{"id":219327,"date":"2014-04-18T14:37:02","date_gmt":"2014-04-18T10:37:02","guid":{"rendered":"http:\/\/savepearlharbor.com\/?p=219327"},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"-0001-11-29T21:00:00","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/savepearlharbor.com\/?p=219327","title":{"rendered":"<span class=\"post_title\">VSDCT \u043d\u0430 OpenGL ES 3<\/span>"},"content":{"rendered":"<div class=\"content html_format\">   \t\u0414\u0430\u0432\u043d\u043e \u0445\u043e\u0442\u0435\u043b \u0441\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0434\u0435\u043c\u043a\u0443 VSDCT \u043d\u0430 \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u043e\u043c \u0442\u0435\u043b\u0435\u0444\u043e\u043d\u0435. VSDCT (Virtual Shadow Depth Cubemap Texture) \u044d\u0442\u043e \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 cubemap \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u044b, \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u043e 6 \u043e\u0442\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0433\u0440\u0430\u043d\u0435\u0439 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043e\u0434\u043d\u0430 \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u0430\u044f 2D \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0430-\u0430\u0442\u043b\u0430\u0441, \u0432 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u043c \u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u044b\u0435 \u0433\u0440\u0430\u043d\u0438 \u043a\u0443\u0431\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0439 \u043a\u0430\u0440\u0442\u044b \u043f\u043e\u043c\u0435\u0449\u0435\u043d\u044b \u0432 \u0432\u0438\u0434\u0435 \u043f\u043b\u043e\u0442\u043d\u043e \u0443\u043f\u0430\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0430\u0439\u043b\u043e\u0432. \u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0441\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0442\u0435\u043d\u0438 \u043e\u0442 \u0442\u043e\u0447\u0435\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0441\u0442\u043e\u0447\u043d\u0438\u043a\u0430 \u0441\u0432\u0435\u0442\u0430, \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044e \u044d\u0442\u0443 \u0442\u0435\u0445\u043d\u0438\u043a\u0443.<\/p>\n<p>  <img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/habrastorage.org\/getpro\/habr\/post_images\/7f1\/dbe\/ef1\/7f1dbeef1bca0094134ee7de435ff96e.jpg\" alt=\"image\"\/><\/p>\n<p>  <a name=\"habracut\"><\/a><\/p>\n<h5>\u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435<\/h5>\n<p>  \u041d\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443 \u043e\u0441\u0442\u0430\u043d\u0430\u0432\u043b\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043d\u0430 \u0431\u0430\u0437\u043e\u0432\u043e\u043c \u0430\u043b\u0433\u043e\u0440\u0438\u0442\u043c\u0435 omni-directional shadow mapping, \u0432 \u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430\u0445 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u0440\u043e\u0447\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c \u0441\u043e\u043e\u0442\u0432\u0435\u0442\u0441\u0442\u0432\u0443\u044e\u0449\u0438\u0435 \u0440\u0435\u0441\u0443\u0440\u0441\u044b. \u041c\u044b \u0431\u0443\u0434\u0435\u043c \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c 6 \u043b\u0438\u043d\u0435\u0439\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0446\u0438\u0439 \u0438 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0434\u0451\u043c \u043a \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 VSDCT.<\/p>\n<p>  \u0420\u0430\u0437\u0431\u0435\u0440\u0451\u043c\u0441\u044f, \u0447\u0442\u043e \u0436\u0435 \u043c\u044b \u0445\u043e\u0442\u0438\u043c \u0441\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c. \u041d\u0430\u0434\u043e \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c 6 \u0442\u0435\u043d\u0435\u0432\u044b\u0445 \u043a\u0430\u0440\u0442, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u043f\u043e\u043a\u0440\u044b\u043b\u0438 \u0431\u044b \u0432\u0441\u0435 \u043d\u0430\u043f\u0440\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u0432\u0438\u0434\u0438\u043c\u044b\u0435 \u0438\u0437 \u0442\u043e\u0447\u0435\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0441\u0442\u043e\u0447\u043d\u0438\u043a\u0430 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u044f. \u0422.\u0435. \u043f\u043e \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043a\u0430\u0440\u0442\u0435 \u043d\u0430 \u043a\u0430\u0436\u0434\u043e\u0435 \u0438\u0437 \u043d\u0430\u043f\u0440\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0439 \u00b1X, \u00b1Y, \u00b1Z. \u0427\u0442\u043e\u0431\u044b \u043c\u0435\u0436\u0434\u0443 \u043a\u0430\u0440\u0442\u0430\u043c\u0438 \u043d\u0435 \u0431\u044b\u043b\u043e \u0440\u0430\u0437\u0440\u044b\u0432\u043e\u0432, \u043c\u044b \u0443\u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u0438\u043c FOV 90 \u0433\u0440\u0430\u0434\u0443\u0441\u043e\u0432 \u0434\u043b\u044f \u043a\u0430\u0436\u0434\u043e\u0439 \u0438\u0437 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0446\u0438\u0439:<\/p>\n<p>  <img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/habrastorage.org\/getpro\/habr\/post_images\/170\/abd\/035\/170abd035e67b2d0460a1a9263fbde10.png\" alt=\"image\"\/><\/p>\n<p>  6 model-view \u043c\u0430\u0442\u0440\u0438\u0446 \u0441\u0442\u0440\u043e\u044f\u0442\u0441\u044f \u0442\u0430\u043a\u0438\u043c \u043e\u0431\u0440\u0430\u0437\u043e\u043c (P \u2014 \u043a\u043e\u043e\u0440\u0434\u0438\u043d\u0430\u0442\u044b \u0438\u0441\u0442\u043e\u0447\u043d\u0438\u043a\u0430 \u0441\u0432\u0435\u0442\u0430):<\/p>\n<pre><code class=\"cpp\">\tMath::ViewMatrix( vec3(  0.0f, 0.0f,  1.0f ), vec3( 0.0f, 1.0f,  0.0f ), vec3( -1.0f,  0.0f,  0.0f ), P ); \tMath::ViewMatrix( vec3(  0.0f, 0.0f, -1.0f ), vec3( 0.0f, 1.0f,  0.0f ), vec3(  1.0f,  0.0f,  0.0f ), P ); \tMath::ViewMatrix( vec3(  1.0f, 0.0f,  0.0f ), vec3( 0.0f, 0.0f,  1.0f ), vec3(  0.0f, -1.0f,  0.0f ), P ); \tMath::ViewMatrix( vec3(  1.0f, 0.0f,  0.0f ), vec3( 0.0f, 0.0f, -1.0f ), vec3(  0.0f,  1.0f,  0.0f ), P ); \tMath::ViewMatrix( vec3( -1.0f, 0.0f,  0.0f ), vec3( 0.0f, 1.0f,  0.0f ), vec3(  0.0f,  0.0f, -1.0f ), P ); \tMath::ViewMatrix( vec3(  1.0f, 0.0f,  0.0f ), vec3( 0.0f, 1.0f,  0.0f ), vec3(  0.0f,  0.0f,  1.0f ), P );  \tLMatrix4 ViewMatrix( const LVector3& X, const LVector3& Y, const LVector3& Z, const LVector3& Position ) \t{ \t\tLMatrix4 Matrix; \t\tMatrix[0][0] = X.x; \t\tMatrix[1][0] = X.y; \t\tMatrix[2][0] = X.z; \t\tMatrix[3][0] = -X.Dot( Position ); \t\tMatrix[0][1] = Y.x; \t\tMatrix[1][1] = Y.y; \t\tMatrix[2][1] = Y.z; \t\tMatrix[3][1] = -Y.Dot( Position ); \t\tMatrix[0][2] = Z.x; \t\tMatrix[1][2] = Z.y; \t\tMatrix[2][2] = Z.z; \t\tMatrix[3][2] = -Z.Dot( Position ); \t\tMatrix[0][3] = 0.0f; \t\tMatrix[1][3] = 0.0f; \t\tMatrix[2][3] = 0.0f; \t\tMatrix[3][3] = 1.0f; \t\treturn Matrix; \t} <\/code><\/pre>\n<p>  \u0412\u0441\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0446\u0438\u0438 \u043e\u0434\u0438\u043d\u0430\u043a\u043e\u0432\u044b\u0435, \u043f\u0435\u0440\u0441\u043f\u0435\u043a\u0442\u0438\u0432\u043d\u044b\u0435 \u0441 \u0430\u0441\u043f\u0435\u043a\u0442\u043e\u043c 1:1 \u0438 \u0443\u0433\u043b\u043e\u043c 90 \u0433\u0440\u0430\u0434\u0443\u0441\u043e\u0432:<\/p>\n<pre><code class=\"cpp\">float NearCP = 0.5f; float FarCP   = 512.0f; Math::Perspective( 90.0f, 1.0f, NearCP, FarCP ); <\/code><\/pre>\n<p>  \u041f\u0440\u0438 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0435 \u043a\u0430\u0436\u0434\u043e\u0439 \u0438\u0437 6 \u0442\u0435\u043d\u0435\u0432\u044b\u0445 \u043a\u0430\u0440\u0442 \u043c\u044b \u0441\u043e\u0445\u0440\u0430\u043d\u044f\u0435\u043c \u0440\u0430\u0441\u0441\u0442\u043e\u044f\u043d\u0438\u0435 \u043e\u0442 \u0438\u0441\u0442\u043e\u0447\u043d\u0438\u043a\u0430 \u0441\u0432\u0435\u0442\u0430 \u0434\u043e \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0435\u0433\u043e \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044f \u0438 \u0443\u043f\u0430\u043a\u043e\u0432\u044b\u0432\u0430\u0435\u043c \u0435\u0433\u043e \u0432 \u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0442 8-\u0431\u0438\u0442 RGBA.<\/p>\n<pre><code>void main() { \tfloat D = distance( v_WorldPosition, u_LightPosition.xyz ); \tout_FragColor = Pack( D \/ 512.0 ); }  vec4 Pack(float Value) { \tconst vec4 BitSh  = vec4( 256.0 * 256.0 * 256.0, 256.0 * 256.0, 256.0, 1.0); \tconst vec4 BitMsk = vec4( 0.0, 1.0 \/ 256.0, 1.0 \/ 256.0, 1.0 \/ 256.0 ); \tvec4 Comp = fract( Value * BitSh ); \tComp -= Comp.xxyz * BitMsk; \treturn Comp; } <\/code><\/pre>\n<p>  \u041f\u0440\u0438 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0435 \u0432 \u043e\u0442\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0440\u0435\u0433\u0438\u043e\u043d\u044b \u0430\u0442\u043b\u0430\u0441\u0430 \u043d\u0430\u0434\u043e \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e \u0443\u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u0438\u0442\u044c \u0441\u043e\u043e\u0442\u0432\u0435\u0442\u0441\u0442\u0432\u0443\u044e\u0449\u0438\u0439 viewport \u0438 scissor. \u0414\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u043f\u0440\u043e\u0438\u0437\u0432\u043e\u043b\u044c\u043d\u043e\u0433\u043e \u0430\u0442\u043b\u0430\u0441\u0430 \u043d\u0430 N \u043e\u0434\u0438\u043d\u0430\u043a\u043e\u0432\u044b\u0445 \u0440\u0435\u0433\u0438\u043e\u043d\u043e\u0432 (\u043d\u0430\u043c \u043d\u0435 \u0432\u0441\u0435\u0433\u0434\u0430 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u0438\u043c\u0435\u043d\u043d\u043e 6) \u043c\u044b \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u043c \u0432\u043e\u0442 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043a\u043e\u0434:<\/p>\n<pre><code class=\"cpp\">\tLRectDivider( int Size, int NumSubRects ) \t\t: FSize( Size ) \t\t, FNumSubRects( NumSubRects ) \t\t, FCurrentX( 0 ) \t\t, FCurrentY( 0 ) \t{ \t\tfloat Sqrt = sqrt( float( FNumSubRects ) ); \t\tFNumSlotsWidth  = ( int )ceil( Sqrt ); \t\tFNumSlotsHeight = ( int )Sqrt; \t\tFSlotWidth  = FSize \/ FNumSlotsWidth; \t\tFSlotHeight = FSize \/ FNumSlotsHeight; \t} \tvoid GetNextRect( int* X, int* Y, int* W, int* H ) \t{ \t\tif ( X ) { *X = FCurrentX * FSlotWidth; } \t\tif ( Y ) { *Y = FCurrentY * FSlotHeight; } \t\tif ( W ) { *W = FSlotWidth; } \t\tif ( H ) { *H = FSlotHeight; } \t\tNextRect(); \t} private: \tvoid NextRect() \t{ \t\tif ( ++FCurrentX &gt;= FNumSlotsWidth ) \t\t{ \t\t\tFCurrentX = 0; \t\t\tFCurrentY++; \t\t} \t}  <\/code><\/pre>\n<p>  \u041f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u043d\u043e (\u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u043d\u043e, \u043f\u043e\u0442\u043e\u043c\u0443 \u0447\u0442\u043e \u043d\u0430 \u0441\u0430\u043c\u043e\u043c \u0434\u0435\u043b\u0435 \u043c\u044b \u0443\u043f\u0430\u043a\u043e\u0432\u0430\u043b\u0438 32-\u0431\u0438\u0442\u043d\u043e\u0435 float \u0440\u0430\u0441\u0441\u0442\u043e\u044f\u043d\u0438\u0435 \u0432 4 \u043a\u0430\u043d\u0430\u043b\u0430, \u0432\u043a\u043b\u044e\u0447\u0430\u044f \u0430\u043b\u044c\u0444\u0443) \u0442\u0430\u043a \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0432\u044b\u0433\u043b\u044f\u0434\u0435\u0442\u044c \u0430\u0442\u043b\u0430\u0441 \u0434\u043b\u044f \u0434\u0430\u043d\u043d\u043e\u0439 \u0441\u0446\u0435\u043d\u044b:<\/p>\n<p>  <img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/habrastorage.org\/getpro\/habr\/post_images\/619\/4ed\/28b\/6194ed28ba43583046612b0806d15dbd.jpg\" alt=\"image\"\/><\/p>\n<p>  \u0422\u0435\u043f\u0435\u0440\u044c \u043c\u044b \u043c\u043e\u0436\u0435\u043c \u0432\u0441\u0451 \u044d\u0442\u043e \u0441\u0430\u043c\u0438 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c. \u0412\u043e \u043c\u043d\u043e\u0433\u0438\u0445 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f\u0445 VSDCT \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u0434\u043e\u043f\u043e\u043b\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u0430\u044f \u043a\u0443\u0431\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0430\u044f \u043a\u0430\u0440\u0442\u0430, indirection cubemap, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0430\u044f \u043f\u0440\u0435\u043e\u0431\u0440\u0430\u0437\u043e\u0432\u044b\u0432\u0430\u0435\u0442 3D \u043a\u043e\u043e\u0440\u0434\u0438\u043d\u0430\u0442\u044b \u0432 2D \u043a\u043e\u043e\u0440\u0434\u0438\u043d\u0430\u0442\u044b \u0432\u043d\u0443\u0442\u0440\u0438 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u043d\u043e\u0433\u043e \u0430\u0442\u043b\u0430\u0441\u0430. \u0411\u044b\u043b\u043e \u0440\u0435\u0448\u0435\u043d\u043e \u043e\u0431\u043e\u0439\u0442\u0438\u0441\u044c \u0431\u0435\u0437 \u043d\u0435\u0451 \u0438 \u043f\u0440\u0435\u043e\u0431\u0440\u0430\u0437\u043e\u0432\u044b\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u043e\u043e\u0440\u0434\u0438\u043d\u0430\u0442\u044b \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e \u0432\u043e \u0444\u0440\u0430\u0433\u043c\u0435\u043d\u0442\u043d\u043e\u043c \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0435. \u0421\u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0442\u0438\u043c\u0441\u044f \u043a \u043f\u0430\u0440\u0430\u0433\u0440\u0430\u0444\u0443 8.13 Cube Map Texture Selection \u0438\u0437 <a href=\"http:\/\/www.opengl.org\/registry\/doc\/glspec44.core.pdf\">OpenGL 4.4 Core Profile Specification<\/a>. \u0422\u0430\u0431\u043b\u0438\u0446\u0430 8.18 \u0433\u043e\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442 \u043d\u0430\u043c, \u0447\u0442\u043e \u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0441 3D \u043a\u043e\u043e\u0440\u0434\u0438\u043d\u0430\u0442\u0430\u043c\u0438:<\/p>\n<table>\n<tr>\n<td>Major Axis Direction<\/td>\n<td>Target<\/td>\n<td>Sc<\/td>\n<td>Tc<\/td>\n<td>Ma<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>+Rx<\/td>\n<td>POSITIVE_X<\/td>\n<td>-Rz<\/td>\n<td>-Ry<\/td>\n<td>Rx<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>-Rx<\/td>\n<td>NEGATIVE_X<\/td>\n<td>Rz<\/td>\n<td>-Ry<\/td>\n<td>Rx<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>+Ry<\/td>\n<td>POSITIVE_Y<\/td>\n<td>Rx<\/td>\n<td>Rz<\/td>\n<td>Ry<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>-Ry<\/td>\n<td>NEGATIVE_Y<\/td>\n<td>Rx<\/td>\n<td>-Rz<\/td>\n<td>Ry<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>+Rz<\/td>\n<td>POSITIVE_Z<\/td>\n<td>Rx<\/td>\n<td>-Ry<\/td>\n<td>Rz<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>-Rz<\/td>\n<td>NEGATIVE_Z<\/td>\n<td>-Rx<\/td>\n<td>-Ry<\/td>\n<td>Rz<\/td>\n<\/tr>\n<\/table>\n<p>  \u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435 Sc, Tc \u0438 Ma \u043f\u043e\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u043c \u0432 \u044d\u0442\u0438 \u0444\u043e\u0440\u043c\u0443\u043b\u044b \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0435\u043c 2D-\u043a\u043e\u043e\u0440\u0434\u0438\u043d\u0430\u0442\u044b s,t:<\/p>\n<pre><code class=\"cpp\">s = 0.5 * ( Sc \/ abs(Ma) + 1 ) t = 0.5 * ( Tc \/ abs(Ma) + 1 ) <\/code><\/pre>\n<p>  \u0412\u043e\u0442 \u043a\u043e\u0434 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430 \u043d\u0430 GLSL, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u0432\u043e\u043f\u043e\u043b\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0432\u0441\u0435 \u0442\u0440\u0430\u043d\u0441\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u043d\u044b\u0445 \u043a\u043e\u043e\u0440\u0434\u0438\u043d\u0430\u0442 \u0438 \u0437\u0430\u0433\u043e\u043d\u044f\u0435\u0442 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435 s \u0438 t \u0432\u043d\u0443\u0442\u0440\u044c \u0430\u0442\u043b\u0430\u0441\u0430:<\/p>\n<pre><code>vec2 GetShadowTC( vec3 Dir ) { \tfloat Sc; \tfloat Tc; \tfloat Ma; \tfloat FaceIndex;  \tfloat rx = Dir.x; \tfloat ry = Dir.y; \tfloat rz = Dir.z; \tvec3 adir = abs(Dir); \tMa = max( max( adir.x, adir.y ), adir.z ); \tif ( adir.x &gt; adir.y && adir.x &gt; adir.z ) \t{ \t\tSc = ( rx &gt; 0.0 ) ? rz : -rz; \t\tTc = ry; \t\tFaceIndex = ( rx &gt; 0.0 ) ? 0.0 : 1.0; \t} \telse if ( adir.y &gt; adir.x && adir.y &gt; adir.z ) \t{ \t\tSc = rx; \t\tTc = ( ry &gt; 0.0 ) ? rz : -rz; \t\tFaceIndex = ( ry &gt; 0.0 ) ? 2.0 : 3.0; \t} \telse \t{ \t\tSc = ( rz &gt; 0.0 ) ? -rx : rx; \t\tTc = ry; \t\tFaceIndex = ( rz &gt; 0.0 ) ? 