{"id":299944,"date":"2020-03-10T21:00:29","date_gmt":"2020-03-10T21:00:29","guid":{"rendered":"http:\/\/savepearlharbor.com\/?p=299944"},"modified":"-0001-11-30T00:00:00","modified_gmt":"2020-03-10T21:00:29","slug":"","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/savepearlharbor.com\/?p=299944","title":{"rendered":"Outline \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442 \u0441 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435\u043c RenderFeature \u0432 Unity URP"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"post__text post__text-html post__text_v1\" id=\"post-content-body\" data-io-article-url=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/491624\/\">\u0412 Universal Render Pipeline, \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0432\u0430\u044f \u0441\u0432\u043e\u0438 RendererFeature, \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043b\u0435\u0433\u043a\u043e \u0440\u0430\u0441\u0448\u0438\u0440\u0438\u0442\u044c \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438. \u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u043e\u0432\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432 \u0432 \u043a\u043e\u043d\u0432\u0435\u0435\u0440 \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430 \u043f\u043e\u0437\u0432\u043e\u043b\u044f\u0435\u0442 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u0440\u0430\u0437\u043b\u0438\u0447\u043d\u044b\u0435 \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442\u044b. \u0412 \u044d\u0442\u043e\u0439 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u0435, \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044f ScriptableRendererFeature \u0438 ScriptableRenderPass, \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442 \u043e\u0431\u0432\u043e\u0434\u043a\u0438 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u0430 (Outline) \u0438 \u0440\u0430\u0441\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438\u043c \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u043e\u0441\u043e\u0431\u0435\u043d\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0435\u0433\u043e \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438.<\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img decoding=\"async\" alt=\"Outline Effect\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/dz\/c-\/gc\/dzc-gcaaeprq3erss7ja7bj2kv8.gif\"><\/div>\n<p>  <a name=\"habracut\"><\/a><\/p>\n<h2>\u0412\u0441\u0442\u0443\u043f\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043f\u0430\u0440\u0443 \u0441\u043b\u043e\u0432 \u043e Render Pipeline<\/h2>\n<p>  Scriptable Render Pipeline \u043f\u043e\u0437\u0432\u043e\u043b\u044f\u0435\u0442 \u0443\u043f\u0440\u0430\u0432\u043b\u044f\u0442\u044c \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u043e\u0439 \u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0438 \u043f\u043e\u0441\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0432\u043e\u043c \u0441\u043a\u0440\u0438\u043f\u0442\u043e\u0432 \u043d\u0430 C# \u0438 \u043a\u043e\u043d\u0442\u0440\u043e\u043b\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043f\u043e\u0440\u044f\u0434\u043e\u043a \u043e\u0431\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432, \u0441\u0432\u0435\u0442\u0430, \u0442\u0435\u043d\u0435\u0439 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0447\u0435\u0433\u043e. Universal Render Pipeline \u2014 \u044d\u0442\u043e \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u044b\u0439 Scriptable Render Pipeline, \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u043d\u043d\u044b\u0439 Unity \u0438 \u043f\u0440\u0435\u0434\u043d\u0430\u0437\u043d\u0430\u0447\u0435\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043d\u0430 \u0437\u0430\u043c\u0435\u043d\u0443 \u0441\u0442\u0430\u0440\u043e\u043c\u0443 \u0432\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u043d\u043e\u043c\u0443 RP.<br \/>  \u0412\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 Universal RP \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0440\u0430\u0441\u0448\u0438\u0440\u0438\u0442\u044c, \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0432\u0430\u044f \u0438 \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u044f\u044f \u0441\u0432\u043e\u0438 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u044b \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438 ( ScriptableRendererFeature \u0438 ScriptableRenderPass ). \u041e\u0431 \u044d\u0442\u043e\u043c \u0438 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0430\u044f \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f. \u041e\u043d\u0430 \u043f\u0440\u0438\u0433\u043e\u0434\u0438\u0442\u0441\u044f \u0442\u0435\u043c, \u043a\u0442\u043e \u0441\u043e\u0431\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0435\u0440\u0435\u0445\u043e\u0434\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 Universal RP \u0438, \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e, \u043f\u043e\u043c\u043e\u0436\u0435\u0442 \u043b\u0443\u0447\u0448\u0435 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0442\u044c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0443 \u0438\u043c\u0435\u044e\u0449\u0438\u0445\u0441\u044f ScriptableRenderPass\u2019\u043e\u0432 \u0432 Universal RP.<br \/>  \u041f\u0440\u0438 \u043d\u0430\u043f\u0438\u0441\u0430\u043d\u0438\u0438 \u044d\u0442\u043e\u0439 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u0438 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043b\u0430\u0441\u044c Unity 2019.3 \u0438 Universal RP 7.1.8<\/p>\n<h2>\u041f\u043b\u0430\u043d \u0434\u0435\u0439\u0441\u0442\u0432\u0438\u0439<\/h2>\n<p>  \u041c\u044b \u0431\u0443\u0434\u0435\u043c \u0440\u0430\u0437\u0431\u0438\u0440\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0435 ScriptableRendererFeature \u0438 ScriptableRenderPass \u043d\u0430 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0435 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442\u0430 \u043e\u0431\u0432\u043e\u0434\u043a\u0438 \u043d\u0435\u043f\u0440\u043e\u0437\u0440\u0430\u0447\u043d\u044b\u0445 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432.<\/p>\n<p>  \u0414\u043b\u044f \u044d\u0442\u043e\u0433\u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c ScriptableRendererFeature, \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u044f\u044e\u0449\u0443\u044e \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0438\u0435 \u0434\u0435\u0439\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f:<br \/>   \u2014 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0430 \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432<br \/>   \u2014 \u0440\u0430\u0437\u043c\u044b\u0442\u0438\u0435 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432<br \/>   \u2014 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043a\u043e\u043d\u0442\u0443\u0440\u043e\u0432 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0438\u0437 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439, \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u043d\u0430 \u043f\u0440\u0435\u0434\u044b\u0434\u0443\u0449\u0438\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430\u0445<\/p>\n<p>  \u0418\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u044b\u0439 \u043a\u0430\u0434\u0440 \u2014 <\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/km\/n8\/_y\/kmn8_yaw20gq0mghleyyaf05zoe.jpeg\"><\/div>\n<p>  \u0418 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u043e\u0432\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c \u0440\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442\u043e\u0432, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u043c\u044b \u0434\u043e\u043b\u0436\u043d\u044b \u0434\u043e\u0441\u0442\u0438\u0447\u044c:  <\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" height=\"240\" width=\"720\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/cf\/04\/s1\/cf04s1fcjegfgj2c3frx1lfr_qu.jpeg\"><\/div>\n<p>  \u0412 \u0445\u043e\u0434\u0435 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043c\u044b \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440, \u0432 \u0433\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0433\u043e \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u0441\u043e\u0445\u0440\u0430\u043d\u044f\u0442\u044c\u0441\u044f \u0440\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442\u044b \u043f\u0435\u0440\u0432\u043e\u0433\u043e \u0438 \u0432\u0442\u043e\u0440\u043e\u0433\u043e \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432. \u041f\u043e\u0441\u043b\u0435\u0434\u043d\u0438\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434 \u043e\u0442\u043e\u0431\u0440\u0430\u0437\u0438\u0442 \u0440\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u0441\u0430\u043c\u043e\u0433\u043e \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430 \u043d\u0430 \u044d\u043a\u0440\u0430\u043d.<\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u0413\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u0430<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\">\u042d\u0442\u043e \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u0430, \u043e\u0431\u044a\u044f\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435 \u0432 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0435, \u043d\u043e \u043d\u0435 \u0438\u043c\u0435\u044e\u0449\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u0432 \u0431\u043b\u043e\u043a\u0435 Properties. \u0412 \u0434\u0430\u043d\u043d\u043e\u043c \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0435 \u043d\u0435\u0442 \u043f\u0440\u0438\u043d\u0446\u0438\u043f\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0439 \u0440\u0430\u0437\u043d\u0438\u0446\u044b \u043a\u0430\u043a \u043c\u044b \u0431\u0443\u0434\u0435\u043c \u0437\u0430\u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u044b \u2014 \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0433\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u0438\u043b\u0438 \u043e\u0431\u044b\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u0430.