В этой статье я распишу теорию (а также базовые виртуальные классы), в следующей возьмусь за конкретные реализации средствами Qt.
Осторожно: в тексте много графики!
Постановка задачи
Давайте немного подробнее опишем что нам надо:
- задание функции — необходимо задать несколько точек, по которым строится график. Вобщем, вспоминаем интерполяцию;
- построение графика функции — да-да, я знаю про Qwt. Может, не очень хорошо я его знаю, т. к. я не нашел в нем следующей возможности:
- интерактивное задание функции — мне нужно двигать точки, по которым строится функция, прямо на экране, в текущих экранных координатах шкалы, которые переводятся в реальное значение;
- линейная/логарифмическая шкала — поскольку значения вот такие, как я написал, мне пришлось заложить возможность менять шкалу. Причем как одну, так и обе сразу.
Вот такое ТЗ… Ну да ничего, я справился! Давайте и вам помогу.
Да, пока не нырнули — спасибо Equation Editor-у от CodeCogs! С их помощью я лихо построил все математические формулы без всяких Microsoft Equation Editor, которые потом надо еще экспортировать в графику со вставкой сюда. Кстати, там есть и русский редактор. В общем, рекомендую!
Ну и если вместо формул вы видите пустые квадратики — это тоже «спасибо» Equation Editor-у…
Прикрепленный Excel-файл
По ходу написания статьи я все расчеты строил и проверял в таблице Excel с формулами. Оказалось очень удобно. И я решил его выложить для общественного пользования. Там внизу перечислены страницы по разделам. На каждой странице параметры, которые можно менять, отмечены как ячейки с желтым фоном. Остальные клетки лучше не трогать. Впрочем, все формулы можно смело смотреть. Скачивайте файлик и пробуйте на здоровье! Если проблемы с файлом — пишите, вышлю.
Функциональная зависимость
Итак, у нас есть некоторая зависимость — обозначим ее как . Здесь у нас — горизонтальная ось графика, — вертикальная. В моем случае было значение сопротивления, — температура.
Почему не ? Ведь вроде бы должно быть так? Так-то оно так, но только в школе в простейшем случае.
— это координаты точки на плоскости. Для простоты определимся использовать Декартову систему координат: задает вертикальное смещение горизонтальной оси относительно нуля, задает горизонтальное смещение вертикальной оси относительно нуля.
Все хорошо тогда, когда мы рисуем на бумаге эту самую систему координат и в ней ставим точки. Там и вправду — выбрали центр, линейкой отложили сюда, потом туда. А вот при построении графика в какой-то программе уже тонкости начинаются — что считать нулем? Что считать за "+", а что за "-"? Я рисую для этой статьи графику в CorelDRAW — там центр считается снизу слева (его можно передвинуть куда надо).
Да и в каких единицах график-то? В сантиметрах? А почему? У меня следующий этап будет реализация на С++ средствами Qt, так там я сделаю окно QWidget, у которого по умолчанию ноль — это слева сверху; единицы измерения — экранные пиксели.
Ну и не забываем о том, что это все эти красивые рассуждения справедливы пока что для линейной шкалы, а у нас маячит за горизонтом логарифмическая. Там вообще черт знает что будет!
Но это только лишь точка. А у нас будет какая-то линия, точнее — много линий. Что там будут за преобразования?
Вот именно поэтому мы с самого начала должны четко разделить функциональную зависимость и преобразования координат.
Итак, давайте договоримся о следующем: у нас есть некоторый абстрактный процесс, который описывается функциональной зависимостью . При отображении на экран используется преобразование в координаты , где , . Следующие шаги — это прояснить эти самые и .
Но отложим пока в сторону координаты — нам надо как-то задать нашу функцию (помните ТЗ)? Причем задать в тех самых абстрактных координатах . Этим и займемся.
Интерполяция
В моем случае был известен ряд точек :
, Ω | , ˚ |
---|---|
180 | 100 |
6 000 | 0 |
30 000 | -30 |
Не ахти какая сложна и большая таблица, но тут явно куча пустых мест. А какое сопротивление соответствует 60˚, -40˚, …? В общем, надо проставить отсутствующие точки. И в этом нам помогут интерполяция, аппроксимация и экстраполяция. Впрочем, не пугайтесь — одной интерполяции хватит за глаза.
Методов интерполяции много, все рассматривать я тут не буду. Лично мне приглянулся вначале интерполяционный многочлен Лагранжа. Он весьма прост в расчете и реализации, а также в настройке. Там предполагается, что задано множество из точек вида (тут мы на время таки вернемся к заданию точек в виде — так уж принято в математике).
Многочлен вычисляется как , где .
Математика испугала? Хм… Ладно, напишу на языке С++:
typedef qreal Real; Real Lagranj (Real X) { static const int n = 3; static Real y[n] = {100, 0, -30}; static Real x[n] = {180, 6000, 30000}; Real L, l; int i, j; L = 0; for (i = 0; i < n; ++i) { l = 1; for (j = 0; j < n; ++j) if (i != j) l *= (X - x[j]) / (x[i] - x[j]); L += y[i] * l; } return L; } int main (int argc, char *argv[]) { Real y; y = Lagranj (180); y = Lagranj (500); y = Lagranj (1000); y = Lagranj (6000); y = Lagranj (10000); y = Lagranj (30000); y = Lagranj (0); y = Lagranj (100000); }
Как видите, все достаточно тривиально (насколько тривиальными могут быть полиномы).
Еще одно большое достоинство полиномов Лагранжа — их легко можно промоделировать в таблице Excel-я, что я и делал.
Потом, правда, все стало немного печально, т. к. у этих полиномов, как и у любых других, на графике видны вибрации. Т. е. они не могут дать прямые линии — постоянные значения. В моем случае я не смог их настроить дОлжным образом — они выгибались в явно недопустимые числа. Поэтому мне пришлось от них отказаться…
Работая в Corel, я был близко знаком с кривыми Безье — тоже достаточно удобное и простое представление табличных данных. Весьма легко реализуется в программировании. Однако это уже не интерполяция, а, скорее, аппроксимация, т. к. тут приходится подгонять кривую к нужному виду.
В итоге, внимательно присмотревшись к своей функции, я понял, что у меня вполне прокатит кусочно-линейная интерполяция — прямые отрезки между заданными линиями. Не то, чтобы совсем уж фен-шуйно, но зато легко реализуемо и удобно настраиваемо.
Говоря языком математики, мы между точками и проводим прямые линии вида .
Опять же, на языке С++ это будет выглядеть так:
typedef qreal Real; Real Linear (Real X) { static const int n = 3; static Real y[n] = {100, 0, -30}; static Real x[n] = {180, 6000, 30000}; static Real k[n] = { (y[1] - y[0]) / (x[1] - x[0]), (y[2] - y[1]) / (x[2] - x[1]), (y[3] - y[2]) / (x[3] - x[2])}; static Real b[n] = { y[0] - k[0] * x[0], y[1] - k[1] * x[1], y[2] - k[2] * x[2]}; int i; // . за пределами точек? if (X <= x[0]) return y[0]; else if (X >= x[n-1]) return y[n-1]; // . в точках? for (i = 0; i < n-1; ++i) if (X == x[i]) return y[i]; // . между точками? for (i = 0; i < n-1; ++i) if (X >= x[i] && X <= x[i + 1]) return k[i] * X + b[i]; return 0; // ошибка - сюда алгоритм зайти не должен !!! } int main (int argc, char *argv[]) { Real y; y = Linear (180); y = Linear (500); y = Linear (1000); y = Linear (6000); y = Linear (10000); y = Linear (30000); y = Linear (0); y = Linear (100000); }
Тоже ничего революционного, не так ли?
Есть одно существенное различие между полиномом Лагранжа и линейной интерполяцией: у первого нельзя явно задать значения за пределами точек — они вычисляются, у второго можно это дело контролировать. Также и поэтому я в конечном итоге остановился на линейном варианте. Более того — в логарифмическом масштабе, к которому я стремился, линейные отрезки дают более подходящий мне вариант.
Впрочем, не будем заморачиваться сейчас на методах интерполяции. Давайте лучше мы сделаем базовый класс, от которого будем наследовать реализации различных методов $#*@!поляции.
Базовый класс для задания/расчета функции
Что этот класс должен уметь делать? Мне кажется, что такой класс должен:
- давать значение функции в зависимости от аргумента — собственно, ради чего мы его и городим;
- реагировать (перемещать и пересчитывать) на изменение точек интерполяции — на вход подается факт нажатия/отпускания в некоторой координате, в результате чего производится пересчет параметров;
- различать одиночный и двойной щелчок мышки — одиночное нажатие, как по мне, указывает на передвижение точки; двойное создает новую точку;
- прорисовывать точки интерполяции как при их движении, так и без оного — т. к. у разных методов интерполяции будет разное интуитивно понятное значение точек интерполяции, то и выводить их должен производный класс (например, в интерполяции точка является частью графика; в аппроксимации точка не обязательно лежит на графике; в кривых Безье часть точек лежит на графике, часть задают форму);
- давать координаты текущей передвигаемой точки — это нужно для вывода текста координаты данной точки;
- давать сервисную информацию — например, «определена ли функция?», «сколько точек для интерполяции используется?», «получить координаты точек» и т. п. Эти данные позволят сохранить текущие настройки;
- производить настройку — «распределить столько-то точек», «задать координаты точки» — это нам позволит восстановить сохраненные настройки.
Еще есть мысли? Если будут — пишите в комментариях, добавим!
Получается такой вот класс:
class FunctorBase { protected: virtual QPointF &get_point (const int Pos) = 0; // возврат текущей точки virtual QPointF get_point (const int Pos) const = 0; // возврат текущей точки public: // . события virtual void MouseClicked (const QPointF &Pt) = 0; // нажатие на кнопку мышки в координате Pt virtual void MouseDblClicked (const QPointF &Pt) = 0; // двойное нажатие на кнопку мышки в координате Pt virtual void MouseReleased (void) = 0; // отпускание кнопки мышки virtual void MouseMove (const QPointF &Pt) = 0; // передвижение мышки (в режиме перетаскивания кнопки), текущая координата Pt virtual void DrawPoints (QPainter &p, const ScaleBase &X, const ScaleBase &Y, const int ptRadius, QPen &pnCircle, QBrush &brCircle) = 0; // прорисовка всех точек интерполяции, кроме текущей virtual void DrawCurPoint (QPainter &p, const ScaleBase &X, const ScaleBase &Y, const int ptRadius, QPen &pnCircle, QBrush &brCircle) = 0; // прорисовка текущей точки интерполяции (и связанных с ней, если надо) // . свойства virtual qreal f (const qreal t) const = 0; // значение функции от аргумента virtual QPointF *point (void) const = 0; // координаты текущей точки; если такой нет - возврат NULL virtual bool is_specified (void) const = 0; // функция определена virtual int num_points (void) const = 0; // количество точек для интерполяции QPointF point (const int Num) const; // координата точки по ее номеру // . управление virtual bool set_points (const int Num) = 0; // задание количества точек; возврат успешности операции QPointF &point (const int Num); // координата точки по ее номеру void set_point (const int Num, const QPointF &Pt); // задание координаты точки по ее номеру // . перегруженные операторы qreal operator() (const qreal t) const { return f(t); } // значение функции от аргумента operator bool (void) const { return is_specified (); } // функция определена QPointF &operator[] (const int Num) { return point (Num); } // координата точки по ее номеру QPointF operator[] (const int Num) const { return point (Num); } // координата точки по ее номеру }; // class FunctorBase inline QPointF &FunctorBase::point (const int Num) { Q_ASSERT_X (Num < num_points (), "receiving points", (QString ("incorrect point index %1 for array size %2 is used"). arg (Num). arg (num_points())).toAscii().constData()); return get_point (Num); } inline QPointF FunctorBase::point (const int Num) const { Q_ASSERT_X (Num < num_points (), "receiving points", (QString ("incorrect point index %1 for array size %2 is used"). arg (Num). arg (num_points())).toAscii().constData()); return get_point (Num); } void FunctorBase::set_point (const int Num, const QPointF &Pt) { point (Num) = Pt; }
(Тем, кто недоволен моим стилем и структурой — предложите объективно лучше!)
(Тем, кто найдет ошибки в коде — спасибо!)
Думаю, тут все очевидно.
Для координат используется представление точки в виде QPointF (пара чисел в виде qreal, qreal. «На всех платформах, кроме ARM, используется double» — так написано для Qt 4.8).
Нажатия на кнопки мышки реализованы функциями MouseClicked
, MouseDblClicked
, MouseReleased
и MouseMove
. Предполагается, что в конкретных реализациях будут соответствующие реакции.
Для прорисовки точек используются методы DrawPoints
и DrawCurPoint
. Если для всех методов, кроме этих, координаты используются абстрактные, то тут нужны самые что ни на есть экранные. Поэтому сюда передаются два объекта класса ScaleBase
для преобразований. Этот класс — тоже виртуальный. Его предки реализуют преобразование из абстрактных координат в текущие экранные. Сам же этот класс будет описан ниже.
Текущее значение функции возвращает метод f (const qreal)
и перегруженная операторная функция operator() (const qreal)
.
Для задания структуры используются функции set_points (Num)
— задание количества точек, point (Num)
, set_point (Num)
, get_point (Num)
— задание координат конкретной точки. num_points () const
— возвращает количество точек, point (Num) const
, get_point (Num) const
возвращают координаты точки. is_specified () const
возвращает true
, если структура функции задана.
В следующей статье мы распишем пару вариантов реализации этого класса.
Функция преобразования для вертикальной/горизонтальной шкалы
Есть линейные и логарифмические шкалы. Учитывая, что вертикальная шкала может быть сделана в одном формате, а горизонтальная — в другом, мы получаем четыре варианта графика:
Вариант первый — обе шкалы линейные. Вариант второй — обе логарифмические. Варианты третий и четвертый — смешанные графики. Кстати, в моем случае именно смешанный случай в итоге и подошел, т. к. по горизонтали у меня потребовался логарифмический масштаб, по вертикали — линейный.
Следовательно, задачу отображения нужно решать отдельно для обеих осей.
Напомним, что при отображении на экран используется преобразование в координаты , где , . Наша дальнейшая задача — построить эти функции для линейного и логарифмического случаев.
Что это за функции такие? На вход они получают координату в абстрактных (для компьютерной подпрограммы отображения на экран) координатах, на выход дают в экранных («экранные» координаты будут для разных операционных систем разными"). Для расчета им нужно знать следующее:
- пределы абстрактных координат — те предельные значения аргумента и функции, что нас интересуют. Это будут , для горизонтальной оси и , для вертикальной. Не нужно допускать классическую ошибку: , ! В приведенном примере это проиллюстрировано;
- пределы экранных координат — границы картинки, в которой рисуется график. Естественно, в текущих экранных координатах. На графике это , для горизонтальной оси и , для вертикальной;
- шаг экранной координаты — текущий шаг пикселя , . В простом случае это будет единица. Но в Qt вертикальный ноль — это верх окна. Следовательно, . А еще могут быть применены всякие трансформации, и шаг уже будет отнюдь не единичным.
Обратите внимание — для задачи преобразования не важно, вертикальная это ось или нет! Она (задача) оперирует граничными значения входного, выходного, а также шагом выходного параметров. Следовательно, задачу можно обобщить: необходимо преобразовать параметр на основе его пределов , в выходную величину с учетом ее пределов , и шага . Тут намеренно введены обозначения , вместо привычных , , т. к. иначе будет путаница. Одно существенное дополнение: .
Базовый класс для преобразований шкал
Давайте сформулируем желаемую функциональность виртуального класса преобразований для шкалы, от которого будут унаследованы реализации шкал:
- преобразований из экранных координат в абстрактные и наоборот — логично, ради этого мы его и делаем;
- настройка преобразования — это тоже логично;
- свойства — текущие свойства преобразования (минимальные/максимальные значения, шаг для разных значений);
- информация по сетке — позиции для крупной и мелкой сетки, подписи под шкалой.
Реализация может выглядеть так:
class ScaleBase { public: // . преобразования virtual qreal scr (const qreal Val) const = 0; // преобразование из исходных координат в экранные virtual qreal val (const qreal Scr) const = 0; // преобразование из экранных координат в исходные // . массивы virtual const QVector<qreal> &scr_values (void) const = 0; // массив исходных значений, соответствующих [экранной координате (относительно начала шкалы на экране)] int num_scr_values (void) const; virtual const QVector<int> &scr_min_grid (void) const = 0; // массив смещений для мелкой сетки int num_scr_min_grid (void) const; virtual const QVector<int> &scr_maj_grid (void) const = 0; // массив смещений для крупной сетки int num_scr_maj_grid (void) const; virtual const QVector<int> &scr_text_pos (void) const = 0; // массив смещений для подписей под шкалой int num_scr_text_pos (void) const; virtual const QVector<QString> &scr_text_str (void) const = 0; // массив текстов для подписей под шкалой int num_scr_text_str (void) const; // . свойства virtual qreal val_min (void) const = 0; // возврат минимального значения исходной величины, отображаемой на экране virtual qreal val_max (void) const = 0; // возврат максимального значения исходной величины, отображаемой на экране virtual qreal scr_min (void) const = 0; // возврат минимального значения исходной величины virtual qreal scr_max (void) const = 0; // возврат максимального значения исходной величины virtual bool is_specified (void) const = 0; // преобразование определено // . настройка virtual void set_val_min (const qreal Val) = 0; // установка минимального значения исходной величины, отображаемой на экране virtual void set_val_max (const qreal Val) = 0; // установка максимального значения исходной величины, отображаемой на экране virtual void set_scr_min (const qreal Src) = 0; // установка минимального значения экранной величины virtual void set_scr_max (const qreal Src) = 0; // установка максимального значения экранной величины virtual void set_scr_point (const qreal Src) = 0; // установка минимального экранного шага (пикселя) // . события void Resized (const qreal Size) = 0; // изменился размер экрана // . перегруженные операторы operator bool (void) const { return is_specified (); } // преобразование определено }; // class ScaleBase int ScaleBase::num_scr_values (void) const { return scr_values().size(); } int ScaleBase::num_scr_min_grid (void) const { return scr_min_grid().size(); } int ScaleBase::num_scr_max_grid (void) const { return scr_max_grid().size(); } int ScaleBase::num_scr_text_str (void) const { return scr_text_str().size(); } int ScaleBase::num_scr_text_pos (void) const { return scr_text_pos().size(); } virtual qreal ScaleBase::scr_step (const int Num) const { Q_ASSERT_X (Num < num_scr_values (), "receiving step", (QString ("incorrect step index %1 for array size %2 is used"). arg (Num). arg (num_scr_values())).toAscii().constData()); return scr_values()[Num + 1] - scr_values()[Num]; }
Настройка шкалы производится функциями set_... (Val)
. Пересчет необходимых значений должен производится в этих же функциях. При изменении размера окна вызывается метод Resized (Size)
.
Для повышения производительности можно один раз рассчитать соответствие точки на экране и ее значение в исходных, абстрактных координатах. Этот массив возвращается методом scr_values () const
. Далее, для построения крупной и мелкой сетки рассчитываются массивы (возвращают их, соответственно, функции scr_maj_grid ()
и scr_min_grid ()
). Длина массива соответствует количеству оных линий, значение — смещению относительно начала шкалы на экране (т. е. индексу первого массива). Также заранее рассчитываются два массива — текст подписи к шкале (функция scr_text_str ()
) и смещения этих подписей относительно начала (функция scr_text_pos ()
).
Наконец, прямое преобразование — из абстрактных в экранные координаты — производится функцией scr (Val)
, обратное — функцией val (Scr)
.
Линейное преобразование
Давайте отдельно рассмотрим линейное преобразование для горизонтальной и вертикальной оси.
Мы имеем некоторую функцию — кривую в одном представлении. Для другого нам пришлось ее сузить и сместить вправо (окно на экране уменьшили и сдвинули вправо). Для другого представления нам пришлось сместить ее влево (окно сдвинули влево). Как это описывается математически? Достаточно просто: . В первом случае, похоже, , во втором .
В другом случае нам пришлось сузить вертикальное представление кривой и сдвинуть вверх. А потом и вообще — перевернуть. Оба этих преобразования описываются как . В первом случае , . Во втором случае .
Оба преобразования имеют одно и то же математическое описание: . В данном описании есть две константы, которые определяют преобразование — и . Первая определяет угол наклона, вторая — смещение относительно нуля.
Расчет этих констант достаточно прост — это решение системы двух уравнений:
.
Еще важно уметь делать обратное преобразование — скажем, координаты указателя мыши перевести в абстрактные координаты. Также ничего сложного:
.
Шаг в данном случае для расчета не используется, но он потом нам пригодится в реализации на С++ для расчета смещения.
Как это будет использоваться на практике? Да все просто! Горизонтальное преобразование: — граница картинки графика, соответствующая (как правило, слева), — (как правило, справа), — шаг вывода картинки по горизонтали. Вертикальное преобразование — аналогично, но по вертикали (у нас в Qt будет нижней границей картинки, — верхней, причем ).
Логарифмическое преобразование
А теперь окунемся туда, ради чего все это закрутилось:
(на графике не логарифм нарисован, а что-то похожее на него. Сделано это специально, т. к. логарифм тут будет не очень нагляден)
Если один и тот же на всей шкале, то будет везде разным! По какому закону он меняется? Правильно — по логарифмическому! Давайте первым делом научимся определять этот самый .
Всего точек у нас будет (например, , , ; тогда у нас будет 3 точки). Этому соответствует диапазон входных значений . Значению соответствует , соответствует . Последняя точка имеет индекс . Чему соответствует ?
Для линейной шкалы , где определяется диапазоном входных значений. Тут можно поступить аналогично, только вместо умножения будет возведение в степень: (помним, что ). Есть один, правда, ньюанс: при у нас , а должно бы. Это решается просто — вычтем единицу: . И тогда для нулевого случая все сходится. Как рассчитать в данном случае? Есть разные варианты. Я это предпочитаю сделать следующим образом.
Нам известно, что . В то же время мы теперь знаем, что . Получается уравнение: . Решим его относительно : . Вспомнив, чему равно и заменив корень возведением в степень, получим приемлемый для компьютера вид: (напоминаю, что ). Прекрасно, базовая величина получена!
Фактически, мы получили алгоритм преобразования из экранной координаты в абстрактную — обратная задача. Теперь режим прямую задачу — преобразование из абстрактной координаты в экранную. Задача решается несложно. Фактически, нужно найти , а для него несложно и .
Для нахождения надо решить уравнение относительно : . Ну а дальше уже из свойств логарифма получим, что . Ну и далее, рассматривая экранные координаты как линию с наклоном, получим, что (для полной красоты надо еще заменить на ).
Вроде бы базовую математику рассмотрели. Нашли ошибки или неточности — пишите в комментариях, буду благодарен!
Со временем напишу следующую статью — реализацию этой математики средствами Qt языка C++.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/157407/
Добавить комментарий