2019 год на Хабре в цифрах: постов больше, минусуют так же, комментируют активнее


Команда Хабра почти в полном составе

Мы можем только догадываться, как всё выглядело снаружи, но изнутри Хабра 2019-й показался чертовски насыщенным. Мы по чуть-чуть меняли подход то тут, то там, и все вместе эти мелочи сделали проект более открытым и дружелюбным. Мы «раскрутили гайки» — теперь на Хабр можно репостить из личных блогов, а за посты голосовать дольше; новых авторов встречает специальная страница, заряженная на успех; мы постоянно улучшаем мобильную версию и потихоньку готовимся к релизу PWA. В начале года мы запустили англоязычную версию, и 12 месяцев спустя на нее заходят уже 400 тысяч человек ежемесячно. А в конце года мы сделали ребрендинг и теперь наши проекты-сателлиты по-настоящему стали частью Хабра и доступны по говорящим адресам career.habr.com, freelance.habr.com и qna.habr.com. Заодно в декабре немного видоизменили и навигацию, подчеркнув, что тут есть не только потоки о разработке и администрировании, но и сравнимый по масштабу раздел с научно-популярными статьями, а еще потоки о дизайне, менеджменте и маркетинге. Но что бы мы там ни меняли, главное осталось на месте — во главе угла стоит контент, которые создают участники сообщества. Об этом сейчас расскажем подробнее.

Публикации

  2018 2019

Публикаций всего

Через песочницу

Переводы

Новости

Мегапосты

Голос свыше

17 985

1493

2991

218

64

6

23 315

2092

3475

2551

75

9

Из них опубликовано 15 950 (~43 в день) 20 471 (~57 в день)
Скрыто в черновики 2035 (~11%) 2844 (~12%)

С положительным рейтингом

С отрицательным рейтингом

15 813 (~96%)

650 (~4%)

20 138 (~96%)

917 (~4%)

В маркдауне 2520 3245
C опросом в посте 750 901
С комментариями 14 816 18 273
Добавлены в закладки 20 047 20 046
Суммарная длина всех записей 231 048 304 знаков 279 724 867 знаков

Общая длина составила постов составила 279 724 867 знаков — это примерно 155 тысяч листов А4, то есть 310 пачек. А если кто-нибудь вдруг захочет издать Хабр за 2019 год в книгах, придется напечатать около 500 книжек среднего размера.

Пользователи

На момент публикации на Хабре зарегистрировались 1 103 950 пользователей, из которых 170 165 (15,4%) — мужчины, 15 590 (1,4%) — женщины и 918 195 (83,2%) — неопределившиеся.

  2018 2019
Зарегистрировалось за год 103 086 (~282 в день) 144 791 (~397 в день)

В 2019 году на сайте зарегистрировалось почти 150 тысяч новых пользователей. И мы пробили планку в миллион пользователей! Спасибо вам, ребята, мы в легком шоке, что всё зашло уже так далеко.

Главные темы

Вот что волновало читателей. В 2019 году особо остро встали темы безопасности и законодательства. И заодно это показало, насколько мы сплоченное сообщество — последним громким событием стали претензии Рамблера к Nginx. И IT-тусовка встала горой за Игоря Сысоева. Если бы не это, возможно, год закончился бы не так позитивно.

  2019 год Количество публикаций Количество комментариев Средний рейтинг
1 Программирование 2332 62092 23
2 Информационная безопасность 2019 68 318 23
3 Научно-популярное 1281 75 670 32
4 Разработка веб-сайтов 1195 26 565
5 JavaScript 1138 21 157 18
6 Законодательство в IT 1014 69 965 25
7 Карьера в IT-индустрии 992 61 428 28
8 Машинное обучение 972 14 336 20
9 IT-инфраструктура 941 16 039 18
10 Системное администрирование 929 16 697 19

Компании

Больше всего публикаций в 2019 году разместили вот эти компании:

Комментарии

Комментировать в этом году стали больше, а заодно стали и активнее оценивать комментарии. Если уж плюсовать, то на пару сотен. И если комментарий не нравится, то минус поставить никто не постесняется — с сообществом не забалуешь.

ТОП-10 самых заплюсованных комментариев в 2019 году: +276 | +237 | +202 | +164 | +162 | +159 | +136 | +133 | +131 | +121

ТОП-10 самых заминусованных комментариев в 2019 году: 189 | —149 | —148 | —135 | —124 | —114 | —111 | —111 | —102 | —97

C наступающим Новым Годом!

Огромное спасибо, что были с нами все это время. Давайте вместе делать 2020 год, чтобы новые фичи и технологии были только во имя добра. А мы в свою очередь постараемся развивать проект дальше и делать его для вас удобнее. Планов — громадьё! Всех любим и обнимаем!

Ваш Хабр


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/habr/blog/482508/

Слёрм: Хабр, с праздником…

В мире IT, свободном от политики и условностей, от ограничений и догм, рано или поздно зародится Полдень XXII века.

Команда Слёрма поздравляет читателей Хабра и участников Слёрмов — от Базового и Мега до DevOps и SRE. Спасибо, что вы были с нами весь этот год. За ваши неожиданные вопросы на интенсивах. За вашу критику — потому что благодаря вам мы становимся лучше.

Спасибо Хабру и его читателям. За ваши комментарии — одобрительные, критические, ироничные.

IT, изучение мозга и космонавтика — это последние фронтиры нашего мира. И там собираются самые свободные, самые ищущие, самые сомневающиеся, самые безрассудные.

Стив Джобс: «Оставайтесь голодными. Оставайтесь безрассудными. Всем большое спасибо».

С Новым годом, друзья!


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/southbridge/blog/482620/

Человек, создавший «худшую в мире видеоигру»

Видеоигру Говарда Скотта Уоршоу обвиняли в том, что она единолично обвалила целый многомиллиардный рынок. Но реальная история намного сложнее.

25 апреля 2014 года на свалку в Аламогордо (Нью-Мексико) приехал бульдозер, раскопавший настоящее сокровище — гору тридцатилетних видеоигр для Atari.

Пока на пустынных равнинах бушевала пылевая буря, небольшая группка отважных нердов столпилась у ограждения, чтобы исследовать находку. Они надеялись хотя бы одним глазком увидеть E.T. the Extra-Terrestrial — игру настолько плохую, что её обвинили в обрушении в 1983 году видеоигровой индустрии объёмом в 3,2 миллиарда долларов.

Для создателя игры Говарда Скотта Уоршоу это стало раскопками его прошлого.

Один из самых востребованных разработчиков игр, обладавший прикосновением Мидаса, создатель хитов остался в истории как человек, написавший E.T. — «худшую» видеоигру в истории.

Но история Уоршоу, как и история Atari — это притча о корпоративной жадности и опасности ситуации, когда количество становится важнее, чем качество.

Не компьютерщик

В детстве Уоршоу был тем ребёнком, которые придумывают собственные правила для настольных игр «Монополия» и «Риск».

В 1970-е он был подростком, ставшим свидетелем зарождения индустрии коммерческих видеоигр, в том числе появления невероятно популярных аркадных игр наподобие Pong компании Atari (1972 год) и выпуска первой домашней консоли — Magnavox Odyssey.

Позже, изучая экономику в Университете Тьюлейн, он познакомился с компьютерами и влюбился в них — в основном потому, что в процессе обучения ему не нужно было читать книги или писать длинные статьи. Он получил степень магистра технических наук, а затем устроился программистом мультитерминальных систем в Hewlett-Packard.

Но вскоре Уоршоу осознал, что хочет большего.

Он называл себя «диким парнем» и не был в восторге от спокойного течения жизни в HP. По предложению друга он решил попроситься на работу в Atari.

Уоршоу в офисе Atari в начале 1980-х

Основанная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни Atari превратилась из создателя аркадных игр в самую быстрорастущую компанию в истории США — монстра с ежегодной прибылью 2 миллиарда долларов (6,2 миллиарда в ценах 2019 года) и долей рынка в 80%.

Но Warner Communications, купившая Atari в 1976 году, жаждала большего.

В то время отрасль видеоигр находилась в самом разгаре золотой эры. Движимая такими хитами, как Space Invaders (1978 год), Asteroids (1979 год) и Pac-Man (1980 год), индустрия аркадных автоматов к началу 80-х была более прибыльной, чем Голливуд и индустрия поп-музыки вместе взятые.

Святым Граалем для этого рынка станет воссоздание игр с автоматов на домашних консолях. Atari, недавно выпустившая свою консоль VCS (позже переименованную в Atari 2600), имела большие шансы доминировать в этой области.

Чтобы привлечь лучших программистов, Atari культивировала рабочую среду, в которую входили совещания в джакузи, частое распитие пива и куча «травы». Для Уоршоу это было землёй обетованной, идеальным сочетанием приключений и инноваций.

11 января 1981 года он уволился из HP, потеряв 20% зарплаты, и пришёл в Atari на должность программиста с жалованьем 24 тысяч долларов в год.

Создатель хитов

Несмотря на отстутствие опыта в разработке игр, 24-летнему Уоршоу поручили создание новых игр для домашних консолей на микрочипах, программируемых для вычислений в реальном времени.

«Я подумал: „как же мне внести собственный вклад?“», — рассказал он недавно в интервью The Hustle. «Я хотел, чтобы мои игры были лучшими в мире».

Вскоре желание Уоршоу осуществилось.

Реклама консоли Atari Video Computer System, позже переименованной в Atari 2600

Его первая игра Yars’ Revenge — история о мутировавших комнатных мухах, подвергшихся нападению — потребовала 7 месяцев на разработку и ещё 5 месяцев на тщательное тестирование. Когда игра попала на полки магазинов в мае 1982 года, она стала самой популярной игрой Atari для 2600, продавшись тиражом более миллиона копий.

Благодаря успеху игры Уоршоу поручили следующее важное задание: видеоигровую адаптацию фильма Стивена Спилберга «В поисках утраченного ковчега».

Выпущенная в ноябре 1982 года после 10 месяцев разработки игра тоже продалась миллионным тиражом.

Вскоре Уоршоу стал известен, как дизайнер игр, способный превращать всё в золото, и его успех принёс ему статус рок-звезды. Согласно сообщениям прессы, он предположительно зарабатывал за год миллион долларов и «его преследовал ради автографа целый культ поклоняющихся ему подростков».

Однако в середине 1982 года Atari начала изменять стратегию ведения бизнеса в отделе игр.

Раньше Atari давала программистам на создание и разработку инновационных игр достаточно времени (5-10 месяцев). Но эта дверь закрылась, когда компания осознала, что настоящей дорогой к богатству было покупка лицензий на фильмы.

Когда «В поисках утерянного ковчега» обрела успех, культура Atari изменилась: раньше её двигали вперёд инженеры, а теперь начали доминировать люди из отделов продаж и маркетинга, которым дали задание завалить рынок играми.

Первая игра Уоршоу Yars’ Revenge стала огромным хитом, продавшимся в 1982 году тиражом более 1 миллиона копий

«Их теория заключалась в том, что если приобрести сверхпопулярную лицензию, то можно выдать всё что угодно, и заработать кучу денег», — рассказывает Уоршоу. «Лицензии в то время были совершенно новым миром… Atari не верила, что видеоигра не может получить негативную реакцию. Компания считала, что ошибиться здесь невозможно».

Но эта новая философия прервала полосу везения Уоршоу.

Создание E.T. the Extra-Terrestrial

Фильм Спилберга E.T. the Extra-Terrestrial («Инопланетянин») появился в кинотеатрах в июне 1982 года. Он стал огромным хитом, заработав в прокате за год 322 миллиона долларов — на то время это была самая большая сумма в киноиндустрии.

После этого разразилась закулисная война торгов за покупку лицензии на видеоигру. Когда пыль улеглась, Warner предположительно выплатила за права 20-25 миллионов (52–65 миллионов современных долларов).

27 июля Уоршоу позвонил генеральный директор Рей Кассар.

«Кассар позвонил мне во вторник после обеда», — вспоминает Уоршоу. «Он сказал: „в 8 утра в четверг тебя будет ждать Learjet в Международном аэропорту Сан-Хосе; ты полетишь в Бербанк и покажешь свой проект Стивену Спилбергу“».

Atari хотела выпустить игру к Рождеству, то есть её нужно было написать к 1 сентября.

Уоршоу (справа) со Стивеном Спилбергом

Обычно создание игры занимало 1 тысячу часов в течение 6 месяцев. У Уоршоу было меньше 36 часов, чтобы придумать концепт для демонстрации самому популярному режиссёру Голливуда.

Хуже того — ему дали всего 5 недель на завершение игры; эту задачу один репортёр назвал «компьютерным эквивалентом одновременного сочинения и исполнения вальса меньше чем за 30 секунд».

«Создание игры занимает 6 месяцев потому, что нужно много тонкой настройки и изменений; ты работаешь над игрой, пока не получится что-то хорошее, и неизвестной переменной здесь является время», — рассказывает Уоршоу. «В этом случае ситуация была обратной: вместо того, чтобы начать с цели создания хорошей игры, я думал „так, у меня есть 5 недель — посмотрим, какую игру я смогу успеть сделать“».

Единственное, что оставалось Уоршоу — создать маленькую, простую, реиграбельную игру — нечто с небольшим количеством элементов, чтобы это можно было реализовать быстро.

Меньше чем 2 дня спустя он уже находился в конференц-зале в Бербанке и излагал свою идею Спилбергу: игрок должен управлять E.T., двигающимся по уровню с ямами, и собирать фрагменты телефона, одновременно избегая агентов ФБР.

«Он посмотрел на меня и спросил: „А мы не можем просто сделать что-то наподобие Pac-Man?“», — вспоминает Уоршоу. «Но в конечном итоге утвердил проект».