<br \/>  \u041e\u0441\u043d\u043e\u0432\u043d\u0430\u044f \u043f\u0440\u0438\u0447\u0438\u043d\u0430 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0433\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432 \u2014 \u043d\u0435\u0442 \u043d\u0435\u043e\u0431\u0445\u043e\u0434\u0438\u043c\u043e\u0441\u0442\u0438 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b \u043a\u0430\u0436\u0434\u043e\u043c\u0443 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0443. \u0410 \u0442\u0430\u043a\u0436\u0435 \u043e\u0442\u043b\u0430\u0434\u043a\u0430 \u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u0438\u0442\u0441\u044f \u043d\u0435\u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u0443\u0434\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435.  <\/div>\n<\/div>\n<h2>\u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0451\u043c OutlineFeature<\/h2>\n<p>  ScriptableRendererFeature \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u0434\u043b\u044f \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u0441\u0432\u043e\u0438\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438 (ScriptableRenderPass) \u0432 Universal RP. \u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441 OutlineFeature, \u043d\u0430\u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u0435\u043c\u044b\u0439 \u043e\u0442 ScriptableRenderFeature \u0438 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0443\u0435\u043c \u0435\u0433\u043e \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u044b.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.Universal;  public class OutlineFeature : ScriptableRendererFeature {     public override void Create()     { }      public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)     { } } <\/code><\/pre>\n<p>  \u041c\u0435\u0442\u043e\u0434 Create() \u0441\u043b\u0443\u0436\u0438\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438 \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u043a\u0438 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432. \u0410 \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434 AddRenderPasses() \u0434\u043b\u044f \u0432\u043d\u0435\u0434\u0440\u0435\u043d\u0438\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432 \u0432 \u043e\u0447\u0435\u0440\u0435\u0434\u044c \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438.<\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u0430\u0440\u0433\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442\u044b AddRenderPasses()<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\">ScriptableRenderer \u2014 \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0430\u044f \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430 \u043f\u043e \u0443\u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043d\u0438\u044e \u0434\u043b\u044f Universal RP. \u041d\u0430 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043c\u043e\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0432 Universal RP \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0430 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0441\u0442\u0440\u0430\u0442\u0435\u0433\u0438\u044f Forward Rendering.<br \/>  RenderingData \u0441\u043e\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0442 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0435 \u0434\u043b\u044f \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u043a\u0438 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438 \u2014 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0435 \u043e\u0431 \u043e\u0442\u0431\u0440\u0430\u043a\u043e\u0432\u043a\u0435, \u043a\u0430\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445, \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0447\u0435\u043c.  <\/div>\n<\/div>\n<p>  \u0422\u0435\u043f\u0435\u0440\u044c \u043f\u0440\u0438\u0441\u0442\u0443\u043f\u0438\u043c \u043a \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044e \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438, \u0430 \u043a \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0435\u043c\u0443 \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u0443 \u0431\u0443\u0434\u0435\u043c \u0432\u043e\u0437\u0432\u0440\u0430\u0449\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 \u043a\u0430\u0436\u0434\u043e\u0433\u043e \u0438\u0437 \u043d\u0438\u0445.<\/p>\n<h2>Render Objects Pass<\/h2>\n<p>  \u0417\u0430\u0434\u0430\u0447\u0430 \u044d\u0442\u043e\u0433\u043e \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430 \u2014 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u044b\u0432\u0430\u0442\u044c \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u044b \u0438\u0437 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u043d\u043e\u0433\u043e \u0441\u043b\u043e\u044f \u0441 \u0437\u0430\u043c\u0435\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b\u0430 \u0432 \u0433\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0435 \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u043e-\u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0443 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430. \u042d\u0442\u043e \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0443\u043f\u0440\u043e\u0449\u0435\u043d\u043d\u0430\u044f \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u044f \u0438\u043c\u0435\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u0432 Universal RP \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430 RenderObjectsPass, \u0441 \u0435\u0434\u0438\u043d\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u044b\u043c \u043e\u0442\u043b\u0438\u0447\u0438\u0435\u043c \u0432 \u0446\u0435\u043b\u0438 ( RenderTarget ), \u043a\u0443\u0434\u0430 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0438\u0437\u0432\u043e\u0434\u0438\u0442\u0441\u044f \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0430.<br \/>  \u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441 MyRenderObjectsPass, \u043d\u0430\u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u0435\u043c\u044b\u0439 \u043e\u0442 ScriptableRenderPass. \u0420\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0443\u0435\u043c \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434 Execute(), \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0441\u043e\u0434\u0435\u0440\u0436\u0430\u0442\u044c \u0432\u0441\u044e \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0443 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430, \u0430 \u0442\u0430\u043a \u0436\u0435 \u043f\u0435\u0440\u0435\u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0438\u043c \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434 Configure().  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal;  public class MyRenderObjectsPass : ScriptableRenderPass {     {         public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor)         { }         public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)         { }     } } <\/code><\/pre>\n<p>  \u041c\u0435\u0442\u043e\u0434 Configure() \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u0434\u043b\u044f \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u043d\u0438\u044f \u0446\u0435\u043b\u0438 \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430 \u0438 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440. \u041f\u043e \u0443\u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043d\u0438\u044e \u0446\u0435\u043b\u044c\u044e \u044f\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u0446\u0435\u043b\u044c \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0435\u0439 \u043a\u0430\u043c\u0435\u0440\u044b \u0438 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430 \u043e\u043d\u0430 \u0432\u043d\u043e\u0432\u044c \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u043d\u0430 \u043f\u043e \u0443\u043c\u043e\u043b\u0447\u0430\u043d\u0438\u044e. \u0412\u044b\u0437\u043e\u0432 \u044d\u0442\u043e\u0433\u043e \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u0430 \u043e\u0441\u0443\u0449\u0435\u0441\u0442\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0435\u0440\u0435\u0434 \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0438 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430. <\/p>\n<h3>\u0417\u0430\u043c\u0435\u043d\u0430 \u0446\u0435\u043b\u0438 \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430<\/h3>\n<p>  \u041e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043c RenderTargetHandle \u0434\u043b\u044f \u043d\u043e\u0432\u043e\u0439 \u0446\u0435\u043b\u0438 \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430. \u0418\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044f \u0435\u0433\u043e, \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u0443\u044e \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0443 \u0438 \u0443\u043a\u0430\u0436\u0435\u043c \u0435\u0451 \u043a\u0430\u043a \u0446\u0435\u043b\u044c. RenderTargetHandle \u0441\u043e\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0442 \u0432 \u0441\u0435\u0431\u0435 \u0438\u0434\u0435\u043d\u0442\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0442\u043e\u0440 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u043c\u043e\u0439 \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u043e\u0439 RenderTexture. \u0410 \u0442\u0430\u043a\u0436\u0435 \u043f\u043e\u0437\u0432\u043e\u043b\u044f\u0435\u0442 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c RenderTargetIdentifier, \u0441\u043b\u0443\u0436\u0430\u0449\u0438\u0439 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0434\u0435\u043d\u0442\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0446\u0435\u043b\u0438 \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0430\u044f \u043c\u043e\u0436\u0435\u0442 \u0431\u044b\u0442\u044c \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u0430, \u043d\u0430\u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440 \u043a\u0430\u043a \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442 RenderTexture, Texture, \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u0430\u044f RenderTexture \u0438\u043b\u0438 \u0432\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043d\u043d\u0430\u044f (\u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u043a\u0430\u043c\u0435\u0440\u043e\u0439 \u043f\u0440\u0438 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0435 \u043a\u0430\u0434\u0440\u0430).<br \/>  \u041e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442 RenderTargetHandle \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 OutlineFeature \u0438 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043d\u0430\u0448\u0435\u043c\u0443 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0443 \u043f\u0440\u0438 \u0435\u0433\u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438.<\/p>\n<pre><code class=\"cs\">private RenderTargetHandle _destination;  public MyRenderObjectsPass(RenderTargetHandle destination) {     _destination = destination; }  public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor) {       cmd.GetTemporaryRT(_destination.id, cameraTextureDescriptor); } <\/code><\/pre>\n<p>  \u041c\u0435\u0442\u043e\u0434 GetTemporaryRT() \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0451\u0442 \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u0443\u044e RenderTexture \u0441 \u0437\u0430\u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u043c\u0438 \u043f\u0430\u0440\u0430\u043c\u0435\u0442\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0443\u0441\u0442\u0430\u043d\u0430\u0432\u043b\u0438\u0432\u0430\u0435\u0442 \u0435\u0451 \u043a\u0430\u043a \u0433\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0435 \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u043e \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430 \u0441 \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u043d\u043d\u044b\u043c \u0438\u043c\u0435\u043d\u0435\u043c (\u0438\u043c\u044f \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0437\u0430\u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0444\u0438\u0447\u0435).<\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u0423\u0434\u0430\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 RenderTexture<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\">ReleaseTemporaryRT() \u0443\u0434\u0430\u043b\u044f\u0435\u0442 \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u043d\u043d\u0443\u044e \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u0443\u044e RenderTexture. \u042d\u0442\u043e \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0441\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043a\u043e\u043d\u0446\u0435 \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u0430 Execute() \u0438\u043b\u0438 \u0432 \u043f\u0435\u0440\u0435\u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u043d\u043e\u043c \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u0435 FrameCleanup.<br \/>  \u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0437\u0430\u0432\u0435\u0440\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430, \u0432\u0441\u0435 \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435 RenderTexture, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u043d\u0435 \u0431\u044b\u043b\u0438 \u043e\u0441\u0432\u043e\u0431\u043e\u0436\u0434\u0435\u043d\u044b \u044f\u0432\u043d\u043e, \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u0443\u0434\u0430\u043b\u0435\u043d\u044b.  <\/div>\n<\/div>\n<p>  \u0414\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u043e\u0439 RenderTexture \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u043c \u0434\u0435\u0441\u043a\u0440\u0438\u043f\u0442\u043e\u0440 \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0435\u0439 \u043a\u0430\u043c\u0435\u0440\u044b, \u0441\u043e\u0434\u0435\u0440\u0436\u0430\u0449\u0438\u0439 \u0438\u043d\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0446\u0438\u044e \u043e \u0440\u0430\u0437\u043c\u0435\u0440\u0435, \u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0442\u0435 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0447\u0438\u0445 \u043f\u0430\u0440\u0430\u043c\u0435\u0442\u0440\u0430\u0445 \u0446\u0435\u043b\u0438 \u043a\u0430\u043c\u0435\u0440\u044b.<\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor) {             cmd.GetTemporaryRT(_destination.id, cameraTextureDescriptor);     ConfigureTarget(_destination.Identifier());     ConfigureClear(ClearFlag.All, Color.clear); } <\/code><\/pre>\n<p>  \u0423\u043a\u0430\u0437\u0430\u043d\u0438\u0435 \u0446\u0435\u043b\u0438 \u0438 \u0435\u0451 \u043e\u0447\u0438\u0441\u0442\u043a\u0430 \u0434\u043e\u043b\u0436\u043d\u044b \u043f\u0440\u043e\u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u0438\u0442\u044c \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0432 Configure() \u0441 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435\u043c \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u043e\u0432 ConfigureTarget() \u0438 ClearTarget().<\/p>\n<h3>\u0420\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440<\/h3>\n<p>  \u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u043e \u0440\u0430\u0441\u0441\u043c\u0430\u0442\u0440\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043d\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0435\u043c, \u0442.\u043a. \u044d\u0442\u043e \u043c\u043e\u0436\u0435\u0442 \u0443\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438 \u043d\u0430\u0441 \u0434\u0430\u043b\u0435\u043a\u043e \u0438 \u043d\u0430\u0434\u043e\u043b\u0433\u043e \u043e\u0442 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u043d\u043e\u0439 \u0442\u0435\u043c\u044b. \u0414\u043b\u044f \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438 \u0432\u043e\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u043c\u0441\u044f \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u043e\u043c ScriptableRenderContext.DrawRenderers(). \u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u043a\u0438 \u0434\u043b\u044f \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043d\u0435\u043f\u0440\u043e\u0437\u0440\u0430\u0447\u043d\u044b\u0445 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0438\u0437 \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0441\u043b\u043e\u0451\u0432. \u041c\u0430\u0441\u043a\u0443 \u0441\u043b\u043e\u044f \u0431\u0443\u0434\u0435\u043c \u043f\u0435\u0440\u0435\u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u043a\u043e\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043a\u0442\u043e\u0440.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">... private List&lt;ShaderTagId&gt; _shaderTagIdList = new List&lt;ShaderTagId&gt;() { new ShaderTagId(&quot;UniversalForward&quot;) }; private FilteringSettings _filteringSettings; private RenderStateBlock _renderStateBlock; ... public MyRenderObjectsPass(RenderTargetHandle destination, int layerMask) {     _destination = destination;      _filteringSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque, layerMask);     _renderStateBlock = new RenderStateBlock(RenderStateMask.Nothing); }  public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) {     SortingCriteria sortingCriteria = renderingData.cameraData.defaultOpaqueSortFlags;     DrawingSettings drawingSettings = CreateDrawingSettings(_shaderTagIdList, ref renderingData, sortingCriteria);      context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawingSettings, ref _filteringSettings, ref _renderStateBlock); }<\/code><\/pre>\n<p>  <\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u041e\u0447\u0435\u043d\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u043e \u043e \u043f\u0430\u0440\u0430\u043c\u0435\u0442\u0440\u0430\u0445<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\">CullingResults \u2014 \u0440\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442\u044b \u043e\u0442\u0431\u0440\u0430\u043a\u043e\u0432\u043a\u0438 (\u0431\u0435\u0440\u0451\u043c \u0438\u0437 RenderingData)<br \/>  FilteringSettings \u2014 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0435 \u043e \u0441\u043b\u043e\u044f\u0445 \u0438 \u0442\u0438\u043f\u0435 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432.<br \/>  DrawingSettings \u2014 \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u043a\u0438 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438.<br \/>  RenderStateBlock \u2014 \u043d\u0430\u0431\u043e\u0440 \u0437\u043d\u0430\u0447\u0435\u043d\u0438\u0439, \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u043c\u044b\u0445 \u0434\u043b\u044f \u043f\u0435\u0440\u0435\u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u0441\u043e\u0441\u0442\u043e\u044f\u043d\u0438\u044f \u0432\u0438\u0437\u0443\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 (\u0433\u043b\u0443\u0431\u0438\u043d\u044b, \u0440\u0435\u0436\u0438\u043c\u043e\u0432 \u0441\u043c\u0435\u0448\u0438\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438 \u0442.\u043f.)  <\/div>\n<\/div>\n<p>  <\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u041e \u0433\u043e\u0442\u043e\u0432\u043e\u043c RenderObjectsPass \u0432 UniversalRP<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\">\u0414\u0430\u043d\u043d\u044b\u0439 \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434 \u043d\u0435 \u0443\u043d\u0438\u0432\u0435\u0440\u0441\u0430\u043b\u0435\u043d, \u0442.\u043a \u0441\u043e\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0442 \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u0437\u0430\u0445\u0430\u0440\u0434\u043a\u043e\u0436\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445. RenderObjectsPass, \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u043e\u0432\u0430\u043d\u043d\u044b\u0439 \u0432 Universal RP, \u043f\u043e\u0437\u0432\u043e\u043b\u044f\u0435\u0442 \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 \u0433\u0438\u0431\u043a\u043e \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u0430\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432. \u041d\u043e \u0434\u043b\u044f \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0441\u0432\u043e\u0435\u0439 \u0441\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043d\u043e\u0439 RenderFeature \u043f\u0440\u0430\u043a\u0442\u0438\u0447\u043d\u0435\u0439 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0435 \ud83d\ude42  <\/div>\n<\/div>\n<h3>\u0417\u0430\u043c\u0435\u043d\u0430 \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b\u0430<\/h3>\n<p>  \u041f\u0435\u0440\u0435\u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0438\u043c \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u043c\u044b\u0435 \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b\u044b \u043f\u0440\u0438 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0435, \u0442\u0430\u043a \u043a\u0430\u043a \u043d\u0430\u043c \u043d\u0443\u0436\u043d\u044b \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043a\u043e\u043d\u0442\u0443\u0440\u044b \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">private Material _overrideMaterial;  public MyRenderObjectsPass(RenderTargetHandle destination, int layerMask,, Material overrideMaterial) { ...     _overrideMaterial = overrideMaterial; ... }  public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { ...     DrawingSettings drawingSettings = CreateDrawingSettings(_shaderTagIdList, ref renderingData, sortingCriteria);     drawingSettings.overrideMaterial = _overrideMaterial; ... } <\/code><\/pre>\n<h3>\u0428\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440 \u0434\u043b\u044f \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438<\/h3>\n<p>  \u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0432 ShaderGraph \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440 \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b\u0430, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043f\u0440\u0438 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0435 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0432 \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0435\u043c \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0435.  <\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/yr\/d3\/c6\/yrd3c6plbc9ll3v7u8ig32gtqys.png\"><\/div>\n<h3>\u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u043c \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434 \u0432 OutlineFeature<\/h3>\n<p>  \u0412\u0435\u0440\u043d\u0435\u043c\u0441\u044f \u0432 OutlieFeature. \u0414\u043b\u044f \u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441 \u0434\u043b\u044f \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043a \u043d\u0430\u0448\u0435\u0433\u043e \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public class OutlineFeature : ScriptableRendererFeature {     [Serializable]     public class RenderSettings     {         public Material OverrideMaterial = null;         public LayerMask LayerMask = 0;     }     ... }<\/code><\/pre>\n<p>  \u041e\u0431\u044a\u044f\u0432\u0438\u043c \u043f\u043e\u043b\u044f \u0434\u043b\u044f \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0435\u043a MyRenderPass \u0438 \u0438\u043c\u0435\u043d\u0438 \u0433\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0433\u043e \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u0430-\u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u044b, \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u043c\u043e\u0439 \u0432 \u043a\u0430\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u0435 \u0446\u0435\u043b\u0438 \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430 \u043d\u0430\u0448\u0438\u043c \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u043c.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">[SerializeField] private string _renderTextureName; [SerializeField] private RenderSettings _renderSettings;<\/code><\/pre>\n<p>  \u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0438\u0434\u0435\u043d\u0442\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0442\u043e\u0440 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u0430-\u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u044b \u0438 \u044d\u043a\u0437\u0435\u043c\u043f\u043b\u044f\u0440 MyRenderPass.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">private RenderTargetHandle _renderTexture; private MyRenderObjectsPass _renderPass;  public override void Create() {     _renderTexture.Init(_renderTextureName);      _renderPass = new MyRenderObjectsPass(_renderTexture, _renderSettings.LayerMask, _renderSettings.OverrideMaterial); }<\/code><\/pre>\n<p>  \u0412 \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u0435 AddRendererPass \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u043c \u043d\u0430\u0448 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434 \u0432 \u043e\u0447\u0435\u0440\u0435\u0434\u044c \u043d\u0430 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) {     renderer.EnqueuePass(_renderPass); } <\/code><\/pre>\n<p>  <\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u0417\u0430\u0431\u0435\u0433\u0430\u044f \u0432\u043f\u0435\u0440\u0451\u0434<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\">\u0421\u043b\u0435\u0434\u0443\u0435\u0442 \u0442\u0430\u043a\u0436\u0435 \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u044f\u0442\u044c\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434. \u041d\u043e \u044d\u0442\u043e \u043e\u0431 \u044d\u0442\u043e\u043c \u043f\u043e\u0437\u0436\u0435, \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0432\u0441\u0435\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432.  <\/div>\n<\/div>\n<p>  \u0420\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430 \u0434\u043b\u044f \u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0441\u0446\u0435\u043d\u044b \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c\u0441\u044f \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0438\u0439:  <\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/mk\/cw\/9b\/mkcw9bydf3ucfleyjuovlgckwew.jpeg\"><\/div>\n<p>  <\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u041e\u0442\u043b\u0430\u0434\u043a\u0430<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\">\u0414\u043b\u044f \u043e\u0442\u043b\u0430\u0434\u043a\u0438 \u0443\u0434\u043e\u0431\u043d\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c Frame Debug \u0434\u043b\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0430 \u0440\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442\u043e\u0432 \u043a\u0430\u0436\u0434\u043e\u0433\u043e \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430 (Windows-Analysis-FrameDebugger).   <\/div>\n<\/div>\n<h2>Blur Pass<\/h2>\n<p>  \u0426\u0435\u043b\u044c \u044d\u0442\u043e\u0433\u043e \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430 \u2014 \u0440\u0430\u0437\u043c\u044b\u0442\u044c \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435, \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u043d\u043e\u0435 \u043d\u0430 \u043f\u0440\u0435\u0434\u044b\u0434\u0443\u0449\u0435\u043c \u0448\u0430\u0433\u0435 \u0438 \u0443\u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u0438\u0442\u044c \u0435\u0433\u043e \u0432 \u0433\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0435 \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u043e \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430.<br \/>  \u0414\u043b\u044f \u044d\u0442\u043e\u0433\u043e \u043d\u0435\u0441\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0440\u0430\u0437 \u0431\u0443\u0434\u0435\u043c \u043a\u043e\u043f\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u0443\u044e \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0443 \u0432\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435, \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435\u043c \u043a \u043d\u0435\u0439 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430 \u0440\u0430\u0437\u043c\u044b\u0442\u0438\u044f. \u041f\u0440\u0438 \u044d\u0442\u043e\u043c \u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0443\u043c\u0435\u043d\u044c\u0448\u0438\u0442\u044c \u0432 \u0440\u0430\u0437\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 (\u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u0443\u043c\u0435\u043d\u044c\u0448\u0435\u043d\u043d\u0443\u044e \u043a\u043e\u043f\u0438\u044e), \u0447\u0442\u043e \u0443\u0441\u043a\u043e\u0440\u0438\u0442 \u0440\u0430\u0441\u0447\u0435\u0442\u044b \u0438 \u043d\u0435 \u043f\u043e\u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u043a\u0430\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u0435 \u0440\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442\u0430.