Рецензия на книгу «UX/UI дизайн для создания идеального продукта»
Привет! Сегодня расскажу о том, что узнала из книги-гида Ярослава Шуваева «UX/UI дизайн для создания идеального продукта». Дабы рецензия не вышла совсем уж пространной, решила разделить её на две части. Поговорим о SUS, MVP, концепциях Personas и JTBD, разнице между MVT и A/B-тестированием, об API, как о факторе, формирующем UX, и многом другом.
Глава первая: «Физиологические основы пользовательского опыта»
Интригующее и несколько забавное название главы, не так ли?
Чтобы формулировать более качественные гипотезы о том, каким должен быть продукт, дизайнеры, помимо собственного мнения, опираются на данные об использовании продукта, а также на общедоступные факты и закономерности, связывающие поведение с метриками.
В этой главе нас посвящают в три преинтересных факта, два из которых упомяну:
-
Чем быстрее, тем качественней пользовательский опыт. И приятней. То есть чем быстрее пользователь получает желаемое, тем выше его удовлетворенность от взаимодействия.
-
Когнитивная нагрузка, если она высокая, приводит к более медленному достижению результата и большему количеству ошибок. Понятно, что чем сложнее интерфейс, тем больше вероятность, что пользователь совершит ошибку просто потому, что не разобрался, куда нажимать, как и к чему это приведет. Именно поэтому важно все время держать в голове главное правило – лучше понятно, чем замысловато.
Глава вторая: «Связь User Experience и Customer Experience»
Совсем коротенькая вторая глава рассказывает, что деление опыта на клиентский и пользовательский условно. Если взаимодействие происходит через цифровые точки касания (сайт, приложение и т.д), то это User Experience, то есть пользовательский опыт. А если через нецифровые (физическое присутствие в отделении банка, к примеру), то Customer Experience, то есть клиентский. И, конечно, есть Human Experience, проще говоря, опыт всех людей, взаимодействующих с сервисами той или иной компании. Он включает в себя и опыт пользователя, и опыт клиента, и опыт потенциального клиента – Prospect Experience.
Глава третья: « В чем разница между UX- UI-дизайном?»
…при работе над дизайном пользовательского опыта мы оперируем большим количеством факторов, чем при работе над дизайном пользовательского интерфейса.
В главе почти нет внятного описания разницы. Списываю на то, что ЦА текста – дизайнеры, которые многое понимают и знают. Но как будто можно было и углубиться, да? Изучила информацию самостоятельно. Вот, что могу сказать.
«Проектирование пользовательского опыта охватывает все аспекты взаимодействия пользователя с компанией, ее услугами и продуктами» – говорит Дон Норман, когнитивный ученый и архитектор пользовательского опыта.
UX-дизайн в значительной степени фокусируется на глубоком понимании пользователей, их потребностей и ценностей, их возможностей и ограничений. UX-дизайнеры фокусируются на том, как работает продукт и как пользователи взаимодействуют с ним. Они стремятся создавать продукты, которые одновременно функциональны и удобны для пользователя. О факторах UX автор книги рассказывает в следующей главе.
Дизайн пользовательского интерфейса в свою очередь фокусируется на визуальных элементах интерфейсов продукта. UI-дизайнеры отвечают за все: от цветовых палитр и типографики до тонкой настройки макета и общей эстетики. Из-за этого фокуса на объединении эстетики с удобством использования UI-дизайнеры должны иметь четкое понимание принципов визуального дизайна.
Важно понимать, что чаще всего UX и UI идут рука об руку, и все же можно говорить о том, что UX может обойтись без UI (имею в виду API, к примеру). Это так, заметки ради.