Слева: реклама игры E.T. компании Atarti. Справа: скриншоты из игры

На следующие 35 дней Уоршоу забаррикадировался в своём доме и работал ежедневно по 14 часов. По его оценкам, за 5 недель он вложил в игру 500 часов труда, делая всё возможное, чтобы создать нечто хотя бы наполовину достойное за данное ему время.

В декабре 1982 года на полки американских магазинов попало около 5 миллионов картриджей игры E.T.. У Atari были большие надежды, что она станет одной из бестселлеров всех времён.

Но судьба подготовила ей нечто иное.

В ямах

Поначалу игра E.T. продавалась хорошо.

Страну охватила мания инопланетян, и родители, отчаянно стремящиеся купить своим детям что-нибудь связанное с E.T., приобрели тысячи копий, упаковали их и положили под ёлку. Но в начале 1983 года, когда дети начали играть, положение сильно ухудшилось.

Стало очевидно, что E.T. совершила то, что Уоршоу называет «одним из смертных грехов» дизайна видеоигр: она запутывала игрока.

Особенно игроки жаловались на ямы, падения в которые, казалось, невозможно избежать: «Сделав шаг в любом направлении, ты падал в яму», — рассказывает один критик. «И если ты выбирался из неё, то сразу падал снова».

«Видеоигре нужен определённый уровень напряжённости, иначе не будет удовлетворения от победы», — говорит Уоршоу. «Но есть разница между напряжённостью («Я знаю, что хочу сделать, мне просто не хватает навыка») и запутанностью («Я внезапно оказался в мире, которого не понимаю, и я не знаю, как сюда попал»)».

Сначала цена игры составляла 38 долларов, но вскоре её снизили до 7,99 доллара. Миллионы копий остались нераспроданными, а тысячи вернули в магазины.

Реклама 1982 и 1983 годов демонстрирует падение цены видеоигры E.T. (вырезки из газет)

К сожалению для Уоршоу, провал E.T. совпал с ещё более серьёзным событием: кризисом индустрии видеоигр 1983 года.

Поток низкокачественных, в спешке созданных игр в сочетании с ростом популярности персонального компьютера привели к моменту расплаты: за 2 года после выпуска E.T. прибыли видеоигровой индустрии упали с 3,2 миллиарда всего до 100 миллионов — падение составило 97%.

К концу 1983 года Atari сообщила об убытках в 536 миллионов. За 12 месяцев количество сотрудников компании снизилось с 10 тысяч до 2 тысяч, а цена акций упала с 60 до 20 долларов. В середине 1984 года Warner продала хиреющую компанию за 50 миллионов наличными 240 миллионов в акциях.

Вследствие этого кризиса E.T. стала символом всего уродливого в видеоиграх. Аналитики винили её в том, что она отправила игровую индустрию в «многолетнее смертельное пике».

Но знавшие ситуацию изнутри понимали, что E.T. была просто симптомом, а не причиной краха.

«Виновата была не E.T.», — сказал позже сооснователь Atari Нолан Бушнелл, рассказывая о крахе в документальном фильме 2014 году. «Причиной стало сочетание множества просчётов в технологиях, производстве, маркетинге… но простой ответ всегда имеет бОльшую силу, чем сложный, но верный».

«Когда случается трагедия, — говорит Уоршоу, — нужен её виновник, чтобы рассказать историю».

E.T.: великие раскопки

На каком-то этапе падения Atari 1983 года компания загрузила играми 20 грузовиков, в том числе тысячами непроданных копий E.T., и выбросила их на свалке в Аламогордо (Нью-Мексико). Компания надеялась, что эта история будет забыта.

За долгие годы это погребение стало чем-то вроде городской легенды. Но 31 год спустя, в апреле 2014 года, на участке начались раскопки и было обнаружено 1,3 тысячи игр. На аукционе цена картриджей E.T., которая с тех пор стала объектом культового поклонения, доходила до 1,5 тысяч долларов.

Для Уоршоу это стало своего рода реабилитацией.

Уоршоу и все его три игры для Atari

После краха Atari из-за преувеличенной важности роли Уоршоу в кризисе видеоигр он получил в индустрии «чёрную метку». Он устроился на должность брокера по продаже недвижимости и потратил около двух десятков лет на поиски своего истинного призвания: психотерапии.

Сегодня он работает с «гораздо более сложным оборудованием» — человеческим мозгом, а именно с техническими сотрудниками Кремниевой долины.

Но в тот день в 2014 году, когда E.T. восстала из мёртвых в окружении толпы восхищённых фанатов, Уоршоу испытал странное ощущение гордости.

