Dji — Death fails. Приквел к мультфильму Цыган (Making off )

от автора

Это наша 4-ая по счету работа, которая каким-то боком относится к проекту «Цыган». Делали мы ее
примерно полгода. Это приличный срок, и за это время у нас накопилось достаточно материала,
которым мы хотели бы поделиться.

Итак, с чего все начиналось?

Конечно, с идеи. Вообще, описывать процесс создания идеи довольно сложно, так что будем считать,
что она появилась сама по себе. И, вдохновившись, мы начали работу.

Весь этап работы над мультфильмом официально можно разделить на несколько этапов:

  1. Препродакшн
  2. Продакшн
  3. Постпродакшн

Начнем с препродакшна

Препродакшн

На этом этапе структурируется дальнейшая работа, прописывается сценарий, разрабатываются
персонажи, рисуется раскадровка, делается аниматик. Именно в таком порядке.

Cценарий

Cценарий – это куча разбросанной смятой бумаги. Это клубы табачного дыма. Это красные от
переутомления глаза. Это разбитый компьютер. И еще один. Приблизительно в такой атмосфере
происходило написание сценария к этому эпизоду. Почитать его можете и вы, он лежит, ни от кого не
прячется, вот здесь.

Теперь очередь за персами. По нашей задумке в мультике их должно быть трое:

Как создавался Джи, мы уже писали в нашем блоге, хотелось бы обратить внимание на остальных
двух персонажей.

Вообще, работа над персонажем начинается с прорисовки черно-белых скетчей. Их рисуется столько,
сколько нужно, чтобы режиссер сказал: «Вот! Мне нравится!» В случае с Доком ситуация была
аналогичной. И слова «Все! Мне нравится!» вылетели вот на этом варианте.

Док в карандаше

А вот сколько вариантов было предложено режиссеру.

Проработать надо не только фигуры, но и лица персонажей. Приходится рисовать не два и не три
варианта, а значительно больше (режиссер привередливый). Много материала остается «за кадром».
В итоге, когда выбран самый подходящий персонаж, он разукрашивается. Зачем это делать, если он
еще не замоделенный? Разукрашенный 2D-шный персонаж нужен, чтобы понять, какой персонаж
будет в итоге. В карандаше это не понятно, и объема нет.

Самым основным критерием при выборе персонажа является далеко не техника его исполнения, а
эмоциональность. Т.е. не всегда важно КАК нарисован перс, важно передает ли он видение и задумку
режиссера.

Двигаемся дальше. Боб.
Боб – это дальнобойщик-трудоголик. Измотал себя так, что даже уснул за рулем. В результате чего и познакомился с Джи.
Выше я писал о том, что этот персонаж сложнее Дока. Вся его сложность в том, что он находится в
нескольких, так сказать, состояниях:

  1. Живой в машине
  2. В реанимации полумертвый
  3. И, наконец, призрак.

Кстати, Боба в машине мы сделали в самом конце производства мультфильма, буквально за пару дней
до сдачи проекта, т.к. посчитали, что нужно усилить начало мультика.

А вот в каком виде предстают перед нами персонажи, когда мы с ними «знакомимся», т.е. те
персонажи, которых отобрал из всех вариантов режиссер.

Это те, кто мог стать нашим дальнобойщиком.

В общем, все это нужно придумывать, рисовать и воплощать в жизнь.
Прорисовывать эмоции персонажа

А вот и итог нашей работы

Но если с обычными состояниями Боба все, в принципе, понятно, то с призраком ваще полная засада.
Как оно или он должен выглядеть, нам на тот момент было непонятно.

Попробовали рисовать на бумаге. Получилось, мягко говоря, странно. Может для 2д мультика и
проканало бы, но для 3д мульта — совсем никак. Стали думать, что делать дальше, и, если честно,
решили делать так, как получается. После кучи экспериментов мы пришли к приемлемому результату.

Ничего супер необычного, но весь призрак собирался в 2-х пакетах. Тело и флюиды — Maya.
Преломления за персонажем и цвет — Nuke.
Получился интересный результат.
Все! С персонажами закончили. Дальше нужна раскадровка – следующий этап препродакшна.

Изначально раскадровка делается черно-белой, а потом заливается цветом. На этом этапе мы можем
понять, в какой гамме будет выполнен весь мультик, какая будет атмосфера в кадре, и, примерно,
какое должно быть освещение.
Конечно, в идеале сделав один раз такую раскадровку можно не париться по поводу дальнейшего
креатива над вижуалом, но это не наш путь. Мы в любом случае что-то переделываем, меняем,
улучшаем. В итоге результат может получиться не тот, на который рассчитывали изначально.
Изначальные идеи могут так и остаться «изначальными идеями», а в мультфильме появится что-то
другое, измененное. Именно так вышло у нас с этим мультиком, и та цветная раскадровка, которую вы
видите, не совсем соответствует конечному результату.

Сетап персонажей

Компьютерная графика — это совокупность творчества и технологий.

Перед тем, как приступить к анимации какого-либо персонажа, необходимо сделать сетап: настроить
все управляющие элементы и убедиться в том, что персонаж сможет сделать все, что нужно нашему
многоуважаемому Режиссеру. МЫ не пользуемся никакими готовыми решениями и делаем все риги
сами.

Окружение

Сделав все необходимые приготовления персонажа перед анимацией, пора подумать о том, где будет
происходить все действие. Т.е. нужно сделать окружение.
В предыдущих наших мультиках мы старались сэкономить время и делали все фоны рисованными.
Т.е. художник рисовал картинку и на нее сверху накладывали 3д персонажей, всякие эффекты и
прочие штуки. В итоге получался весьма интересный симбиоз между 2д и 3д графикой. Все
замечательно, но такая технология подразумевает под собой некоторые ограничения: помимо того,
что 3D-персонажу проблематично взаимодействовать с нарисованными 2D-предметами, мы не в
состоянии сильно двигать камеру, поэтому про пролеты и развороты камеры можно забыть.

В этом мультике мы решили не ограничивать себя и сделать все полностью в 3D. Это абсолютно не
значит, что уже не нужно рисовать 2D картинки для фонов. Картинки используются как образцы по
освещению, расположению и цвету объектов. Основываясь на этих референсах, можно приступить к
текстурированию бэков.
Когда готовы персонажи, сетапы на них и окружение, можно приступать к анимации.

Анимация

Над этим мультиком работало 4 с половиной аниматора.
Хорошая анимация получается тогда, когда аниматор вживается в роль своего персонажа, т.е. можно
считать, что аниматор — актер театра или кино.

Короче, прикол в том, что каждый аниматор понимает движения персонажа по-своему. Вот и выходит,
что один и тот же персонаж у них двигается по-разному. Для того, чтоб такой засады не происходило,
мы снимаем видео референсы. Что это такое? Берем камеру, берем нескольких добровольцев и
заставляем их стать нашими персонажами: думать как они, двигаться как они, и так далее как они.
Для чего такая штука нужна? Чтобы у всех было единое представление о движениях наших
персонажей. Кстати, есть в нашей студии Постановщик или Супервайзер по анимации. И не зря
зарплату получает, именно он следит за тем, чтобы все было четко сделано.
Анимация находится примерно на середине продакшна мульта. За ней остается все визуализировать.

Визуализация

Т.к. я занимаюсь визуализацией, то могу сказать, что это самый клевый момент продакшна.
На этом этапе все приобретает цвета. Как это делается в мире:
1. Художник разукрашивает 3д картинку.
2. Визуализатор повторяет схему освещения и атмосферу как в картинке.

Как это делается у нас:
1. Художник разукрашивает 3д картинку.
2. Визуализатор повторяет схему освещения и атмосферу как в картинке… и у него ничего не
получается. Т.е. получается, но в анимации все выглядит не так круто, как на одном кадре: то косяк
какой-то с добавочными источниками света вылезет, то художник не рассчитал корректную схему
освещения, поэтому в следующих кадрах, когда камера поворачивается, вся картинка ведет себя
непредсказуемо.
Вот как-то так.
Но на самом деле это абсолютно не проблема. Т.к. в итоге и художник, и визуализатор садятся вместе
и делают такой продукт, который всех устраивает.

Визуализация- это один из самых ресурсоемких этапов производства. И когда мы начали считать шоты,
то поняли, что без рендер-фермы нам не обойтись. Таким образом, мы приобрели при помощи
«Касперски лаб» рендер-ферму. Маленькую, всего на 10 компов, но, не смотря на это, она нам
здорово помогла. Без нее мы бы, наверное, до сих пор рендерили мультик.)))
Помимо железа важен еще и софт, который визуализирует. Некоторое время мы раздумывали, что же
использовать для этого, и решили, не мудрствуя, рендерить все V-Ray-ем. Он чудесно вписался в наш
пайплайн и помог сэкономить кучу времени.

Композитинг

Визуализация — далеко не последний этап в продакшне. Она идет рука об руку с композом. На этапе
композитинга все собирается в кучу. Учитывая то, что рендеринг выполняется в самом конце
производства, происходит следующая вещь. Первые 70% времени работы над проектом люди
работают более или менее расслабленно. Видят, что впереди еще куча времени, можно заниматься творческим поиском, можно делать по несколько версий одной и той же анимации и так далее. Это
приводит к тому, что на финальный этап визуализации остается меньше времени, чем планировали,
и здесь нет возможности совершать какие-либо ошибки.

Композеры, а особенно визуализаторы работают в очень жестком режиме. Частенько происходит
такая вещь, мы просто не можем внести какие-то изменения в освещение, атмосферу картинки и так
далее. Приходится модифицировать уже существующий материал. Так вот, на этапе композа мы это и
делаем – модифицируем то, что к нам пришло на этапе рендеринга (цвет ткани свитера у доктора, у
нас он получился темно-зеленым, но по задумке режиссера он должен был быть другого оттенка, не
помню какого. Вместо того, чтобы перерендеривать все шоты с доктором из 3д пакета, мы просто
меняем цвет во всех шотах).

Пункт десятый – монтаж

На самом деле, монтаж мультика- это не отдельный процесс. Он растягивается на весь процесс
продакшна. Только в конце можно подправить некоторые шероховатости.

Вот и все.
Поздравляем, вы дочитали =)

А теперь маленький бонус. То, о чем не смогли сказать в самом посту – мелкие фишки =)
В процессе разработки персонажей мы уделили максимум времени разработке и прорисовке
следующих предметов:
1.Часы Джи – проработаны очень детально, потому что это такой гаджет, который будет у нашего
героя и в последующих сериях.

Коса – если заметили, лезвие косы соединяется с древком не простой «пяткой». У нас это костлявая
рука, которая повторяет руку самого Джи.

Такое же внимание к деталям присутствует в шоте, где Док в кабинете. У него ооооочень редкие
книги. Они выпущены мелким тиражом — всего в одном экземпляре. Поэтому он их бережет и ни за что не
продаст. Одна из таких книг «Забытые рецепты бутербродов».

Также в мульте есть НАМЕК НА ВТОРОЙ МУЛЬТ. Ну как намек? Один из главных персонажей второй
серии появляется в первом эпизоде. А вот где он – мы не скажем.

А теперь можете посмотреть что у нас получилось…

P.S.: Благодарим Лабораторию Касперского за помощь в приобретении RenderFarm для мультфильма.

другие наши мультфильмы можете посмотреть на нашем Youtube канале

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/162943/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *