Оптимизация игр под iOS платформу. Векторизация кода

от автора

Давно назревало желание написать парочку статей, в которых я смогу выложить свой опыт и знания на тему оптимизации игр под ARMv7 архитектуру CPU и PowerVR SGX 5 серию GPU, читай iOS платформу. Но все, или почти все, советы в равной степени применимы под другие системы с тем же железом, читай Андроиды. Начну свою первую статью с наиболее важной, ИМХО, оптимизации – векторизации кода под NEON.

Что такое NEON? NEON – это SIMD движок общего назначения, используемый в ARM процессорах. На борту имеет 16 регистров по 128 бит каждый, которые можно рассматривать как 32 регистра по 64 бита. NEON делит свои регистры с VFP, хотя имеет свой отдельный пайплайн. Как и в случае с SSE данные должны быть выровнены на 16 байт. NEON так же умеет работать с невыровненными данными, но обычно это в 2 раза медленнее.

NEON умеет работать с:

  • Знаковыми\без знаковыми 8\16\32\64-битными целочисленными типами данных;
  • Числами с плавающей запятой одинарной точности – 32-х битный float.

Он великолепно подходит для мультимедийных задач, в том числе и игр.

Начнем с основного – сердца каждой современной мобильной системы, системы на чипе или SoC (System on Chip). Известно, что в iOS девайсах используется Apple A серия систем на чипе – А4, А5, А5х, А6 и А6х. Наиболее важные спецификации этих чипов приведены в таблице:

Спецификации CPU A4 A5 A5x A6
Архитектура ARMv7 ARMv7 ARMv7 ARMv7
Ядро Cortex A8 Cortex A9 Cortex A9 Собственной разработки
# ядер 1 2 2 2
Частота, МГц 800 1000 1000 1300
Расширения VFPv3 (VFPLite), NEON VFPv3, NEON VFPv3, NEON VFPv4, NEON
Спецификации GPU
Модель PowerVR SGX 535 PowerVR SGX 543MP2 PowerVR SGX 543MP4 PowerVR SGX 543MP3
Частота, МГц 200 200 200 266

*Внимание: каждое ядро процессора снабжено своим NEON юнитом, когда же VFP — один на процессор.
** Внимание: NEON работает на частоте CPU

Легко заметить, что NEON имеет 5-ти кратный прирост частоты по сравнению с GPU! Конечно, это не значит, что мы получим 5-ти кратное увеличение производительности по сравнению с GPU – IPC, пайплайн, т.д. имеют весомое значение. Но у NEON’а есть одна киллер фича – он может параллельно обрабатывать 4 32-х битных флоата, в то время как PowerVR SGX – только один. Кажется, у PowerVR SGX 5-й серии SIMD регистры имеют длину в 64 бита, так как GPU может параллельно обрабатывать 4 флоата половинной точности (16 бит). Рассмотрим пример:

highp vec4 v1, v2;  highp float s1, s2;   // Плохо  v2 = (v1 * s1) * s2; //v1 * s1 будет выполнено на скалярном процессоре – 4 операции, результат этого умножения будет умножен на s2, опять на скалярном процессоре - еще 4 операции. //8 операций в общем  // Хорошо  v2 = v1 * (s1 * s2); //s1 * s2 – 1 операция на скалярном процессоре; результат * v1 – 4 операции на скалярном. //5 операций в общем 

Теперь рассмотрим другой пример, исполняемый на векторном движке GPU:

mediump vec4 v1, v2, v3;  highp vec4 s1, s2, s3;  v3 = v1 * v2; //исполняется на векторном процессоре – 1 операция s3 = s1 * s2; //исполняется на скалярном процессоре – 4 операции 

Вам понадобится highp спецификатор для ваших данных, к примеру, позиции вершин. Профит от NEON’а здесь очевиден.