Глава четвертая: «Факторы UX»
Всего в этой главе описываются 20 факторов, которые относятся исключительно к UX. Да, ниже будет текстовое полотно)
-
Брендинг
На первых рынках покупатели сравнивали скот (brand в переводе с английского – клеймо) и другие продукты, производимые разными семействами, и у них устанавливалась прочная ассоциативная связь между характеристиками продуктов и клеймом. Это упрощало задачу повторного сравнения. В следующий раз когнитивная нагрузка, связанная с выбором, снижалась – потребители отдавали предпочтение товарам с уже знакомым визуальным идентификатором.
Брендинг — это непрерывный процесс поддержки и развития индивидуальности бренда в сознании потребителей. Хороший брендинг способствует узнаваемости бренда, укреплению доверия и лояльности среди потребителей, поэтому дизайнеры проводят тщательное исследование рынка, определяют руководящие принципы бренда, поддерживают последовательность во всех точках соприкосновения. Дизайн играет важную роль в формировании индивидуальности бренда. Люди запоминают и ассоциируют бренды благодаря броским или, напротив, лаконичным логотипам, цветам, шрифтам. Когда дело доходит до дизайна веб-сайта или мобильного приложения, креативный UI/UX, согласующийся с принципами и посылами бренда, имеет огромное значение.
Свойства брендинга, связанные с потребительским поведением, таковы:
-
идентификация продукта – то самое, благодаря чему мы видим красную жестяную банку и первым делом думаем: «О, Кока-Кола!»;
-
упрощение сравнения продукта – мы предпочитаем знакомое незнакомому;
-
упрощение распространения информации о продукте – рассказываем знакомым о красной баночке, а не о том, что Кока-Кола какая-то особенно сладкая;
-
передача информации о дополнительных свойствах продукта;
-
удовлетворение потребности в демонстрации принадлежности к сообществу – покупка брендовых вещей люкс-сегмента, к примеру.
В рамках этого фактора также объясняются два важных определения.
System Usability Scale (SUS) – шкала удобства использования системы.
Далее пишу от себя исключительно. Опросник SUS был разработан в 1986 году Джоном Бруком и состоял из 10 вопросов. Использовался для того, чтобы определить удобство использования электронных офисных систем. С тех пор шкала удобства использования системы широко используется для оценки юзабилити программного обеспечения и веб-сайтов и по сей день. Для оценки используется шкала Ликерта (опрашиваемые оценивают степень своего согласия и несогласия от «совершенно не согласен» до «совершенно согласен»).
Minimal Viable Product (MVP) – минимально жизнеспособный продукт. Главное преимущество MVP заключается в том, что можно понять интерес клиента к продукту без полной его разработки. Чем раньше выяснится, понравился ли ваш продукт клиентам, тем меньше усилий и расходов будет потрачено на продукт, который может быть и не будет иметь успеха на рынке. Идентификация бренда часто создается вместе с MVP.
-
Функциональность
Для начала нам дают пояснение того, что такое функциональность и функция.
Функциональность – набор возможностей (функций), которые предоставляет система или устройство. Функция – способность объекта выполнять работу…Пользователь «нанимает» продукт, чтобы этот что-то сделал для удовлетворения его потребностей.
Тот интерфейс, с которым пользователю будет проще, понятнее и приятнее взаимодействовать, всегда побеждает. Чтобы опережать конкурентов, необходимо предлагать те функции, которых у них нет, либо те, взаимодействие с которыми обеспечивает получение более качественного пользовательского опыта. Теперь поговорим о фичах, иначе говоря о Product Feature. Автопилот в автомобилях Tesla – фича. Автор книги приводит свой пример – вход в приложение по отпечатку пальца и отмечает: «Фичи снижают нагрузку в процессе использования функции».
-
Техническая доступность
Кто-то может сказать, что дизайнеры интерфейсов не имеют никакого влияния на то, как приложение работает с технической точки зрения. Но это не совсем так.