«Теперь мне даже нравится, когда люди называют E.T. худшей в мире игрой», — говорит он. «Yars’ Revenge считается одной из лучших игр, и если E.T. — худшая, то я обладаю самым широким диапазоном из всех дизайнеров в истории».


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/482572/

Мы шампиньоны

Всё ещё имеем тактику, которой придерживаемся — второй раз подряд мы заканчиваем год на первом месте среди компаний. Какого-то рецепта или секретного ингредиента тут нет — есть ежедневная работа, которая даёт свои результаты. Как в спортзале, когда не халтуришь. 

Под катом — анализируем активность блога за последние 4 года.

Все расчёты в этой публикации основаны на анализе CSV-файла с информацией о всех постах блога, который можно экспортировать в панели управления корпоративного блога — спасибо Хабру за такую возможность.

Блог на Хабре

Тут можно было бы просто написать циферки, но гораздо приятней сравнить их с цифрами предыдущих периодов. Учитывая, что блог на Хабре мы ведём уже четвёртый год, то вполне можно пронаблюдать динамику:

2016. В блоге опубликовано 72 поста — 58 (80%) из которых были с положительным рейтингом и 14 (20%) с отрицательным.

2017. В блоге опубликовано 170 постов, из которых с отрицательным рейтингом лишь одна (0.58%).

2018. Опубликовано 260 постов, из которых с положительным рейтингом были все 260.

2019. Голосом Дудя: Триста. восемь. постов. 
Из которых положительный рейтинг у 308 постов. 

В 2018 нам казалось, что мы психанули — в году 247 рабочих дней, а мы разместили 260 постов, то есть по посту в день и немножко на выходных. В этом году рабочих дней столько же, а постов поприбавилось — вошли в ритм, набрали темп и нагрузка не кажется какой-то прям неподъёмной. Более того, кажется, что это не предел наших возможностей — есть ощущение, что в 2020 году мы психанём ещё больше, чтобы вы читали нас дважды в день 🙂 Шутка (хотя в каждой шутке есть доля шутки). 

Мы по-прежнему сосредоточены на переводах — отбираем по всей сети контентное филе для основной ЦА наших продуктов — разработчиков и администраторов. Отбираем сами, переводим по просьбам читателей. Считаем этот вариант оптимальным — заранее видно качество публикации и реакцию сообщества на неё, можно просчитать ресурсозатраты. Но уже нельзя сказать, что блог RUVDS состоит из одних лишь переводов — в этом году мы решили поднажать на авторский контент. Репортаж с Байконура, циклы статей про образование и карьеру, тесты железа и многое другое — наверняка что-то из этого вы уже читали. Постараемся в новом году увеличить процент авторского контента — если вы хотите что-то разместить на Хабре, то напишите нам, договоримся.

А пока — большое спасибо всем читателям за положительную оценку нашей активности.

Вернёмся к цифрам

Из 308 публикаций не было ни одной с отрицательным рейтингом, хотя минусы были (пусть и меньше, чем в прошлые годы). Всего за них было отдано 13232 голосов (11870 плюсов и 1362 минусов), суммарный рейтинг постов составил 10508, то есть средний рейтинг поста +34 (в 2018 было +25).

В сравнении с предыдущими годами:

2016 2017 2018 2019
Постов опубликовано

С положительным рейтингом
С отрицательным рейтингом

72

58 (80%)

14 (20%)

170

169 (99.4%)

1 (0.6%)

260

260 (100%)

0

308

308 (100%)

0

Всего голосов

Из них плюсов
Из них минусов

Суммарный рейтинг всех постов:

1681 (~23.3/пост)

1235 (73.5%)
446 (26.5%)

+789 (~10.9/пост)

5644 (~33/пост)

4794 (85%)
850 (15%)

+3880 (~22.8/пост)

8639 (~33/пост)

7580 (87.8%)
1059 (12.2%)

+6521 (~25/пост)

13232 (~42.9/пост)

11870 (89.7%)
1362 (10.3%)

+10508 (~34/пост)

Всего комментариев к постам 1919 (~26.6/пост) 4908 (~28.8/пост) 5255 (~20.2/пост) 7863 (~25.5/пост)
Всего добавлений в закладки 5575 (~77.4/пост) 27236 (~160.2/пост) 36182 (~139/пост) 36361 (~118/пост)
Всего просмотров постов 1238367 (~17299/пост) 3547173 (~20865/пост) 4247966 (~16338/пост) 4973912 (~16149/пост)


Цифры нас по-прежнему радуют, но как это обычно бывает, хочется большего. Поэтому постараемся учесть ошибки (из комментариев и причин минусов) и стать лучше в новом году.