Теперь перейдем к другому преимуществу NEON’а. Известно, что PowerVR SGX 5-й серии обладают USSE, шейдерный процессор, которому без разницы какой тип шейдеров обрабатывать – вершинный или пиксельный. Это значит, что у программиста есть некий бюджет мощности и ему решать, на что его потратить – вершинный или пиксельный процессинг. Вот тут-то и приходит на помощь NEON – это ваш новый вершинный процессор. Вы можете подумать, что я забыл здесь вставить троллфейс, но все вполне серьёзно. Производительность почти каждой мобильной системы ограничена филлрейтом, особенно в 2D играх, особенно в наше время гонки за разрешением экранов. Перенеся весь вершинный процессинг на NEON у вас высвобождаются ресурсы для пиксельного процессинга. В дополнение к этому NEON поможет сократить количество вызовов на отрисовку – посчитайте позиции всех вершин одного батча в мировых координатах и нарисуйте N объектов за один вызов.

С теорией покончено! Теперь перейдем к хардкору! Есть несколько способов воспользоваться преимуществами NEON’a:

  • Пусть компилятор векторизирует код вместо вас. Плохой способ. Компилятор может векторизировать… а может и не векторизировать. Даже если компилятор векторизирует код, то далеко не факт, что это будет оптимальный код. Но, с другой стороны, этот способ не требует никаких усилий с вашей стороны, а профит получить можно. Но все же не стоит слепо надеяться на компилятор, а вручную векторизировать хотя бы наиболее критичный код.
  • NEON ассемблер. А вот и он, хардкор. Путь истинного джедая и все такое. Придется учить темную магию, проводить ночи за мануалами от ARM и т.д. Также стоит иметь в виду, что NEON код работает в обоих ARM и Thumb-2 режимах.
  • NEON интринсики (такие же как SSE для x86). В отличии от ассемблера, где компилятор тупо вставит то, что ему дали, интринсики будут оптимизированны. С ними жить намного проще – нету необходимости изучать тайминги инструкций, перетасовывать их, чтобы избежать застоя пайплайна и т.д.
  • Использовать либы с уже векторизированным кодом – GLKMath, math neon.

Пришло время обнаружить все преимущества и недостатки каждого из методов. Для этого я написал простенькое демо – каждый кадр 10000 спрайтов будут менять свою позицию на случайную в пределах экрана. Цель – получить максимально быстрый код с минимальной нагрузкой на CPU – ведь в играх надо много чего считать, помимо данных для рендера.

Все данные хранятся в одном VBO. Метод Update перемножает матрицу проекции на ModelView матрицу случайной позиции. Далее каждая вершина каждого спрайта будет перемножена на результирующую ModelViewProjection матрицу. Финальная позиция каждой вершины будет просто передана в gl_Position в вершинном шейдере. Все данные выравнены на границу в 16 байт.

Код Update метода:

void Update() {     GLKMatrix4 modelviewMat =     { 	1, 0, 0, 0, 	0, 1, 0, 0, 	0, 0, 1, 0, 	0, 0, 0, 1,     };     const u32 QUADS_COUNT = 10000;     const u32 VERTS_PER_QUAD = 4;     const float Y_DELTA = 420.0f / QUADS_COUNT;	//равномерно распределить все спрайты по Y     float vertDelta = Y_DELTA;          for (int i = 0; i < QUADS_COUNT * VERTS_PER_QUAD; i += VERTS_PER_QUAD)     {         float randX = random() % 260;	//Матрица смещения на случайное число                  modelviewMat.m[12] = randX;         modelviewMat.m[13] = vertDelta;                  float32x4x4_t mvp;         Matrix4ByMatrix4((float32x4x4_t*)proj.m, (float32x4x4_t*)modelviewMat.m, &mvp);                  for (int j = 0; j < 4; ++j) {             Matrix4ByVec4(&mvp, &squareVertices[j], &data[i + j].pos);         }                  vertDelta += Y_DELTA;     } 	     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STREAM_DRAW); } 

Что ж, теперь мы подошли к сути этой статьи – векторизации кода. Далее будет представлен код, используемый в трех сравниваемых подходах для наиболее часто используемых операций в геймдеве – перемножение матрицы на вектор и перемножение матрицы на матрицу.