Дизайнер может:
-
Благодаря прелоадерам (preloader) и скелетон (skeleton) показать, что проблема, если таковая возникла, связана не с приложением, а с каким-то другими обстоятельствами – например, с плохим соединением. Важно, чтобы пользователь не связывал проблему с продуктом. Прелоадеры по-хорошему должны отображать процесс загрузки страницы, а скелетон – что элемент интерфейса вот-вот встанет на свое место. Очень важно также понимать, что «дизайнер должен быть непосредственным участником команды разработки», т.е. ориентироваться на то, чтобы не перегружать интерфейс ненужными, порой тяжелыми с точки зрения реализации (и повышающих нагрузку) элементами.
-
Писать понятные сообщения об ошибках. Я уже писала о таких сообщениях в предыдущей рецензии, процитирую себя саму:
Ошибка, возникающая при использовании ПО, не должна вводить пользователя в недоумение. Да, случилась ошибка, но! Важно, во-первых, объяснить её (конкретизировав проблему, предоставив достаточное количество информации). Во-вторых, необходимо предложить способ её решить. А лучше, конечно, вообще предотвращать ошибки, подсказывая пользователю на всем его пути (визуальными подсказками и паттернами взаимодействия).
-
Информационная архитектура
Для того, чтобы интерфейс был понятен, нужно грамотно его спроектировать. В рамках этого фактора объясняется, чем хороша карточная сортировка. Оказывается, некоторые люди думают, что кориандр принадлежит к овощам. Как выяснить это? Методом карточной сортировки, когда пользователи получают возможность самостоятельно разложить карточки по разным отделам и назвать их. Еще нам предлагают ознакомиться с онлайн-инструментами, такими как Trello и Miro. А еще нам рассказывают, что такое сервисный тоннель (service tunnel). Это когда вы хотите заказать все для блинов, идете за молоком, а приложение тут же предлагает муку и яйца.
Можно сказать, что мы проектируем структуру приложения, стремясь снизить когнитивную нагрузку на пользователей.
Для того, чтобы спроектировать крутой и понятный флоу, нужно понять, как мыслит аудитория и в чем она нуждается. Для этого можно применять два подхода – Personas и JTBD (Jobs to Be Done). Метод JTBD заключается в том, что люди на самом деле не покупают продукты, они нанимают продукты для выполнения определенной работы. Например, человек не покупает отвертку из-за ее характеристик, он покупает то, что отвертка в конечном итоге делает для него: помогает собирать мебель, чтобы его дом выглядел лучше. Personas ориентируется на обобщённые портреты пользователей, в то время как JTBD фокусируется на конкретных потребностях каждого пользователя. Первый рассматривает пользователей как статичные сущности, в то время как второй предполагает динамичность и изменчивость потребностей пользователей. Короче говоря, концепция JTBD помогает выявить истинные желания и стремления клиента при совершении покупки, что может быть учтено как при разработке продукта, так и при маркетинге.
-
Стиль повествования
Понимание коммуникативной функции ролевой модели позволяет более качественно прогнозировать результат взаимодействия и быстрее принимать решение о следующем действии.
Конечно, в рамках этого фактора можно вспомнить о голосе бренда и тоне. Нельзя себе представить, чтобы от текстов в банковском предложении веяло детскостью, легкомыслием. Как нельзя представить сухой и безучастный тон пушей Самоката (я уже упоминала о пушах в предыдущей статье, почитайте). Важно держать баланс, что касается стиля, и всегда помнить о том, каких принципов взаимодействия с пользователями придерживается бренд.
-
PR
Все чаще на предпочтения влияют такие свойства компании, как социальная ответственность, корпоративная культура, идеология и нравственные ориентиры.
PR – это эффективный инструмент для достижения широкого спектра целей компании, включая повышение узнаваемости бренда, преодоление различных кризисов, плавную интеграцию товаров, организацию мероприятий и поддержку стратегических коммуникационных процессов. В то время как маркетинг и реклама в первую очередь нацелены на стимулирование продаж и доходов посредством прямого продвижения продуктов или услуг потребителям, PR фокусируется на построении эффективных отношений и поддержании положительного имиджа компании среди различных слоев населения (заинтересованные стороны, клиенты, сотрудники и СМИ).