<br \/>  \u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u043a\u043b\u0430\u0441\u0441 BlurPass, \u043d\u0430\u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u0435\u043c\u044b\u0439 \u043e\u0442 ScriptableRenderPass.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal;  public class BlurPass : ScriptableRenderPass {     public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)     { } } <\/code><\/pre>\n<p>  \u0417\u0430\u0432\u0435\u0434\u0451\u043c \u043f\u0435\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435 \u043f\u043e\u0434 \u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u0443\u044e, \u0446\u0435\u043b\u0435\u0432\u0443\u044e \u0438 \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u044b (\u0438 \u0438\u0445 ID).  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">private int _tmpBlurRTId1 = Shader.PropertyToID(&quot;_TempBlurTexture1&quot;); private int _tmpBlurRTId2 = Shader.PropertyToID(&quot;_TempBlurTexture2&quot;);  private RenderTargetIdentifier _tmpBlurRT1; private RenderTargetIdentifier _tmpBlurRT2;  private RenderTargetIdentifier _source; private RenderTargetHandle _destination; <\/code><\/pre>\n<p>  \u0412\u0441\u0435 ID \u0434\u043b\u044f RenderTexture \u0437\u0430\u0434\u0430\u044e\u0442\u0441\u044f \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 Shader.PropertyID(). \u042d\u0442\u043e \u043d\u0435 \u043e\u0437\u043d\u0430\u0447\u0430\u0435\u0442 \u0447\u0442\u043e \u0433\u0434\u0435-\u0442\u043e \u043e\u0431\u044f\u0437\u0430\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e \u0434\u043e\u043b\u0436\u043d\u044b \u0441\u0443\u0449\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0430\u043a\u0438\u0435 \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u0430 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430.<br \/>  \u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u0438\u043c \u043f\u043e\u043b\u044f \u0438 \u043f\u043e\u0434 \u043e\u0441\u0442\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0430\u0440\u0430\u043c\u0435\u0442\u0440\u044b, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u0436\u0435 \u0438\u043d\u0438\u0446\u0438\u0430\u043b\u0438\u0437\u0438\u0440\u0443\u0435\u043c \u0432 \u043a\u043e\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043a\u0442\u043e\u0440\u0435.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">private int _passesCount; private int _downSample; private Material _blurMaterial;  public BlurPass(Material blurMaterial, int downSample, int passesCount) {     _blurMaterial = blurMaterial;     _downSample = downSample;     _passesCount = passesCount; } <\/code><\/pre>\n<p>  _blurMaterial \u2014 \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b \u0441 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u043e\u043c \u0440\u0430\u0437\u043c\u044b\u0442\u0438\u044f.<br \/>  _downSample \u2014 \u043a\u043e\u044d\u0444\u0444\u0438\u0446\u0438\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0443\u043c\u0435\u043d\u044c\u0448\u0435\u043d\u0438\u044f \u0440\u0430\u0437\u043c\u0435\u0440\u0430 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u044b<br \/>  _passesCount \u2014 \u043a\u043e\u043b\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432 \u0440\u0430\u0437\u043c\u044b\u0442\u0438\u044f, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u0435\u043d\u043e.<\/p>\n<p>  \u0414\u043b\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0434\u0435\u0441\u043a\u0440\u0438\u043f\u0442\u043e\u0440 \u0441\u043e \u0432\u0441\u0435\u0439 \u043d\u0435\u043e\u0431\u0445\u043e\u0434\u0438\u043c\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0446\u0438\u0435\u0439 \u043e \u043d\u0435\u0439 \u2014 \u0440\u0430\u0437\u043c\u0435\u0440\u0435, \u0444\u043e\u0440\u043c\u0430\u0442\u0435 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0447\u0435\u043c. \u0412\u044b\u0441\u043e\u0442\u0443 \u0438 \u0440\u0430\u0437\u043c\u0435\u0440 \u0431\u0443\u0434\u0435\u043c \u043c\u0430\u0441\u0448\u0442\u0430\u0431\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u043e\u0442\u043d\u043e\u0441\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u043e \u0434\u0435\u0441\u043a\u0440\u0438\u043f\u0442\u043e\u0440\u0430 \u043a\u0430\u043c\u0435\u0440\u044b.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor) {     var width = Mathf.Max(1, cameraTextureDescriptor.width &gt;&gt; _downSample);     var height = Mathf.Max(1, cameraTextureDescriptor.height &gt;&gt; _downSample);     var blurTextureDesc = new RenderTextureDescriptor(width, height, RenderTextureFormat.ARGB32, 0, 0); <\/code><\/pre>\n<p>\u0422\u0430\u043a\u0436\u0435 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0438\u0434\u0435\u043d\u0442\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0442\u043e\u0440\u044b \u0438 \u0441\u0430\u043c\u0438 \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u044b\u0435 RenderTexture.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">    _tmpBlurRT1 = new RenderTargetIdentifier(_tmpBlurRTId1);     _tmpBlurRT2 = new RenderTargetIdentifier(_tmpBlurRTId2);      cmd.GetTemporaryRT(_tmpBlurRTId1, blurTextureDesc, FilterMode.Bilinear);     cmd.GetTemporaryRT(_tmpBlurRTId2, blurTextureDesc, FilterMode.Bilinear); <\/code><\/pre>\n<p>\u041c\u044b \u0441\u043d\u043e\u0432\u0430 \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u043c \u0446\u0435\u043b\u044c \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430, \u043f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0435\u0449\u0451 \u043e\u0434\u043d\u0443 \u0432\u0440\u0435\u043c\u0435\u043d\u043d\u0443\u044e \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0443 \u0438 \u0443\u043a\u0430\u0436\u0435\u043c \u0435\u0451 \u043a\u0430\u043a \u0446\u0435\u043b\u044c.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">    cmd.GetTemporaryRT(_destination.id, blurTextureDesc, FilterMode.Bilinear);     ConfigureTarget(_destination.Identifier()); }<\/code><\/pre>\n<h3>\u0420\u0430\u0437\u043c\u044b\u0442\u0438\u0435<\/h3>\n<p>  \u041d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0437\u0430\u0434\u0430\u0447\u0438 \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430 \u043c\u043e\u0433\u0443\u0442 \u0431\u044b\u0442\u044c \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u0435\u043d\u044b \u0441 \u043f\u043e\u043c\u043e\u0449\u044c\u044e \u0441\u043f\u0435\u0446\u0438\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u043e\u0432 ScriptableRenderContext, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u0430\u0438\u0432\u0430\u044e\u0442 \u0438 \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0442 \u0432 \u043d\u0435\u0433\u043e \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u044b. \u0414\u043b\u044f \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f \u0434\u0440\u0443\u0433\u0438\u0445 \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434 \u043f\u043e\u0442\u0440\u0435\u0431\u0443\u0435\u0442\u0441\u044f \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c CommandBuffer, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c \u0438\u0437 \u043f\u0443\u043b\u0430. \u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434 \u0438 \u043e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u043a\u0438 \u0438\u0445 \u043d\u0430 \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043a\u043e\u043d\u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443, \u0431\u0443\u0444\u0435\u0440 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0432\u0435\u0440\u043d\u0443\u0442\u044c \u043e\u0431\u0440\u0430\u0442\u043d\u043e \u0432 \u043f\u0443\u043b.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) {     var cmd = CommandBufferPool.Get(&quot;BlurPass&quot;);     ...     context.ExecuteCommandBuffer(cmd);     CommandBufferPool.Release(cmd); } <\/code><\/pre>\n<p>  \u041a\u043e\u043d\u0435\u0447\u043d\u0430\u044f \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u0430 Execute() \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0435\u0439.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) {     var cmd = CommandBufferPool.Get(&quot;BlurPass&quot;);      if (_passesCount &gt; 0)     {         cmd.Blit(_source, _tmpBlurRT1, _blurMaterial, 0);         for (int i = 0; i &lt; _passesCount - 1; i++)         {             cmd.Blit(_tmpBlurRT1, _tmpBlurRT2, _blurMaterial, 0);             var t = _tmpBlurRT1;             _tmpBlurRT1 = _tmpBlurRT2;             _tmpBlurRT2 = t;         }         cmd.Blit(_tmpBlurRT1, _destination.Identifier());     }     else         cmd.Blit(_source, _destination.Identifier());     context.ExecuteCommandBuffer(cmd);     CommandBufferPool.Release(cmd); } <\/code><\/pre>\n<p>  <\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">Blit<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\">\u041a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0430 Blit() \u043a\u043e\u043f\u0438\u0440\u0443\u0435\u0442 \u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u0443\u044e \u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u0443 \u0432 \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u043d\u043d\u0443\u044e \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435\u043c \u043a \u043d\u0435\u0439 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430.  <\/div>\n<\/div>\n<h3>\u0428\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440<\/h3>\n<p>  \u0414\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u043c\u044b\u0442\u0438\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e\u0439 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0432\u044b\u0447\u0438\u0441\u043b\u044f\u0442\u044c \u0446\u0432\u0435\u0442 \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u044f \u0441 \u0443\u0447\u0451\u0442\u043e\u043c \u0435\u0433\u043e \u0431\u043b\u0438\u0436\u0430\u0439\u0448\u0438\u0445 \u0441\u043e\u0441\u0435\u0434\u0435\u0439 ( \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u0435 \u0437\u043d\u0430\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0446\u0432\u0435\u0442\u0430 \u043f\u044f\u0442\u0438 \u043f\u0438\u043a\u0441\u0435\u043b\u0435\u0439 ).   <\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u0428\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440 \u0440\u0430\u0437\u043c\u044b\u0442\u0438\u044f<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\"><code>Shader &quot;Custom\/Blur&quot;<br \/>  {<br \/>   Properties<br \/>   {<br \/>   _MainTex (&quot;Texture&quot;, 2D) = &quot;white&quot; {}<br \/>   }<\/p>\n<p>   SubShader<br \/>   { <br \/>   HLSLINCLUDE<\/p>\n<p>   #include &quot;Packages\/com.unity.render-pipelines.universal\/ShaderLibrary\/Core.hlsl&quot;<\/p>\n<p>   struct Attributes<br \/>   {<br \/>   float4 positionOS : POSITION;<br \/>   float2 uv : TEXCOORD0; <br \/>   };<\/p>\n<p>   struct Varyings<br \/>   {<br \/>   float4 positionCS : SV_POSITION;<br \/>   float2 uv : TEXCOORD0;<br \/>   };<\/p>\n<p>   TEXTURE2D_X(_MainTex);<br \/>   SAMPLER(sampler_MainTex);<br \/>   float4 _MainTex_TexelSize;<\/p>\n<p>   Varyings Vert(Attributes input)<br \/>   {<br \/>   Varyings output;<br \/>   output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz);<br \/>   output.uv = input.uv;<br \/>   return output;<br \/>   }<\/p>\n<p>   half4 Frag(Varyings input) : SV_Target<br \/>   {<br \/>   float2 offset = _MainTex_TexelSize.xy;<br \/>   float2 uv = UnityStereoTransformScreenSpaceTex(input.uv);<\/p>\n<p>   half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);<br \/>   color += SAMPLE_TEXTURE2D_X(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv + float2(-1, 1) * offset);<br \/>   color += SAMPLE_TEXTURE2D_X(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv + float2( 1, 1) * offset); <br \/>   color += SAMPLE_TEXTURE2D_X(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv + float2( 1,-1) * offset);<br \/>   color += SAMPLE_TEXTURE2D_X(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv + float2(-1,-1) * offset);<\/p>\n<p>   return color\/5.0;<br \/>   }<\/p>\n<p>   ENDHLSL<\/p>\n<p>   Pass<br \/>   {<br \/>   HLSLPROGRAM<\/p>\n<p>   #pragma vertex Vert<br \/>   #pragma fragment Frag<\/p>\n<p>   ENDHLSL<br \/>   }<br \/>   }<br \/>  }<br \/>  <\/code>  <\/div>\n<\/div>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443 \u043d\u0435 ShaderGraph?<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\">\u042f \u0441\u0447\u0438\u0442\u0430\u044e ShaderGraph \u043e\u0434\u043d\u043e\u0437\u043d\u0430\u0447\u043d\u043e \u0445\u043e\u0440\u043e\u0448\u0438\u043c \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442\u043e\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0435 \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u043f\u044b\u0442\u0430\u0435\u0448\u044c\u0441\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0442\u044c \u0433\u0440\u0430\u0444 \u043d\u0430 13 \u0434\u044e\u0439\u043c\u043e\u0432\u043e\u043c \u044d\u043a\u0440\u0430\u043d\u0435 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044f \u0442\u0430\u0447\u043f\u0430\u0434 \ud83d\ude42  <\/div>\n<\/div>\n<h3>\u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u043c \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434 \u0432 OutlineFeature<\/h3>\n<p>  \u041f\u043e\u0440\u044f\u0434\u043e\u043a \u0434\u0435\u0439\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0430\u043d\u0430\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u0435\u043d \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044e \u043d\u0430\u0448\u0435\u0433\u043e \u043f\u0435\u0440\u0432\u043e\u0433\u043e \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430. \u0421\u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u043a\u0438.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">    [Serializable]     public class BlurSettings     {         public Material BlurMaterial;         public int DownSample = 1;         public int PassesCount = 1;     } <\/code><\/pre>\n<p>\u0417\u0430\u0442\u0435\u043c \u043f\u043e\u043b\u044f.<\/p>\n<pre><code class=\"cs\">[SerializeField] private string _bluredTextureName; [SerializeField] private BlurSettings _blurSettings; private RenderTargetHandle _bluredTexture; private BlurPass _blurPass;  ...  public override void Create() {     _bluredTexture.Init(_bluredTextureName);      _blurPass = new BlurPass(_blurSettings.BlurMaterial, _blurSettings.DownSample, _blurSettings.PassesCount); } <\/code><\/pre>\n<p>\u0418 \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u0438\u043c \u0432 \u043e\u0447\u0435\u0440\u0435\u0434\u044c \u043d\u0430 \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) {     renderer.EnqueuePass(_renderPass);     renderer.EnqueuePass(_blurPass); } <\/code><\/pre>\n<p>  \u0420\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430:  <\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/m4\/ei\/sg\/m4eisgtx_lv66kej4urrcnyehck.jpeg\"><\/div>\n<h2>Outline Pass<\/h2>\n<p>  \u041a\u043e\u043d\u0435\u0447\u043d\u043e\u0435 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0441 \u043e\u0431\u0432\u043e\u0434\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u043e \u0441 \u043f\u043e\u043c\u043e\u0449\u044c\u044e \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430. \u0418 \u0440\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442 \u0435\u0433\u043e \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u043e\u0442\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043f\u043e\u0432\u0435\u0440\u0445 \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0435\u0433\u043e \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f \u043d\u0430 \u044d\u043a\u0440\u0430\u043d\u0435.<br \/>  \u041d\u0438\u0436\u0435 \u043f\u0440\u0435\u0434\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u0432\u0435\u0441\u044c \u043a\u043e\u0434 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430, \u0442.\u043a. \u0432\u0441\u044f \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0430 \u0437\u0430\u043a\u043b\u044e\u0447\u0435\u043d\u0430 \u0432 \u0434\u0432\u0443\u0445 \u0441\u0442\u0440\u043e\u043a\u0430\u0445.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public class OutlinePass : ScriptableRenderPass {     private string _profilerTag = &quot;Outline&quot;;     private Material _material;      public OutlinePass(Material material)     {         _material = material;     }      public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)     {         var cmd = CommandBufferPool.Get(_profilerTag);          using (new ProfilingSample(cmd, _profilerTag))         {             var mesh = RenderingUtils.fullscreenMesh;             cmd.DrawMesh(mesh, Matrix4x4.identity, _material, 0, 0);         }          context.ExecuteCommandBuffer(cmd);         CommandBufferPool.Release(cmd);     } }<\/code><\/pre>\n<p>  RenderingUtils.fullscreenMesh \u0432\u043e\u0437\u0432\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0442 \u043c\u0435\u0448 \u0440\u0430\u0437\u043c\u0435\u0440\u043e\u043c 1 \u043d\u0430 1. <\/p>\n<h3>\u0428\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440<\/h3>\n<p>  \u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440 \u0434\u043b\u044f \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u0438\u044f \u043a\u043e\u043d\u0442\u0443\u0440\u0430. \u041e\u043d \u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d \u0441\u043e\u0434\u0435\u0440\u0436\u0430\u0442\u044c \u0434\u0432\u0430 \u0433\u043b\u043e\u0431\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0441\u0432\u043e\u0439\u0441\u0442\u0432\u0430-\u0442\u0435\u043a\u0441\u0442\u0443\u0440\u044b. _OutlineRenderTexture \u0438 _OutlineBluredTexture \u0434\u043b\u044f \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432 \u0438 \u0435\u0433\u043e \u0440\u0430\u0437\u043c\u044b\u0442\u043e\u0433\u043e \u0432\u0430\u0440\u0438\u0430\u043d\u0442\u0430.  <\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u043a\u043e\u0434 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\"><code>Shader &quot;Custom\/Outline&quot;<br \/>  {<br \/>   Properties<br \/>   {<br \/>   _Color (&quot;Glow Color&quot;, Color ) = ( 1, 1, 1, 1)<br \/>   _Intensity (&quot;Intensity&quot;, Float) = 2<br \/>   [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend (&quot;Src Blend&quot;, Float) = 1<br \/>   [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend (&quot;Dst Blend&quot;, Float) = 0<br \/>   }<\/p>\n<p>   SubShader<br \/>   { <br \/>   HLSLINCLUDE<\/p>\n<p>   #include &quot;Packages\/com.unity.render-pipelines.universal\/ShaderLibrary\/Core.hlsl&quot;<\/p>\n<p>   struct Attributes<br \/>   {<br \/>   float4 positionOS : POSITION;<br \/>   float2 uv : TEXCOORD0;<br \/>   };<\/p>\n<p>   struct Varyings<br \/>   {<br \/>   half4 positionCS : SV_POSITION;<br \/>   half2 uv : TEXCOORD0;<br \/>   };<\/p>\n<p>   TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture);<br \/>   SAMPLER(sampler_OutlineRenderTexture);<\/p>\n<p>   TEXTURE2D_X(_OutlineBluredTexture);<br \/>   SAMPLER(sampler_OutlineBluredTexture);<\/p>\n<p>   half4 _Color;<br \/>   half _Intensity;<\/p>\n<p>   Varyings Vertex(Attributes input)<br \/>   {<br \/>   Varyings output;<br \/>   output.positionCS = float4(input.positionOS.xy, 0.0, 1.0); <br \/>   output.uv = input.uv;<br \/>   if (_ProjectionParams.x &lt; 0.0) <br \/>   output.uv.y = 1.0 - output.uv.y; <br \/>   return output; <br \/>   }<\/p>\n<p>   half4 Fragment(Varyings input) : SV_Target<br \/>   {<br \/>   float2 uv = UnityStereoTransformScreenSpaceTex(input.uv);<br \/>   half4 prepassColor = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv);<br \/>   half4 bluredColor = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineBluredTexture, sampler_OutlineBluredTexture,uv);<br \/>   half4 difColor = max( 0, bluredColor - prepassColor);<br \/>   half4 color = difColor* _Color * _Intensity;<br \/>   color.a = 1; <br \/>   return color;<br \/>   }<\/p>\n<p>   ENDHLSL <\/p>\n<p>   Pass<br \/>   {<br \/>   Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]<br \/>   ZTest Always \/\/ \u0432\u0441\u0435\u0433\u0434\u0430 \u0440\u0438\u0441\u0443\u0435\u043c, \u043d\u0435\u0437\u0430\u0432\u0438\u0441\u0438\u043c\u043e \u043e\u0442 \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0435\u0439 \u0433\u043b\u0443\u0431\u0438\u043d\u044b \u0432 \u0431\u0443\u0444\u0435\u0440\u0435<br \/>   ZWrite Off \/\/ \u0438 \u043d\u0438\u0447\u0435\u0433\u043e \u0432 \u043d\u0435\u0433\u043e \u043d\u0435 \u043f\u0438\u0448\u0435\u043c<br \/>   Cull Off \/\/ \u0440\u0438\u0441\u0443\u0435\u043c \u0432\u0441\u0435 \u0441\u0442\u043e\u0440\u043e\u043d\u044b \u043c\u0435\u0448\u0430<\/p>\n<p>   HLSLPROGRAM<\/p>\n<p>   #pragma vertex Vertex<br \/>   #pragma fragment Fragment <\/p>\n<p>   ENDHLSL <br \/>   }<br \/>   }<br \/>  }<br \/>  <\/code><br \/>  \u0422\u0430\u043a \u043a\u0430\u043a \u043c\u0435\u0448 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u043e\u0442\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u043d\u0430 \u0432\u0435\u0441\u044c \u044d\u043a\u0440\u0430\u043d, \u043d\u0430\u043c \u043d\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043f\u0440\u0435\u043e\u0431\u0440\u0430\u0437\u043e\u0432\u044b\u0432\u0430\u0442\u044c \u043f\u043e\u0437\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0432\u0435\u0440\u0448\u0438\u043d. \u0412 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0445 \u0441\u043b\u0443\u0447\u0430\u044f\u0445 Unity \u0432\u044b\u043f\u043e\u043b\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0432\u0435\u0440\u0442\u0438\u043a\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0440\u043e\u0442 \u044d\u043a\u0440\u0430\u043d\u0430. \u0427\u0442\u043e\u0431\u044b \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0438\u0442\u044c \u044d\u0442\u043e, \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440 \u043f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u044f\u0435\u0442 \u0437\u043d\u0430\u0447\u0435\u043d\u0438\u0435 _ProjectionParams.\u0445.  <\/div>\n<\/div>\n<p>  \u0420\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u0430 \u0434\u043b\u044f \u0434\u043b\u044f \u0434\u0432\u0443\u0445 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0430\u043d\u0435\u0435 \u0438\u0437\u043e\u0431\u0440\u0430\u0436\u0435\u043d\u0438\u0439:<br \/>  <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/bm\/tw\/vv\/bmtwvvpjbniyrftffwl-udsb92m.jpeg\"><\/p>\n<h3>\u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u043c \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434 \u0432 OutlineFeature<\/h3>\n<p>  \u0412\u0441\u0435 \u0434\u0435\u0439\u0441\u0442\u0432\u0438\u044f \u0430\u043d\u0430\u043b\u043e\u0433\u0438\u0447\u043d\u044b \u043f\u0440\u0435\u0434\u044b\u0434\u0443\u0449\u0438\u043c \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430\u043c.   <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">[SerializeField] private Material _outlineMaterial; private OutlinePass _outlinePass;  public override void Create() {     ...     _outlinePass = new OutlinePass(_outlineMaterial);     .... }  public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) {     renderer.EnqueuePass(_renderPass);     renderer.EnqueuePass(_blurPass);     renderer.EnqueuePass(_outlinePass); }<\/code><\/pre>\n<h2>RenderPassEvent<\/h2>\n<p>  \u041e\u0441\u0442\u0430\u043b\u043e\u0441\u044c \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c \u043a\u043e\u0433\u0434\u0430 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u0432\u044b\u0437\u044b\u0432\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u044b. \u0414\u043b\u044f \u044d\u0442\u043e\u0433\u043e \u043a\u0430\u0436\u0434\u043e\u043c\u0443 \u0438\u0437 \u043d\u0438\u0445 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c \u043f\u0430\u0440\u0430\u043c\u0435\u0442\u0440 renderPassEvent.<\/p>\n<div class=\"spoiler\"><b class=\"spoiler_title\">\u0421\u043f\u0438\u0441\u043e\u043a \u0441\u043e\u0431\u044b\u0442\u0438\u0439<\/b><\/p>\n<div class=\"spoiler_text\">\u041c\u0435\u0441\u0442\u0430 \u0432 Universal RP, \u043a\u0443\u0434\u0430 \u043c\u043e\u0433\u0443\u0442 \u0431\u044b\u0442\u044c \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u044b \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u044b.<br \/>   BeforeRendering<br \/>   BeforeRenderingShadows<br \/>   AfterRenderingShadows<br \/>   BeforeRenderingPrepasses<br \/>   AfterRenderingPrePasses<br \/>   BeforeRenderingOpaques<br \/>   AfterRenderingOpaques<br \/>   BeforeRenderingSkybox<br \/>   AfterRenderingSkybox <br \/>   BeforeRenderingTransparents<br \/>   AfterRenderingTransparents<br \/>   BeforeRenderingPostProcessing<br \/>   AfterRenderingPostProcessing<br \/>   AfterRendering  <\/div>\n<\/div>\n<p>  \u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0441\u043e\u043e\u0442\u0432\u0435\u0442\u0441\u0442\u0432\u0443\u044e\u0449\u0435\u0435 \u043f\u043e\u043b\u0435 \u0432 OutlineFeature.<\/p>\n<pre><code class=\"cs\">[SerializeField] private RenderPassEvent _renderPassEvent; <\/code><\/pre>\n<p>  \u0418 \u0443\u043a\u0430\u0436\u0435\u043c \u0435\u0433\u043e \u0432\u0441\u0435\u043c \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u043c \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0430\u043c.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public override void Create() {     ...     _renderPass.renderPassEvent = _renderPassEvent;     _blurPass.renderPassEvent = _renderPassEvent;     _outlinePass.renderPassEvent = _renderPassEvent; } <\/code><\/pre>\n<h2>\u041d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u043a\u0430<\/h2>\n<p>  \u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u0438\u043c \u0441\u043b\u043e\u0439 Outline \u0438 \u0443\u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u0438\u043c \u0435\u0433\u043e \u0434\u043b\u044f \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u043e\u0432, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0445\u043e\u0442\u0438\u043c \u043e\u0431\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438.<br \/>  \u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0438 \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0438\u043c \u0432\u0441\u0435 \u043d\u0435\u043e\u0431\u0445\u043e\u0434\u0438\u043c\u044b\u0435 \u0430\u0441\u0441\u0435\u0442\u044b: UniversalRendererPipelineAsset \u0438 ForwardRendererData.  <\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/hg\/vc\/xg\/hgvcxgasp4ux5uc21zwz-bvlfm8.png\"><\/div>\n<p>  <\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/kt\/yb\/7z\/ktyb7zxvnefyqiwtxs9cfjyo92m.png\"><\/div>\n<h2>\u0420\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442<\/h2>\n<p>  \u0420\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442 \u0434\u043b\u044f \u043d\u0430\u0448\u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u043e\u0433\u043e \u043a\u0430\u0434\u0440\u0430 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0438\u043c!<br \/>  <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/ko\/is\/lj\/koisljmbfoayfjyjwpgjmn5md6q.jpeg\"><\/p>\n<h2>\u0414\u043e\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430<\/h2>\n<p>  \u0421\u0435\u0439\u0447\u0430\u0441 \u043e\u0431\u0432\u043e\u0434\u043a\u0430 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u0430 \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442 \u0432\u0438\u0434\u043d\u0430 \u0432\u0441\u0435\u0433\u0434\u0430, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0434\u0440\u0443\u0433\u0438\u0435 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u044b. \u0427\u0442\u043e\u0431\u044b \u043d\u0430\u0448 \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442 \u0443\u0447\u0438\u0442\u044b\u0432\u0430\u043b \u0433\u043b\u0443\u0431\u0438\u043d\u0443 \u0441\u0446\u0435\u043d\u044b \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u0432\u043d\u0435\u0441\u0442\u0438 \u043d\u0435\u0441\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0435\u043d\u0438\u0439.<\/p>\n<h3>RenderObjectsPass<\/h3>\n<p>  \u0423\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044f \u0446\u0435\u043b\u044c \u043d\u0430\u0448\u0435\u0433\u043e \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0430, \u043c\u044b \u0434\u043e\u043b\u0436\u043d\u044b \u0442\u0430\u043a\u0436\u0435 \u0443\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0438\u0439 \u0431\u0443\u0444\u0435\u0440 \u0433\u043b\u0443\u0431\u0438\u043d\u044b. \u0421\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u0441\u043e\u043e\u0442\u0432\u0435\u0442\u0441\u0442\u0432\u0443\u044e\u0449\u0435\u0435 \u043f\u043e\u043b\u0435 \u0438 \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public class MyRenderObjectsPass : ScriptableRenderPass {     ...     private RenderTargetIdentifier _depth;      public void SetDepthTexture(RenderTargetIdentifier depth)     { _depth = depth; }     ... } \u0412 \u043c\u0435\u0442\u043e\u0434\u0435 Configure() \u0443\u043a\u0430\u0436\u0435\u043c \u0433\u043b\u0443\u0431\u0438\u043d\u0443 \u0432 \u043d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u043a\u0435 \u0446\u0435\u043b\u0438 \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0430. &lt;source lang=&quot;cs&quot;&gt; public override void Configure(CommandBuffer cmd, RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor) {     cmd.GetTemporaryRT(_destination.id, cameraTextureDescriptor);     ConfigureTarget(_destination.Identifier(), _depth);     ConfigureClear(ClearFlag.Color, Color.clear); } <\/code><\/pre>\n<h3>OutlineFeature<\/h3>\n<p>  \u0412 OutlineFeature \u043f\u0435\u0440\u0435\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c MyRenderObjectsPass \u0442\u0435\u043a\u0443\u0449\u0443\u044e \u0433\u043b\u0443\u0431\u0438\u043d\u0443 \u0441\u0446\u0435\u043d\u044b.  <\/p>\n<pre><code class=\"cs\">public class OutlineFeature : ScriptableRendererFeature {     ...     public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)     {         var depthTexture = renderer.cameraDepth;         _renderPass.SetDepthTexture(depthTexture);          renderer.EnqueuePass(_renderPass);         renderer.EnqueuePass(_blurPass);         renderer.EnqueuePass(_outlinePass);     }     ... }<\/code><\/pre>\n<h3>UniversalRenderPipelineAsset<\/h3>\n<p>  \u0412 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u0435\u043c\u043e\u043c UniversalRenderPipelineAsset \u043f\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u043c \u0433\u0430\u043b\u043e\u0447\u043a\u0443 \u043d\u0430\u043f\u0440\u043e\u0442\u0438\u0432 \u043f\u0443\u043d\u043a\u0442\u0430 DepthTexture.  <\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/qv\/7m\/br\/qv7mbrfblvusdr52qlkjeggsdrg.png\"><\/div>\n<h3>\u0420\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442<\/h3>\n<p>  \u0420\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442 \u0431\u0435\u0437 \u0443\u0447\u0435\u0442\u0430 \u0433\u043b\u0443\u0431\u0438\u043d\u044b:  <\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/0f\/4c\/fy\/0f4cfyylgt5ehnf7pjacna_mrbq.jpeg\"><\/div>\n<p>  \u0420\u0435\u0437\u0443\u043b\u044c\u0442\u0430\u0442 \u0441 \u0443\u0447\u0435\u0442\u043e\u043c \u0433\u043b\u0443\u0431\u0438\u043d\u044b:<br \/>  <img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/u_\/k1\/85\/u_k185a4hmdyydzptmpb3q0qypq.jpeg\"><\/p>\n<h2>\u0418\u0442\u043e\u0433<\/h2>\n<p>  ScriptableRendererFeature \u0434\u043e\u0441\u0442\u0430\u0442\u043e\u0447\u043d\u043e \u0443\u0434\u043e\u0431\u043d\u044b\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f \u0441\u0432\u043e\u0438\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432 \u0432 RP. \u0412 \u043d\u0435\u043c \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043b\u0435\u0433\u043a\u043e \u0437\u0430\u043c\u0435\u043d\u044f\u0442\u044c RenderObjectsPass\u2019\u044b \u0438 \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0438\u0445 \u0432 \u0434\u0440\u0443\u0433\u0438\u0445 ScriptableRendererFeature. \u041d\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u0441\u0438\u043b\u044c\u043d\u043e \u0443\u0433\u043b\u0443\u0431\u043b\u044f\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044e Universal RP \u0438 \u043c\u0435\u043d\u044f\u0442\u044c \u0435\u0433\u043e \u043a\u043e\u0434, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0434\u043e\u0431\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c.<\/p>\n<h2>P.S.<\/h2>\n<p>  \u0414\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u043e\u0431\u0449\u0438\u0439 \u0430\u043b\u0433\u043e\u0440\u0438\u0442\u043c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u0441\u043e ScriptableRendererFeature \u0438 ScriptableRenderPass \u0431\u044b\u043b \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0435\u043d, \u0438 \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u043d\u0435 \u0441\u0438\u043b\u044c\u043d\u043e \u0440\u0430\u0437\u0440\u043e\u0441\u043b\u0430\u0441\u044c, \u044f \u043d\u0430\u043c\u0435\u0440\u0435\u043d\u043d\u043e \u0441\u0442\u0430\u0440\u0430\u043b\u0441\u044f \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u043e\u0434 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u043f\u0443\u0441\u0442\u044c \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0432 \u0443\u0449\u0435\u0440\u0431 \u0438\u0445 \u0443\u043d\u0438\u0432\u0435\u0440\u0441\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0438 \u043e\u043f\u0442\u0438\u043c\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438. <\/p>\n<h2>\u0421\u0441\u044b\u043b\u043a\u0438<\/h2>\n<p>  \u0418\u0441\u0445\u043e\u0434\u043d\u044b\u0439 \u043a\u043e\u0434 \u2014 <a href=\"https:\/\/gitlab.com\/Dimonik333\/outline-feature\" rel=\"nofollow\">\u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430 \u043d\u0430 gitlab<\/a><br \/>  \u041c\u043e\u0434\u0435\u043b\u0438 \u0438 \u0441\u0446\u0435\u043d\u0430 \u0432\u0437\u044f\u0442\u044b \u0438\u0437 \u0438\u0433\u0440\u044b Lander Missions: planet depths<br \/>  \u0417\u0430 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u0443 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430 \u0431\u044b\u043b\u0430 \u0432\u0437\u044f\u0442\u0430 \u0441\u043b\u0435\u0434\u0443\u044e\u0449\u0430\u044f \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f \u043e\u0431\u0432\u043e\u0434\u043a\u0438 \u2014 <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=SMLbbi8oaO8\" rel=\"nofollow\">\u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430 \u043d\u0430 youtube<\/a><br \/>  \u041f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u044b \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438 \u0441\u043e\u0431\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 RenderFeature \u043e\u0442 Unity \u2014 <a href=\"https:\/\/github.com\/Unity-Technologies\/UniversalRenderingExamples\" rel=\"nofollow\">\u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430 \u043d\u0430 github<\/a><br \/>  \u0421\u0435\u0440\u0438\u044f \u0443\u0440\u043e\u043a\u043e\u0432 \u043f\u043e \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044e \u0441\u043e\u0431\u0441\u0442\u0432\u0435\u043d\u043d\u043e\u0433\u043e ScriptableRenderPipeline. \u041f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0447\u0442\u0435\u043d\u0438\u044f \u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u0438\u0442\u0441\u044f \u044f\u0441\u043d\u0430 \u043e\u0431\u0449\u0430\u044f \u043b\u043e\u0433\u0438\u043a\u0430 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b RP \u0438 \u0448\u0435\u0439\u0434\u0435\u0440\u043e\u0432 \u2014 <a href=\"https:\/\/catlikecoding.com\/unity\/tutorials\/custom-srp\" rel=\"nofollow\">\u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430 \u043d\u0430 \u0442\u0443\u0442\u043e\u0440\u0438\u0430\u043b\u044b<\/a><\/div>\n<p> \u0441\u0441\u044b\u043b\u043a\u0430 \u043d\u0430 \u043e\u0440\u0438\u0433\u0438\u043d\u0430\u043b \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u0438 <a href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/491624\/\"> https:\/\/habr.com\/ru\/post\/491624\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"\n<div class=\"post__text post__text-html post__text_v1\" id=\"post-content-body\" data-io-article-url=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/491624\/\">\u0412 Universal Render Pipeline, \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0432\u0430\u044f \u0441\u0432\u043e\u0438 RendererFeature, \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043b\u0435\u0433\u043a\u043e \u0440\u0430\u0441\u0448\u0438\u0440\u0438\u0442\u044c \u0432\u043e\u0437\u043c\u043e\u0436\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u043e\u0442\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u043a\u0438. \u0414\u043e\u0431\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u043e\u0432\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u043e\u0432 \u0432 \u043a\u043e\u043d\u0432\u0435\u0435\u0440 \u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u043d\u0433\u0430 \u043f\u043e\u0437\u0432\u043e\u043b\u044f\u0435\u0442 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u0440\u0430\u0437\u043b\u0438\u0447\u043d\u044b\u0435 \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442\u044b. \u0412 \u044d\u0442\u043e\u0439 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u0435, \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044f ScriptableRendererFeature \u0438 ScriptableRenderPass, \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0434\u0438\u043c \u044d\u0444\u0444\u0435\u043a\u0442 \u043e\u0431\u0432\u043e\u0434\u043a\u0438 \u043e\u0431\u044a\u0435\u043a\u0442\u0430 (Outline) \u0438 \u0440\u0430\u0441\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438\u043c \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u043e\u0441\u043e\u0431\u0435\u043d\u043d\u043e\u0441\u0442\u0438 \u0435\u0433\u043e \u0440\u0435\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u0438.<\/p>\n<div style=\"text-align:center;\"><img decoding=\"async\" alt=\"Outline Effect\" src=\"https:\/\/habrastorage.org\/webt\/dz\/c-\/gc\/dzc-gcaaeprq3erss7ja7bj2kv8.gif\"><\/div>\n<p>  <\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[],"tags":[],"class_list":["post-299944","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/299944","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=299944"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/299944\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=299944"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=299944"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/savepearlharbor.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=299944"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}