Копипаста с GLKMath:

static __inline__ GLKVector4 GLKMatrix4MultiplyVector4(GLKMatrix4 matrixLeft, GLKVector4 vectorRight) {     float32x4x4_t iMatrix = *(float32x4x4_t *)&matrixLeft;     float32x4_t v;          iMatrix.val[0] = vmulq_n_f32(iMatrix.val[0], (float32_t)vectorRight.v[0]);     iMatrix.val[1] = vmulq_n_f32(iMatrix.val[1], (float32_t)vectorRight.v[1]);     iMatrix.val[2] = vmulq_n_f32(iMatrix.val[2], (float32_t)vectorRight.v[2]);     iMatrix.val[3] = vmulq_n_f32(iMatrix.val[3], (float32_t)vectorRight.v[3]);          iMatrix.val[0] = vaddq_f32(iMatrix.val[0], iMatrix.val[1]);     iMatrix.val[2] = vaddq_f32(iMatrix.val[2], iMatrix.val[3]);          v = vaddq_f32(iMatrix.val[0], iMatrix.val[2]);          return *(GLKVector4 *)&v; }  static __inline__ GLKMatrix4 GLKMatrix4Multiply(GLKMatrix4 matrixLeft, GLKMatrix4 matrixRight) {     float32x4x4_t iMatrixLeft = *(float32x4x4_t *)&matrixLeft;     float32x4x4_t iMatrixRight = *(float32x4x4_t *)&matrixRight;     float32x4x4_t m;      m.val[0] = vmulq_n_f32(iMatrixLeft.val[0], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[0], 0));     m.val[1] = vmulq_n_f32(iMatrixLeft.val[0], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[1], 0));     m.val[2] = vmulq_n_f32(iMatrixLeft.val[0], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[2], 0));     m.val[3] = vmulq_n_f32(iMatrixLeft.val[0], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[3], 0));      m.val[0] = vmlaq_n_f32(m.val[0], iMatrixLeft.val[1], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[0], 1));     m.val[1] = vmlaq_n_f32(m.val[1], iMatrixLeft.val[1], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[1], 1));     m.val[2] = vmlaq_n_f32(m.val[2], iMatrixLeft.val[1], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[2], 1));     m.val[3] = vmlaq_n_f32(m.val[3], iMatrixLeft.val[1], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[3], 1));      m.val[0] = vmlaq_n_f32(m.val[0], iMatrixLeft.val[2], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[0], 2));     m.val[1] = vmlaq_n_f32(m.val[1], iMatrixLeft.val[2], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[1], 2));     m.val[2] = vmlaq_n_f32(m.val[2], iMatrixLeft.val[2], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[2], 2));     m.val[3] = vmlaq_n_f32(m.val[3], iMatrixLeft.val[2], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[3], 2));      m.val[0] = vmlaq_n_f32(m.val[0], iMatrixLeft.val[3], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[0], 3));     m.val[1] = vmlaq_n_f32(m.val[1], iMatrixLeft.val[3], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[1], 3));     m.val[2] = vmlaq_n_f32(m.val[2], iMatrixLeft.val[3], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[2], 3));     m.val[3] = vmlaq_n_f32(m.val[3], iMatrixLeft.val[3], vgetq_lane_f32(iMatrixRight.val[3], 3));      return *(GLKMatrix4 *)&m; } 

Легко заметить, что реализация этих операций от Apple использует далеко не оптимальный подход – передача переменных по значению, копирование переменных. Выглядит довольно медленно, по крайней мере в дебаг сборке оно и будет являться таковым. Посмотрим, как этот код покажет себя при профиллировке.

Ассемблерный подход:

