напряжение с тех мышц, которые участвовали в движении перед началом нового.

Сделайте это движение несколько раз, расплетите руки и отдохните. Проверьте, что изменилось – как теперь вы ощущаете длину рук, есть ли где-либо в теле тяжесть или лёгкость, как ведут себя теперь болевые точки в теле (если вы их раньше находили), какова высота стояния надплечий по сравнению с изначальной, до урока.

Ситуация 2:

Поменяйте хват рук в исходном положении на зеркальный. Попробуйте делать те же самые перекаты рук, что и в первой ситуации, но в этот раз делайте минимальные движения за максимально возможное время, постарайтесь делать движения от плечевого пояса, включая лопатки и надплечья, не задействуя при этом мышцы предплечий.

Сделайте движение несколько раз и отдохните. Заметьте, что изменилось в вашем эмоциональном состоянии, не захотелось ли поспать? Можете снова протестировать себя на наличие симптомов для туннельных синдромов.

Этот урок эффективен для снятия напряжения в надплечьях и руках до кисти. Переодически выполняя это простое движение в режиме обучения вы можете научиться уменьшению сутулости и легче засыпать после тяжёлого рабочего дня.

В комментариях мне хотелось бы увидеть вашу обратную связь по тому, что происходило у вас во время урока, ваши ощущения во время выполнения урока и результаты.
ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/283202/

Если оценивать человека, первое впечатление может стать последним

image

Всем известная поговорка призывает не судить о книге по её обложке. Но люди склонны к этому даже после того, как они прочитали одну или две главы. Вивиан Заяс (Vivan Zayas), профессор психологии в Корнелльском университете, и её коллеги обнаружили, что люди остаются под влиянием внешности другого человека даже после продолжительного взаимодействия. Первые впечатления, складывающиеся от одного только просматривания фотографий предопределяли, что люди чувствовали и думали о человеке после живого общения, которое следовало позднее.

Внешний вид человека, его образ, оказывают сильное влияние на то, что мы к нему чувствуем или думаем о том, что он из себя представляет. Черты лица являются очень мощным инструментом формирования отношения даже при наличии дополнительной информации о человеке.

Исследователи провели эксперимент, в котором 55 участников рассматривали фотографии четырёх женщин, которые на одной карточке улыбались, а на другой сохраняли нейтральное выражении лица. Изучив каждую, испытуемые должны были оценить, насколько она привлекательна. Их просили предположить, является ли она экстравертом, эмоционально стабильным, добросовестным и открытым для новых впечатлений человеком, и смогли бы они с ней подружиться.

От месяца до полугода спустя, участники эксперимента встретились с одной из этих женщин, не осознавая, что ранее они оценивали её фотографию. Они играли в викторины и другие игры около 10 минут, а затем им было поручено узнать друг друга как можно лучше в течение следующих 10 минут. После каждого взаимодействия участники эксперимента снова оценили привлекательность женщины и черты её личности. В результате исследователи обнаружили строгую согласованность между тем, как участники оценивали человека на основе фотографии, и живым общением.

Если испытуемые думали, что человек на фотографии – симпатичный и приятный, эмоционально стабильный, открытый и добрый, это впечатление сохранялось и после очной встречи. Участники, которые посчитали, что человек на фотографии несимпатичный и эмоционально неустойчивый, сохранил эту точку зрения после того, как они встретились. Примечательно то, что участники общались с одним и тем же человеком, но даже после 20-минутного взаимодействия лицом к лицу сохраняли свои кардинально отличающиеся впечатления.

Вивиан Заяс дает несколько объяснений результатов эксперимента. По её мнению, формирование стойкой симпатии в данном случае – не что иное, как результат действия концепции поведенческого подтверждения или самоисполняющегося пророчества. Упоминания об этой концепции можно найти в мифах Древней Греции и Индии, но сам термин популяризировал американский социолог Роберт К. Мертон в XX веке. Самоисполняющееся пророчество – это предсказание, которое кажется истинным, но на самом деле таковым не является. Оно может в значительной степени влиять на поведение людей таким образом, что их последующие действия сами приводят к исполнению пророчества.

Те участники исследования, которым понравился человек на фотографии, как правило взаимодействуют с ним более дружественным и активным образом. Они улыбаются немного больше и наклоняются вперед во время беседы немного сильнее. Их невербальные сигналы будут «теплее». Когда кто-то расположен к человеку с самого начала, проявляет более активное участие, тот отвечает ему тем же. Такая реакция подкрепляется тем, что участнику эксперимента нравится такая женщина больше.

Если говорить о том, почему участники сохранили свои суждения о личности женщины после встречи, то здесь вступает эффект ореола – когнитивное искажение, в результате которого человек склонен переносить общее впечатление на чувства и характер собеседника. Участники, которые дали положительную оценку женщине на фотографии, продолжили приписывать им положительные качества и дальше. «Когда мы видим привлекательного человека, обладающего определенным авторитетом, мы автоматически предполагаем, что их браки крепче, а дети счастливее. Мы идем по направлению первоначального суждения и приписываем симпатичному нам человеку другие положительные характеристики», – отмечает Заяс.

В ходе близкого по своей сути исследования, которое проводила Заяс и её коллеги, люди заявляли, что они пересмотрели бы своё суждение о людях на фотографиях, если бы у них был шанс встретиться с ними лично. Так они получили бы больше информации, на основе которой можно было бы дать оценку, утверждали участники эксперимента. Но последняя работа за авторством Вивиан Заяс демонстрирует нам, что это не так. Люди действительно уверены в том, что они пересморят свое решение, но этого не происходит: они демонстрируют гораздо большее постоянство в своих суждениях, а доказательств пересмотра очень мало.

Научная работа опубликована в журнале Social Psychological & Personality Science
DOI: 10.1177/1948550616662123
ссылка на оригинал статьи https://geektimes.ru/post/283198/