В прошлом году мы радовались тому, что периодически были на 1 месте рейтинга компаний, хотя планку в 1000 единиц хабраиндекса так и не пробили. В этом году она у нас была стабильно пробита, а наш блог почти весь год занимал первое место. 

Количество подписчиков блога за год выросло с 2000 до 12000, но судя по всему, это в первую очередь заслуга онбординга новых пользователей Хабра.

В какие хабы мы пишем больше всего:

Как это было в прошлом году

ТОП

Топ-10 публикаций нашего блога по рейтингу

Забавно, что пост с самым высоким рейтингом был написан буквально на днях. 

Топ-10 публикаций нашего блога по просмотрам

Топ-10 публикаций нашего блога по комментариям

Топ-10 публикаций нашего блога по избранному

PDF-ки!

Большие циклы переводов мы традиционно упаковываем в PDF-файл, который удобней хранить — где-нибудь в папке с документацией (или на электронной книге), а не пачкой ссылок в избранном. В этом году у нас был всего один такой цикл — про React, в 27 публикациях:

→ PDF-версия руководства по React / 278 страниц, 4.8 Мб

Предыдущие выпуски:

PDF-версия руководства по Bash-скриптам / 150 страниц, 5 Мб
PDF-версия руководства по Node.js / 120 страниц, 1.8 Мб
PDF-версия руководства по JavaScript / 103 страницы, 2 Мб


Пока не очень понятно, как в 2020 году мы будем покорять новые высоты, но желание и некоторые планы есть. Мы будем крайне благодарны, если вы расскажете в комментариях, что вам (не)нравится в нашем блоге, какие темы было бы интересно почитать и вообще любой конструктив.

Желаем хорошо встретить новый год и в новом году добиться намеченных целей!


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/482590/

Межзвездная операционная система

– Дорогой, мне вчера письмо с Гугл Амур пришло. Он рекомендует мне с тобой развестись и выйти замуж за другого мужчину. Согласно анализу с моего и твоего браслета «Amorous», истории посещений сайтов, переписки в мессенджерах, наша совместимость опустилась ниже тридцати одного процента. А значит, положительные эмоции от нашего брака каждый из нас получает меньше необходимого минимума.
– И кто будет твоим новым мужем? – в голосе мужчины неожиданно даже для него можно было уловить нотки ревности.
Женщина молча передала ему свой телефон.
– Так …. Годовой доход 230 тысяч долларов, живет в Оклахоме. Ты с ним уже виделась?
– Нет, дорогой. Я решила ему позвонить после разговора с тобой. Что ты скажешь?
– Тебе решать.
– Ну, ты же знаешь. Гугл никогда не ошибается. Плюс 15% годовая скидка на налоги тебе и мне. Десять положительных балов в наши социальные статусы. Это хороший вариант, хорошая сделка. Нашему браку уже 12 лет и лучшую цену за него нам больше никто не предложит.
– Конечно, дорогая. Это хороший вариант…

Конечно, это еще не реальность. Это фантастика. Но очень вероятная фантастика. Тенденция все усиливающегося влияния Интернета на человека уже видна даже слепому и глухому.

Манипулирование общественным сознанием с целью увеличения продаж тех или иных товаров и даже избрания нужного президента страны (!) стало уже ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬЮ! Электронный документооборот, покупки в Интернете, знакомства при помощи виртуального мира, это уже даже не реальность, а обыденность, не менее привычная, чем пятничный намаз для мусульман и воскресный поход в церковь для христиан. Еще буквально шаг-другой, пять-десять лет, и мы сами того не заметив будем полностью подчинены Сети, окутаны ею по самую макушку.

Вы хотите такого будущего? Согласен, поначалу будет очень комфортно. Но это комфорт лягушки в чане с водой, который стоит на костре. Вначале классно, а потом сил нет, чтобы выпрыгнуть – и не свариться.

Если тенденция на тотальное заполнение Интернетом нашей жизни сохранится, то с полным основанием можно будет сказать: «Кто владеет Интернетом, тот владеет миром». А действительно, кто владеет Интернетом? Или вы считаете, что виртуальный мир бесхозен, то есть принадлежит всем? Уверен, что вы не настолько наивны.

Интернет также принадлежит всем, как всем принадлежит Антарктида. Хоть папуас с Гвинеи Биссау может совершенно свободно туда приехать. Но на деле шестой континент принадлежит нескольким странам, которые могут позволить себе тратить круглые суммы на содержание там своих станций.

Так кому принадлежит Интернет, сколько стоит, чтобы владеть им и можно ли сломать тенденцию подчинения людей Сетью? Чтобы ответить на этот вопрос, давайте вначале разберемся, что собой, собственно, представляет Интернет.