inline void Matrix4ByVec4(float32x4x4_t* __restrict__ mat, const float32x4_t* __restrict__ vec, float32x4_t* __restrict__ result) {     asm     (      "vldmia %0, { d24-d31 } \n\t"      "vld1.32    {q1}, [%1]\n\t"            "vmul.f32 q0, q12, d2[0]\n\t"            "vmla.f32 q0, q13, d2[1]\n\t"      "vmla.f32 q0, q14, d3[0]\n\t"      "vmla.f32 q0, q15, d3[1]\n\t"            "vstmia %2, { q0 }"            :      : "r" (mat), "r" (vec), "r" (result)      : "memory", "q0", "q1", "q8", "q9", "q10", "q11"      ); }  inline void Matrix4ByMatrix4(const float32x4x4_t* __restrict__ m1, const float32x4x4_t* __restrict__ m2, float32x4x4_t* __restrict__ r) {     asm      (      "vldmia %1, { q0-q3 } \n\t"      "vldmia %2, { q8-q11 }\n\t"            "vmul.f32 q12, q8, d0[0]\n\t"      "vmul.f32 q13, q8, d2[0]\n\t"      "vmul.f32 q14, q8, d4[0]\n\t"      "vmul.f32 q15, q8, d6[0]\n\t"            "vmla.f32 q12, q9, d0[1]\n\t"      "vmla.f32 q13, q9, d2[1]\n\t"      "vmla.f32 q14, q9, d4[1]\n\t"      "vmla.f32 q15, q9, d6[1]\n\t"            "vmla.f32 q12, q10, d1[0]\n\t"      "vmla.f32 q13, q10, d3[0]\n\t"      "vmla.f32 q14, q10, d5[0]\n\t"      "vmla.f32 q15, q10, d7[0]\n\t"            "vmla.f32 q12, q11, d1[1]\n\t"      "vmla.f32 q13, q11, d3[1]\n\t"      "vmla.f32 q14, q11, d5[1]\n\t"      "vmla.f32 q15, q11, d7[1]\n\t"            "vstmia %0, { q12-q15 }"      :      : "r" (result), "r" (m2), "r" (m1)      : "memory", "q0", "q1", "q2", "q3", "q8", "q9", "q10", "q11", "q12", "q13", "q14", "q15"      ); } 

Для человека не знакомого с ассемблером все кажется довольно страшным – я сам такой, могу разбираться только в NEON ассемблере. Но на самом деле здесь все просто – q1-q15 это, собственно, NEON регистры. vldmia\vld1.32 – инструкции загрузки; vstmia – сохранения в память; vmul.f32\vmla.f32 — умножить\умножить и прибавить.

Метод интринсиков:

inline void Matrix4ByVec4(float32x4x4_t* __restrict__ mat, const float32x4_t* __restrict__ vec, float32x4_t* __restrict__ result) {     (*result) = vmulq_n_f32((*mat).val[0], (*vec)[0]);          (*result) = vmlaq_n_f32((*result), (*mat).val[1], (*vec)[1]);     (*result) = vmlaq_n_f32((*result), (*mat).val[2], (*vec)[2]);     (*result) = vmlaq_n_f32((*result), (*mat).val[3], (*vec)[3]); }  inline void Matrix4ByMatrix4(const float32x4x4_t* __restrict__ m1, const float32x4x4_t* __restrict__ m2, float32x4x4_t* __restrict__ r) {     (*r).val[0] = vmulq_n_f32((*m1).val[0], vgetq_lane_f32((*m2).val[0], 0));     (*r).val[1] = vmulq_n_f32((*m1).val[0], vgetq_lane_f32((*m2).val[1], 0));     (*r).val[2] = vmulq_n_f32((*m1).val[0], vgetq_lane_f32((*m2).val[2], 0));     (*r).val[3] = vmulq_n_f32((*m1).val[0], vgetq_lane_f32((*m2).val[3], 0));          (*r).val[0] = vmlaq_n_f32((*r).val[0], (*m1).val[1], vgetq_lane_f32((*m2).val[0], 1));     (*r).val[1] = vmlaq_n_f32((*r).val[1], (*m1).val[1], vgetq_lane_f32((*m2).val[1], 1));     (*r).val[2] = vmlaq_n_f32((*r).val[2], (*m1).val[1], vgetq_lane_f32((*m2).val[2], 1));     (*r).val[3] = vmlaq_n_f32((*r).val[3], (*m1).val[1], vgetq_lane_f32((*m2).val[3], 1));          (*r).val[0] = vmlaq_n_f32((*r).val[0], (*m1).val[2], vgetq_lane_f32((*m2).val[0], 2));     (*r).val[1] = vmlaq_n_f32((*r).val[1], (*m1).val[2], vgetq_lane_f32((*m2).val[1], 2));     (*r).val[2] = vmlaq_n_f32((*r).val[2], (*m1).val[2], vgetq_lane_f32((*m2).val[2], 2));     (*r).val[3] = vmlaq_n_f32((*r).val[3], (*m1).val[2], vgetq_lane_f32((*m2).val[3], 2));          (*r).val[0] = vmlaq_n_f32((*r).val[0], (*m1).val[3], vgetq_lane_f32((*m2).val[0], 3));     (*r).val[1] = vmlaq_n_f32((*r).val[1], (*m1).val[3], vgetq_lane_f32((*m2).val[1], 3));     (*r).val[2] = vmlaq_n_f32((*r).val[2], (*m1).val[3], vgetq_lane_f32((*m2).val[2], 3));     (*r).val[3] = vmlaq_n_f32((*r).val[3], (*m1).val[3], vgetq_lane_f32((*m2).val[3], 3)); } 