-
Пуш-уведомления
Нельзя не упомянуть, что я уже говорила в предыдущей статейке о пушах, как об инструменте маркетинга. Теперь немного о пуш-уведомлениях, как о факторе, формирующем UX. Иногда пуши раздражающи (например, WB со своим «Зай, это только для тебя»), а иногда полезны – Самокат частенько дружелюбно предлагает воспользоваться какой-то скидкой. В целом пуши не только влияют на пользовательский опыт, делая его положительным и полезным, либо – отрицательным и вызывающим огромное желание их отключить. Они также влияют на реальное впечатление о компании. Плюс, конечно, они становятся все более функциональными – теперь это не только текст, но и изображение, также активно внедряется поле ввода ответа.
-
Создаваемый пользователями контент
Мне, когда я прочла заголовок, сразу на ум пришла социальная сеть, которую нельзя называть, а также Pinterest, да и наш отечественный ВКонтакте с возможностью делиться постами.
Продукт может иметь не очень красивый UI, может не иметь очень важных и необходимых для конкуренции функций, но его будут любить за контент, размещенный другими пользователями.
И да – я действительно захожу в I не потому, что фанатка его интерфейса. А потому, что хочу смотреть за жизнью других людей, видеть, чем они занимаются, узнавать что-то полезное для себя. Дизайнер может поспособствовать тому, чтобы пользователи реально публиковали контент в социальной сети, например. Каким образом? Сфокусировавшись на функциональности. Постить, делиться контентом должно быть удобно, быстро и приятно. UX-дизайн как раз об этом.
-
Маркетинговые коммуникации
Дизайнер пользовательского опыта берет на себя ответственность за весь путь, а не только за ту часть, которая связана с экранами сайта или приложения.
Email-рассылка из интернет-магазина может включать в себя возможность тут же заказать тот или иной товар, и это должно быть не только понятно, но и удобно. Надо сказать, что маркетинг и UX совсем не близки – команда маркетологов стремится увеличить воспринимаемую ценность предложения компании, а команда дизайнеров пользовательского опыта – снизить когнитивную нагрузку, о которой мы говорили выше. Цель и тех, и других — чтобы по SUS, также упомянутой выше, люди как можно чаще и уверенней советовали приложение кому-либо, т.е. оставались заинтересованными. Кроме того, определенные маркетинговые приемы могут негативно сказываться на UX, но об этом не в рецензии.
-
Персонализация
Как удобно, что лента подстраивается под интересы пользователя. Я недавно надумала купить вторую собаку, тут же полезла в Авито посмотреть, какие вообще есть питомники золотистых ретриверов. Полюбопытствовала, потом вышла, так как «вторая собака, наверное, тяжело», а на следующий день поняла, что мне предлагается множество объявлений по продаже золотистых ретриверов. И снова шальная мысля посетила мою лохматую голову…
В рамках этой главы рассказывается, что такое MVT (Multivariate Testing). Не раскрывается, впрочем, на мой взгляд важный момент – разница между мультивариантным тестированием (кто-то использует формулировку многомерное тестирование) и A/B-тестированием (иначе говоря – сплит-тестированием). Не думаю, что в рамках этой рецензии будет здорово разобраться подробно, и все же нельзя не сказать пару вещей.
В то время как A/B-тест сравнивает исходную версию ‘A’ целевой страницы с измененной версией ‘B’, многомерное тестирование изменяет более одной переменной, одновременно проверяя все полученные комбинации друг против друга.
Формула для расчета общего количества версий в MVT выглядит следующим образом:
[Количество вариаций элемента A] x [Количество вариаций элемента B] x [Количество вариаций элемента C]… = [Общее количество вариаций]
Но есть один потенциальный недостаток: многомерные тесты требуют бо́льшего объема трафика для достижения статистической значимости, чем A/B-тесты, просто потому, что нужно тестировать больше версий страниц.