«Это миллиарды компьютеров, связанных между собой проводной или беспроводной связью с маршрутизаторами, модемами и специальным программным обеспечением», – скажите вы. Особо продвинутые могут вспомнить про HTTP, IPv4 и IP адреса. Это так, но не совсем. Дьявол, как известно, скрывается в деталях.

Интернет – это не сеть, а сеть сетей. То есть существует тысячи, сотни тысяч локальных сетей, каждая из которых объединяет определенную группу компьютеров, обменивающихся информацией при помощи одного или нескольких маршрутизаторов. У каждой такой локальной сети есть хозяин – провайдер – Internet Service Provider (ISP). Далее маршрутизаторы соединяются между собой при помощи телефонных кабелей, специальных интернет кабелей или беспроводной связью. В результате получаем Интернет.

Провайдер – это официальное юридическое лицо, компания, а значит, она подчиняется власти той страны, в которой работает. Следовательно, по решению власти вас легко можно отключить от Интернета или закрыть доступ к определенной части информации, которая находится в Сети. Это могут быть, как определенные сайты, так и глобальное отключение. Например, при различных социальных потрясениях в Ираке, Иране, Ливии и т.д. власти приказывали или полностью отключать Интернет, или перекрыть доступ к социальным сетям.

Централизация современного интернета позволяет легко перекрыть канал получения информации не только решением властей. Есть еще и физический обрыв кабеля, DDoS-атаки или какие-то сбои. Все мы помним, как периодически подвисает Фейсбук, другие социальные сети, иные Интернет-ресурсы.

Второй минус – провайдер может собирать информацию о вашей деятельности в Интернете. Ведь он контролирует маршрутизатор, который точно знает, по какому IP вы обращались и с какого IP вам пришел пакет данных. И никакие VPN или Tor не помогут. Они могут замаскировать вас от стороннего наблюдателя, но не провайдера. Он то будет точно знать, откуда к вам пришла информация и что именно пришло.

Есть и другие, не менее существенные недостатки. По большому счету современный Интернет является отражением современного общества, с его центрами власти, могущественными монополиями и, в общем-то, бесправным народом, в котором поддерживается иллюзия его значимости с помощью СМИ. Так и в Интернете. Есть провайдеры, подчиняющиеся власти. Есть гигантские интернет-компании, которые располагают огромными интеллектуальными и финансовыми ресурсами, благодаря чему практически монополизировали весь контент и успешно манипулируют общественным мнением, навязывая нам свои интересы. И есть обычные пользователи, в сущности, не имеющие никаких прав.

Поэтому сейчас Интернет все больше превращается из инструмента коммуникации и удобного хранилища информации в коммерческий инструмент получения прибыли и в орудие управление обществом.

Эволюция или революция?

Недостатки современного Интернета столь очевидны, что, разумеется, у многих людей возникает стойкое желание как-то такую ситуацию изменить. Например, никто иной, а сам отец Интернета Тим Бернерс-Ли, отлично понимающий изъяны своего детища, с группой единомышленников разрабатывают проект Solid – создание децентрализованной сети с целью уничтожить монополию крупных интернет-компаний, типа Гугл или Фейсбук. Под децентрализацией ученый понимает предоставление пользователю полного контроля над всеми его данными в любых сервисах. В случае успешной реализации проекта интернет-гиганты не смогут собирать огромный массив информации, анализировать ее при помощи специальных алгоритмов, а потом влиять, как в целом на общество, так и на отдельно каждого из нас.

Это путь, так сказать, эволюционный. И у него, на наш взгляд есть серьезный изъян. За информацией мы все равно вынуждены будем обращаться к тем же интернет-гигантам. А раз так, то трудно представить, как можно не передавать им какую-то часть сведений о себе.
К тому же абсолютно в Solid не решается проблема блокирования получения информации по решению властей, DDoS-атак и т.д.

Так может пойти не эволюционным, а революционным путем? Каким?

Создать специальную операционную систему (ОС), в которой все пользователи имеют равные права. То есть каждый из нас будет решать, какие сведения о себе он передаст в Сеть и кому, и каждый из нас может принимать или отдавать ту или иную информацию. То есть быть и потребителем, и провайдером. Другими словами, контент хранится не централизованно, а рассеян между пользователями. Поиск нужной информации ведется при помощи хеш-таблицы, по сути справочника, в котором записано, какая информация на каком компьютере хранится. Для хранения и распространения особо важной информации использовать технологию блокчейна.

Для идентификации каждого пользователя с целью исключения какого-либо мошенничества предлагается создать цифровой профиль человека. Но это не просто аналог цифровой подписи. Это фундамент, на котором пользователь будет выстраивать свою архитектуру взаимодействия с Интернетом. Опираясь на этот цифровой профиль, ОС будет подбирать вам нужный контент – развлекательный, информационный, коммерческий. То есть, не Гугл, подглядывая за вами и анализируя о вас информацию, будет навязывать вам фильмы, новости, товары, а вы сами укажите, что хотите видеть на своем компьютере. Это исключит современные реалии, которые можно описать фразой «без меня меня женили».

Прообразом будущего Интернета могут служить пиринговые сети или сети P2P. В частности, знаменитый BitTorrent. В этом случае коренным образом меняется принцип поиска и получения нужной информации. Сейчас все базируется на положении, что определенный файл (контент) находится на определенном сервере. В предлагаемом будущем Интернете – хеш-сумма такого-то файла, который есть где-то в сети. Хеш-сумма – это тот уникальный идентификатор файла, рассчитываемый при помощи определенного алгоритма.

В этом случае, если файл хранится на нескольких компьютерах, отсутствие связи с одним из них, не помешает вам получить информацию. При этом для его поиска вы не обращаетесь к Гугл или иному поисковику. А значит, не передаете ему какую-то информацию о себе.

Многократно возрастает защищенность передаваемой информации. В новой ОС то же электронное письмо можно пересылать непосредственно на компьютер адресата, минуя серверы почтовых сервисов, любящих подсмотреть содержимое. По такой схеме сейчас работают популярные мессенджеры Viber и Telegram.

Предлагаемый принцип построения Интернета легко позволяет решить проблему его масштабирования. Сейчас удвоение пользователей приводит к такому же увеличению нагрузки на различные серверы, хранящие контент. Отсюда и сбои, и медленная передача данных. При новой системе построения Интернета нагрузка на отдельно взятый компьютер увеличится незначительно, а может даже и упасть, потому что все компьютеры будут являться и серверами.

Новый принцип хранения данных

Выше мы писали от ненадежности Интернета из-за того, что контент хранится на очень ограниченном количестве компьютеров (по сравнению с их общим количеством). Они подвергаются DDoS-атакам, становятся мишенью хакеров, да и просто выпадают из Сети из-за технических неполадок.

Новая ОС, подразумевающая децентрализованный Интернет, значительно повысит надежность получения данных. Предлагается следующая концепция хранения данных:

  • компьютеры пользователей;
  • независимые хранилища данных.

Передача данных будет осуществляться при помощи протоколов на основе блокчейн технологии. Такая концепция:

  • позволит надежно защитить и передавать информацию;
  • обеспечит высокую скорость передачи данных;
  • даст возможность быстрого запуска любого проекта, требующего большого объема вычислений (распределенные вычисления);
  • наладит простую организацию собственной базы данных.

Как победить?

Наивно полагать, что интернет-гиганты просто так отдадут свои многомиллиардные прибыли. Тогда как поступать?

Во-первых, необходимо создать ОС. Можно идти путем Тим Бернерс-Ли, создавшего стартап для своего проекта Solid, в котором работают программисты-волонтеры. На наш взгляд, вначале будущая ОС должна быть ориентирована на мобильные устройства, то есть интернет-соединения должны осуществляться при помощи беспроводных сетей, что позволит минимизировать количество провайдеров. И тогда главным протоколом Интернета будет BGP (border gateway protocol) – динамический протокол маршрутизации.

Новая ОС должна ставиться поверх существующих (Андроид или iOS), то есть это будет надстройка над Интернетом (оверлейная сеть).

Разумеется, эта ОС, а также контент, которым будут обмениваться участники сети должны быть бесплатными.

Да, интернет-монополии сильны, как финансово, так и интеллектуально. Но против совместных действий миллиардов людей они устоять не смогут. Логику развития человеческого общества, в том числе и Интернета, как его части, которая диктует увеличение свободы индивидуумов, повышения конфиденциальности и безопасности, даже могущественным корпорациям не перебить. Эта же логика диктует создание новой, межзвёздной операционной системы. Звезды во Вселенной независимы друг от друга. Они излучают свет и поглощают вещество. И, в то же время, связаны между собой единым гравитационным полем. Даешь межзвёздную ОС!

– Милый, мне тут какое-то смешное письмо от Гугла пришло. Предлагают нам развестись. Мол, они посчитали и решили, что мы не подходим друг другу. Даже кандидатуру нового мужа мне подобрали.
– Все никак успокоиться не могут. Выбрось эту бумажку в спам.
– Я лучше Гугл заблокирую. Надоела его реклама и всякие навязчивые предложения.
– Можно и так. Я уже и забыл, когда последний раз его открывал.
DenisTsvaigov


ссылка на оригинал статьи https://habr.com/ru/post/482596/