4.0 : 5.0; \t} \tfloat s = 0.5 * ( Sc \/ Ma + 1.0 ); \tfloat t = 0.5 * ( Tc \/ Ma + 1.0 );  \t\/\/ \u043a\u043b\u0430\u0434\u0451\u043c \u0432 \u0430\u0442\u043b\u0430\u0441  \ts = s \/ 3.0; \tt = t \/ 2.0; \tfloat Flr = floor(FaceIndex \/ 3.0); \tfloat Rmd = FaceIndex - (3.0 * Flr); \ts += Rmd \/ 3.0; \tt += Flr \/ 2.0;  \treturn vec2( s, t ); } <\/code><\/pre>\n<p>  \u0421\u0430\u043c\u0430 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0430 \u0442\u0435\u043d\u0438 \u0432 \u0441\u0446\u0435\u043d\u0435 \u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u0430\u044f:<\/p>\n<pre><code>float ComputePointLightShadow() { \tvec3 LightDirection = v_WorldPosition - u_LightPosition.xyz; \tvec2 IndirectTC = GetShadowTC( normalize( LightDirection ) ); \tvec4 Light = texture( Texture7, IndirectTC ); \tfloat LightD = Unpack( Light ) * 512.0; \tif ( LightD &lt; length( LightDirection ) + u_ShadowDepthBias ) return u_ShadowIntensity; \treturn 1.0; }  float Unpack(vec4 Value) { \tconst vec4 BitShifts = vec4( 1.0 \/ (256.0 * 256.0 * 256.0), 1.0 \/ (256.0 * 256.0), 1.0 \/ 256.0, 1.0 ); \treturn dot( Value, BitShifts ); } <\/code><\/pre>\n<p>  \u0412\u043e\u0442 \u0438 \u0432\u0441\u0451!<\/p>\n<p>  \u0423 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u0442\u0435\u0445\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043f\u0440\u043e\u0431\u043b\u0435\u043c\u0430 \u0441 \u0430\u0440\u0442\u0435\u0444\u0430\u043a\u0442\u0430\u043c\u0438 \u043d\u0430 \u0433\u0440\u0430\u043d\u0438\u0446\u0430\u0445 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u0440\u0442. \u041e\u043d\u0438 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0441\u043e\u0431\u0435\u043d\u043d\u043e \u0437\u0430\u043c\u0435\u0442\u043d\u044b \u0435\u0441\u043b\u0438 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u044f\u0442\u044c \u0444\u0438\u043b\u044c\u0442\u0440\u0430\u0446\u0438\u044e \u0442\u0435\u043d\u0438 PCF \u0438\u043b\u0438 \u043f\u043e\u0434\u043e\u0431\u043d\u0443\u044e. \u0427\u0442\u043e\u0431\u044b \u0443\u043c\u0435\u043d\u044c\u0448\u0438\u0442\u044c \u0442\u0430\u043a\u0438\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0431\u043b\u0435\u043c\u044b, \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u044f\u0442\u044c \u0447\u0451\u0440\u043d\u0443\u044e \u0440\u0430\u043c\u043a\u0443 \u043c\u0435\u0436\u0434\u0443 \u043e\u0442\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0432\u043d\u0443\u0442\u0440\u0438 \u0430\u0442\u043b\u0430\u0441\u0430.<\/p>\n<h5>\u0414\u0435\u043c\u043a\u0430<\/h5>\n<p>  \u0415\u0441\u043b\u0438 \u0443 \u0432\u0430\u0441 \u0435\u0441\u0442\u044c \u0430\u043d\u0434\u0440\u043e\u0438\u0434\u043d\u044b\u0439 \u0434\u0435\u0432\u0430\u0439\u0441 \u0441 OpenGL ES 3.0, \u0442\u043e \u0432\u044b \u043c\u043e\u0436\u0435\u0442\u0435 \u043f\u043e\u043f\u0440\u043e\u0431\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0437\u0430\u043f\u0443\u0441\u0442\u0438\u0442\u044c \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435: <a href=\"http:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=com.linderdaum.engine.vsdct\">play.google.com\/store\/apps\/details?id=com.linderdaum.engine.vsdct<\/a><\/p>\n<h4>\u0421\u0441\u044b\u043b\u043a\u0438<\/h4>\n<p>  <a href=\"http:\/\/www.linderdaum.com\">Linderdaum Engine<\/a><br \/>  <a href=\"http:\/\/www.amazon.com\/ShaderX3-Advanced-Rendering-DirectX-Graphics\/dp\/1584503572\">ShaderX3: Advanced Rendering with DirectX and OpenGL<\/a><br \/>  <a href=\"http:\/\/www.gamedev.ru\/code\/forum\/?id=69603\">VSDCT for omnidirectional shadow mapping<\/a><br \/>  <a href=\"http:\/\/blog.linderdaum.com\/2014\/01\/19\/omnidirectional-shadows-and-vsdct\/\">Omnidirectional shadows and VSDCT on OpenGL ES 3<\/a><br \/>  <a href=\"http:\/\/www.altdevblogaday.com\/2011\/01\/30\/omni-directional-shadow-mapping\/\">Omni-directional shadow mapping<\/a>    \t<\/p>\n<div class=\"clear\"><\/div>\n<\/p><\/div>\n<p> \u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430 \u043d\u0430 \u043e\u0440\u0438\u0433\u0438\u043d\u0430\u043b \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u0438 <a href=\"http:\/\/habrahabr.ru\/post\/219327\/\"> http:\/\/habrahabr.ru\/post\/219327\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<div class=\"content html_format\">   \t\u0414\u0430\u0432\u043d\u043e \u0445\u043e\u0442\u0435\u043b \u0441\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0434\u0435\u043c\u043a\u0443 VSDCT \u043d\u0430 \u043c\u043e\u0431\u0438\u043b\u044c\u043d\u043e\u043c \u0442\u0435\u043b\u0435\u0444\u043e\u043d\u0435. VSDCT (Virtual Shadow Depth Cubemap Texture) \u044d\u0442\u043e \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 cubemap \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u044b, \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0432\u043c\u0435\u0441\u0442\u043e 6 \u043e\u0442\u0434\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0433\u0440\u0430\u043d\u0435\u0439 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043e\u0434\u043d\u0430 \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u0430\u044f 2D \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0430-\u0430\u0442\u043b\u0430\u0441, \u0432 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u043c \u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u044b\u0435 \u0433\u0440\u0430\u043d\u0438 \u043a\u0443\u0431\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u043e\u0439 \u043a\u0430\u0440\u0442\u044b \u043f\u043e\u043c\u0435\u0449\u0435\u043d\u044b \u0432 \u0432\u0438\u0434\u0435 \u043f\u043b\u043e\u0442\u043d\u043e \u0443\u043f\u0430\u043a\u043e\u0432\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0430\u0439\u043b\u043e\u0432. \u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0441\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0442\u0435\u043d\u0438 \u043e\u0442 \u0442\u043e\u0447\u0435\u0447\u043d\u043e\u0433\u043e \u0438\u0441\u0442\u043e\u0447\u043d\u0438\u043a\u0430 \u0441\u0432\u0435\u0442\u0430, \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044e \u044d\u0442\u0443 \u0442\u0435\u0445\u043d\u0438\u043a\u0443.<\/p>\n<p>  <img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/habrastorage.org\/getpro\/habr\/post_images\/7f1\/dbe\/ef1\/7f1dbeef1bca0094134ee7de435ff96e.jpg\" alt=\"image\"\/><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[],"tags":[],"class_list":["post-219327","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/219327","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=219327"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/219327\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=219327"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=219327"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=219327"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}