-
Репутация
…даже небольшого пятнышка на репутации компании бывает достаточно, чтобы люди перестали использовать её продукты.
Чтобы понять, какая репутация у компании, используется в том числе метод Sentiment Analysis, т.е. метод анализа тональности. Чаще всего анализируются отзывы в социальных сетях и на разнообразных сайтах. Действительно – многие люди оставляют отзыв о том или ином местечке в Яндекс Картах или пишут о своих впечатлениях в посте. Именно такие тексты алгоритмы анализа прочитывают и размечают тональность цветами – красным, ясное дело, выделяется негатив, а зеленым – позитив. В общем классный инструмент для того, чтобы понимать отношение клиентов/пользователей к компании и их продукту. Чем раньше обнаружится прореха, тем лучше. Благодаря современным алгоритмам анализа время от получения отзыва до исправления недочета сокращается.
-
Модель ценообразования
Автор книги фокусирует наше внимание на том, что модель ценообразования (Pricing Model) – один из сильнейших факторов, влияющих на пользовательский опыт, а матрица сравнения тарифов, например, – важный инструмент UX-дизайнера. Да, в 21 веке мы все покупаем подписки на те или иные сервисы, и нам, как потребителям, важно понимать разницу между тарифами/подписками и видеть выгоду.
Она [матрица] позволяет доносить информацию, но и выполняет коммуникативную функцию, как посадочная страница, на которой мы можем еще раз рассказать о функциональности продукта и бонусах.
Думаю, что было бы здорово также почитать, что думает автор об роли UX-дизайнера в создании продуктовой матрицы.
-
Дорожная карта продукта
Иначе говоря – Roadmap, которая создается перед запуском проекта и дополняется во время его сущестования. Можно сказать, она задает вектор, в котором будет двигаться вся команда. Можете посмотреть, как она выяглдит, тут.
…востребованность продукта не всегда объясняется непосредственно потребностью в функциональности. Иногда она объясняется обещанием функциональности или потенциальной востребованностью функциональности в будущем.
Чтобы обеспечить позитивный пользовательский опыт, нужен стратегический план, который определяет, какие шаги необходимо сделать для достижения желаемых результатов. И дорожная карта помогает этой цели достичь. То, что называется «обещанием функциональности» заключается в дорожной карте. Иногда пользователю достаточно видеть в продукте потенциал и слышать обещание, что особенно нужная функциональность будет реализована в будущем, чтобы им пользоваться.
Важно понимать, что дорожная карта отнюдь не близка с маркетинговым планом. Если первая – о долгосрочных целях и стратегиях с указанием приблизительных сроков, с примерным перечнем задач, то второй – это детальное описание процессов с указанием требований ко всем сотрудникам, с назначенными дедлайнами.
-
API
API (Application programming interface) – интерфейс прикладного программирования.
UX-дизайнеры, которые преследуют цель сделать пользовательский опыт максимально удобным и приятным, быстро обнаруживают, что интеграция API является одним из основных инструментов, которые они могут использовать. В книге приводится такой пример улучшения UX посредством интеграции API: возможность заказать через Google Maps такси Uber, не пользуясь при этом самим приложением Uber. Такая же возможность есть в Яндекс Картах – можно заказать Яндекс Такси, не открывая приложения. Другой пример – драгоценный голосовой помощник Алиса от Яндекса также существует благодаря API и возможности общения с различными сервисами. Оплачивать доставку чертовски удобно, когда есть возможность за секунду, буквально по Face ID или отпечатку пальца, подтвердить, что все ок и это вы списываете 200 рублей на орешки со сгущенкой и пломбир.
-
Контент
На мой взгляд достаточно уверенное пересечение с фактором №8 (исходя из прочитанного). В книге не раскрыт данный фактор от слова совсем. Полагаю, речь все так же идет о том, что хороший UX способствует притоку пользователей и их дальнейшей активности в приложении.
-
Экосистема
Самый очевидный пример экосистемы – компания Apple, чьи устройства, например, Mac и iPhone, отлично работают друг с другом (функция AirDrop, хранилище iCloud). В РФ также есть свои экосистемы – Яндекс имеет массу сервисов: это и доставка еды, и такси, и музыка, и облачное хранилище, и почта. И везде есть единая сквозная авторизация: нужен только один аккаунт. Важно, чтобы все продукты вписывались в экосистему, а не воспринимались лишними.
-
Описание приложения в магазине приложений
Прежде, чем загрузить или купить приложение, человек ознакамливается с его описанием в магазине приложений (AppStore, Google Play Market) и снимками экранов – ему необходимо понимать, какие функции есть у приложения, как оно выглядит и так далее. Безусловно, на Releas Notes тоже обращается внимание. В книге упомянули о том, как члены команды «Альфа-мобайл» сделали из описания релиза почти что сериал: в нём как бы разговаривали Герман и Олег (сами знаете, какие). Интересно ли на такое посмотреть? В иные моменты – да.
-
Глубокие ссылки
Диплинки (deeplink) – это тип ссылок, которые направляют пользователей напрямую в нужную точку в приложении. Глубокие ссылки могут принимать несколько форм. Самый простой тип, прямая глубокая ссылка, откроет приложение, если оно уже установлено, и покажет пользователю нужное место. Пример: заходим в Яндекс Карты и делимся геоточкой с другом в каком-нибудь мессенджере. Нажав на линк, у этого друга открываются Яндекс Карты и он видит ту самую геоточку. Бам!
Но что произойдет, если пользователь перейдет по глубокой ссылке в приложение, которое у него не установлено? Вот тут-то и вступают в игру отложенные глубокие ссылки. С отложенной глубокой ссылкой он может быть направлен в магазин приложений. Гениальность отложенной глубокой ссылки заключается в том, что когда этот пользователь устанавливает и открывает приложение, он также может попасть на нужную страницу. То есть друг может скачать Яндекс Карты и увидеть отправленную геоточку.
Весьма полезно. Речь идет о колоссальной экономии времени)
-
Связь с ОС
Ну, тут все понятно.
…операционные системы – настоящие черные дыры, поглощающие функциональность, которая некогда была неотъемлемой частью самодостаточных продуктов.
В книге речь идет об Apple Pay и Google Pay. О том, что возможность внутреннего поиска – классная вещь, экономящая массу времени. И что, конечно, данные каждого контакта в адресной книге постепенно пополняются, т.к. ОС черпают информацию из разных источников. Кажется iOS делает это, в том числе используя почту.
-
Интеграция с голосовыми ассистентами
Siri, Алиса значительно выручают время от времени. Мне нравится, что я могу попросить Алису (колонку) включить джаз поздним вечером – это тот UX, который кажется незабываемым, особенным. Безусловно, голосовые ассистенты, как и тот же самый ChatGPT – это интереснейший предмет для изучения и развития. Предпосылок для развития, как говорит автор, несколько:
-
Мы чаще пользуемся сервисами в диалоговой форме. Например, запись в студию гимнастики через ТГ.
-
Происходит демократизация роскоши. Самый простой пример – такси.
-
Повышается доверие к роботам (хотя это спорно и я не знаю, может ли быть общение с роботом приятным — меня все эти роботы в поддержке раздражают).
Таким образом мы поговорили о многом в этой рецензии, она вышла весьма и весьма объемной. Чтобы вы не заснули, как я сказала в самом начале, поделила текст на две части. Думаю, что вторую можно ждать к концу недели. Пишите, что думаете по поводу прочитанного. А пока – всем хорошего дня!
ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/articles/846054/
Добавить комментарий