Почти такой же код, как и в GLKMath, но есть небольшие отличия. Пояснения: vmulq_n_f32 – умножение вектора на скаляр; vgetq_lane_f32 – макрос, выбирающий скаляр из вектора; vmlaq_n_f32 – умножить на скаляр и прибавить. Этот код – просто отражение ассемблера на интринсики. Посмотрим, как он покажет себя в сравнении с ним.

Я делал тест на iPod Touch 4. Таблица содержит результаты профиллирования Update функции:

Подход Время выполнения, мс CPU нагрузка, %
FPU 6058 + 5067* 35-38
GLKMath 2789 20-23
Ассемблер 5304 23-25
Интринсики 2803 18-20

*На скриншоте из Instruments можно заметить, что функция Matrix4ByMatrix4 не заинлайнилась.

Вот и еще один совет – агрессивно инлайнте ваш критический к производительности код. Предпочитайте __attribute__((always_inline)) перед обычным inline в таких случаях.

Обновленная таблица результатов:

Подход Время выполнения, мс CPU нагрузка, %
FPU forceinlined 6209 25-28
GLKMath 2789 20-23
Ассемблер 5304 23-25
Интринсики 2803 18-20

Принудительный инлайн дал очень хороший прирост производительности! Посмотрим, как покажет себя автовекторизация кода. Все, что нам необходимо – это добавить –mllvm –vectorize –mllvm –bb-vectorize-aligned-only в Other C Flags в настройках проекта.

Финальная таблица результатов:

Подход Время выполнения, мс Время выполнения (вектор), мс CPU нагрузка, % CPU нагрузка (вектор), %
FPU forceinlined 6209 5028 25-28 22-24
GLKMath 2789 2776 20-23 20-23
Ассемблер 5304 5291 23-25 22-24
Интринсики 2803 2789 18-20 18-20

Довольно странные результаты можно наблюдать в случае с ассемблером и интринсиками – по сути код один и тот же, но результат отличается кардинально – почти в 2 раза! Ответ на этот вопрос кроется в ассемблерном листинге (желающие заглянут сами). В случае с ассемблером мы видим в листинге именно то, что мы и написали. В случае с интринсиками компилятор оптимизировал код. Медленный, на первый взгляд, код GLKMath компилятор прекрасно оптимизировал что дало такое же время исполнения кода, как и у вручную написанных интринсиков.

Настало время подводить итоги. Можно сделать несколько выводов:

  • Инженеры из команды LLVM проделали великолепную работу. В итоге компилятор генерирует хорошо оптимизированный код для интринсиков. Я делал похожий тест более года назад, когда единственным компилятором в XCode был GCC 4.2 и он выдавал очень плохой результат – всего 10-15% прироста производительности по сравнению с FPU кодом. Это прекрасные новости – нет необходимости изучать ассемблер и я этому несказанно рад!
  • Clang компилятор умеет автовекторизировать код. Для программиста это бонус в производительности написав лишь 4 слова. Что тут еще можно сказать кроме того, что это крутая штука?!
  • NEON код дает очень хороший буст производительности по сравнению с обычным C кодом – 2.22 раз! По итогам проделанной оптимизации вершинный процессинг стал быстрее, чем копирование этих самых вершин на сторону GPU! Если заглянуть в ассемблер memcpy то можно увидеть, что там так же используется NEON код. К сожалению, я не нашел в нем прифетча, что, видимо, и является причиной более медленного кода.
  • Изучение всех этих лоу левел вещей стоит потраченного времени, особенно, если ваша цель — стать профессионалом.
Ссылки

www.arm.com/products/processors/technologies/neon.php
blogs.arm.com/software-enablement/161-coding-for-neon-part-1-load-and-stores/
code.google.com/p/math-neon/
llvm.org/devmtg/2012-04-12/Slides/Hal_Finkel.pdf
Демо проект

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/156809/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *