Как это делается в Unity? Вариантов тут достаточно — есть класс PlayerPrefs в библиотеке, можно сериализовать объекты в XML или бинарники, сохранить в *SQL*, можно, в конце-концов, разработать собственный парсер и формат сохранения.
Рассмотрим поподробнее с первые два варианта, и заодно попробуем сделать меню загрузки-сохранения со скриншотами.
Будем считать, что читающий дальше базовыми навыками обращения с этим движком владеет. Но при этом можно не подозревать о сущестовании в его библиотеке PlayerPrefs, GUI, и ещё в принципе не знать о сериализации. С этим всем и разберёмся.
А чтобы эта заметка не стала слишком уж увлекательной и полезной, ориентирована она самый неактуальный в мобильно/планшетно/онлайновый век вариант — сборку под винду (хотя, конечно, более общих моментов достаточно).
- Кстати, пару недель назад на Хабре была статья, где автор упомянул, что Unity3D проходят в курсе компьютерной графики на кафедре информатики питерского матмеха. Занятный факт, немало говорящий о популярности движка.
Хотя на сколько это в целом хорошая идея — на мой взгляд, тема для дискуссии. Может быть, обсудить это было бы даже интереснее вопросов сериализации =)
Ещё небольшой дисклеймер — я не профи ни в одной из раскрываемых тем, так что если какие-то вещи можно сделать правильнее-проще-удобнее — исправления и дополнения очень приветствуются.
1. PlayerPrefs
Удобный встроенный класс. Работает с int, float и string. Довольно прозрачный, но мне всё равно встречались на форумах обороты в духе «не могу понять PlayerPrefs» или «надо бы как-нибудь разобраться с PlayerPrefs», так что посмотрим на него на простом примере.
1.1 Примитивное использование в рамках одной сцены: QuickSave & QuickLoad по хоткеям.
Быстрый пример использования. Допустим, у нас одна сцена и персонаж на ней. Скрипт SaveLoad.cs прикреплен к персонажу. Будем сохранять самое простейшее — его положение.
using UnityEngine; using System.Collections; public class SaveLoad : MonoBehaviour { public Transform CurrentPlayerPosition; void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) savePosition(); if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L)) if (PlayerPrefs.HasKey("PosX")) // проверяем, есть ли в сохранении подобная информация loadPosition(); if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) PlayerPrefs.DeleteAll(); // очистка всей информации для этого приложения } public void savePosition(){ Transform CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform; PlayerPrefs.SetFloat("PosX", CurrentPlayerPosition.position.x); // т.к. автоматической работы PlayerPrefs.SetFloat("PosY", CurrentPlayerPosition.position.y); // с массивами нет, разбиваем на PlayerPrefs.SetFloat("PosZ", CurrentPlayerPosition.position.z); // отдельные float и записываем PlayerPrefs.SetFloat("AngX", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.x); PlayerPrefs.SetFloat("AngY", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.y); PlayerPrefs.SetString("level", Application.loadedLevelName); // ещё можно писать/читать строки PlayerPrefs.SetInt("level_id", Application.loadedLevel); // и целые } public void loadPosition(){ Transform CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform; Vector3 PlayerPosition = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("PosX"), PlayerPrefs.GetFloat("PosY"), PlayerPrefs.GetFloat("PosZ")); Vector3 PlayerDirection = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("AngX"), // генерируем новые вектора PlayerPrefs.GetFloat("AngY"), 0); // на основе загруженных данных CurrentPlayerPosition.position = PlayerPosition; // и применяем их CurrentPlayerPosition.eulerAngles = PlayerDirection; } }
Конечно, тут применение PlayerPrefs довольно надумано — фактически против обычных переменных оно добавляет нам только возможность загрузки игру с места сохранения после выхода.
Зато весь основной интерфейс класса виден: для каждого из трех типов Get / Set по ключу, проверка вхождения по ключу, очистка. Нет смысла даже разбирать ScriptReference, всё очевидно по названиям функций: PlayerPrefs
Однако на одной всё же стоит остановиться подробнее, PlayerPrefs.Save. В описании говорится, что вообще дефолтно юнити пишет PlayerPrefs на диск только при закрытии приложения — в общем-то логично, учитывая, что класс ориентирован не на внутренний обмен данными, и на их сохранение между сеансами. Соответственно, Save() предполагается использовать только для периодических сохранений на случай крэша.
Возможно, в некоторых случаях это так и работает. Под Win PlayerPrefs пишутся в реестр, и, как можно легко убедиться, считываются и пишутся сразу.
Как-то так выглядит наш класс в реестре:
Ко всем ключам в конце добавлен их DJBX33X-хеш (Bernshtein hash with XOR).
UnityGraphicsQuality сохраняется всегда автоматически, и действительно при закрытии приложения. Это Quality level из Edit -> Project Settings Quality, оно же QualitySettings.SetQualityLevel
.
Можно при запущенном приложении модифицировать сохранённое значение в реестре, потом затребовать его из программы — и мы увидим, что вернулся модифицированный вариант. Т.е. не стоит думать что во время работы программы PlayerPrefs — что-то вроде аналога глобальных переменных, а работа с диском не происходит.
2. Сериализация в XML
Говорим сериализация, подразумеваем бинарный код. Такое встречается, но на самом деле сериализовать можно в любой формат. По сути это перевод структуры данных или состояния объекта в хранимый/передаваемый формат. А десериализация, соответственно — восстановление объекта по сохраненным/полученным данным.
Вообще Mono умеет и бинарную сериализацию, и XML (System.Xml.Serialization), но есть один момент: большинство классов Unity не сериализуются напрямую. Невозможно просто взять и сериализовать GameObject, или класс, наследующий MonoBehavoir: придётся завести дополнительно внутренний сериализуемый класс, содержащий нужные данные, и работаеть, используя его. Но XmlSerializer хотя бы кушает автоматически Vector3, а BinarySerializer, afaik, даже этого не умеет.
2.1 Суть примера
Представьте, что вы пишете свой Portal, где герой проходит череду однотипных локаций — но на любую из них может впоследствии вернуться. Причём на каждую он мог оказать воздействие: какие-то ресурсы использовать, что-то сломать, что-то расшвырять. Хочется, эти изменения сохранять, но возвращение на локацию маловероятно и непрогнозируемо, и тащить за собой параметры всех комнат в оперативке нет особого смысла. Будем сериализовать локацию, покидая её — например, по триггеру на двери. А при загрузке локации генерировать либо дефолтную ситуацию, либо, если есть сохраненные данные, восстанавливать по ним.
2.2 Сериализуемые классы для данных
XmlSerializer умеет работать с классами, данные в которых состоят из других сериализуемых классов, простых типов, большинства элементов Collections[.Generic]. Обязательно наличие у класса пустого конструктора и public-доступ ко всем сериализуемым полям.
Некторые типы из библиотеки Юнити (вроде Vector3, содержащего всего три интовых поля) успешно проходят этот фейсконтроль, но большинство, особенно более сложных, его фейлят.
Допустим, в каждой комнате нам надо сохранять состояния некоторого произвольного набора GameObject’ов. Напрямую сделать этого мы не можем. Значит, нам потребуются дублирующие типы.
Создадим новый скрипт в Standard Assets:
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Xml.Serialization; using System; [XmlRoot("RoomState")] [XmlInclude(typeof(PositData))] public class RoomState { // класс, содержащий состояние комнаты в целом [XmlArray("Furniture")] [XmlArrayItem("FurnitureObject")] public List<PositData> furniture = new List<PositData>(); // список из перемещаемых предметов public RoomState() { } // пустой конструктор public void AddItem(PositData item) { // добавление элементов - будем этим пользоваться furniture.Add(item); // при генерации дефолтной версии локации } public void Update(){ // функция, по которой данные этого класса-дубликата объектов foreach (PositData felt in furniture) // будут обновляться felt.Update(); } }
В квадратных скобках идут атрибуты для управления XML-сериализацией. Тут они фактически влияют только на имена тегов в генерируемом *.xml, и строго говоря, необходимости в них нет. Но пусть будут, для наглядности 🙂 Если вам почему-то вдруг важно, как будет выглядеть xml-код, то возможности атрибутов, конечно шире.
Дальше там же добавим базовый класс для предметов из списка и сколько угодно наcледуемых от него. Хотя… для примера хватит и одного:
[XmlType("PositionData")] [XmlInclude(typeof(Lamp))] public class PositData { protected GameObject _inst; // тут храним ссылку на отражаемый объект public GameObject inst { set { _inst = value; } } [XmlElement("Type")] public string Name { get; set; } // это будет название префаба из Resourses [XmlElement("Position")] public Vector3 position {get; set; } public PositData() { } public PositData(string name, Vector3 position) { this.Name = name; this.position = position; } public virtual void Estate(){ } // для "доработки" объекта после создания public virtual void Update(){ // обновление нашего рефлектора position = _inst.transform.position; // согласно реальной информации об объекте } } [XmlType("Lamp")] public class Lamp : PositData // лампочка, кроме положения, может ещё быть вкл/выкл { [XmlAttribute("Light")] public bool lightOn { get; set; } public Lamp() { } public Lamp(string name, Vector3 position, bool lightOn): base(name, position) { this.lightOn = lightOn; } public override void Estate(){ if (!lightOn) ((Light)(_inst.GetComponentInChildren(typeof(Light)))).enabled = false; } // исходим из того, что в префабе компонент Light включен public override void Update(){ base.Update(); lightOn = ((Light)_inst.GetComponentInChildren(typeof(Light))).enabled; } // lightOn = включен ли компонент Light на лампе }
Итак, сериализуемые классы готовы. Сделаем теперь ещё класс для дополнительного упрощения сериализации созданного типа RoomState.
2.3 Непосредственно сериализация
Тоже в Standard Assets сделаем класс с парой статических методов, которыми будем в дальнейшем пользоваться:
using System.Xml.Serialization; using System; using System.IO; public class Serializator { static public void SaveXml(RoomState state, string datapath){ Type[] extraTypes= { typeof(PositData), typeof(Lamp)}; XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(RoomState), extraTypes); FileStream fs = new FileStream(datapath, FileMode.Create); serializer.Serialize(fs, state); fs.Close(); } static public RoomState DeXml(string datapath){ Type[] extraTypes= { typeof(PositData), typeof(Lamp)}; XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(RoomState), extraTypes); FileStream fs = new FileStream(datapath, FileMode.Open); RoomState state = (RoomState)serializer.Deserialize(fs); fs.Close(); return state; } }
Здесь XmlSerializer мы создаём через конструктор Constructor (Type, Type[])
FileStream открываем по адресу сохранения, передаваемого конкретной локацией.
Использование
Итак, все вспомогательные инструменты готовы, можно приступать к самой комнате. На объект комнаты вешаем:
public class RoomGen : MonoBehaviour { private RoomState state; // отражающий класс private string datapath; // путь к файлу сохранения для этой локации void Start () { datapath = Application.dataPath + "/Saves/SavedData" + Application.loadedLevel + ".xml"; if (File.Exists(datapath)) // если файл сохранения уже существует state = Serializator.DeXml(datapath); // считываем state оттуда else setDefault(); // иначе задаём дефолт Generate(); // генерируем локацию по информации из state } void setDefault(){ state = new RoomState(); // chair, table, lamp - нужные префабы из Resourses state.AddItem(new PositData("chair", new Vector3(15f, 1f, -4f))); state.AddItem(new PositData("chair", new Vector3(10f, 1f, 0f))); state.AddItem(new PositData("table", new Vector3(5f, 1f, 4f))); state.AddItem(new Lamp("lamp", new Vector3(5f, 4f, 4f), true)); } void Generate(){ foreach (PositData felt in state.furniture){ // для всех предметов в комнате felt.inst = Instantiate(Resources.Load(felt.Name), felt.position, Quaternion.identity) as GameObject; // овеществляем их felt.Estate(); // и задаём дополнительные параметры } } void Dump() { state.Update(); // вызов обновления state Serializator.SaveXml(state, datapath); // и его сериализация } }
Напоследок, сделаем вызов RoomGen.Dump(). Пусть, например, по триггерам на дверях, которые являются дочерними объектами относительно комнаты (объекта с компонентом RoomGen):
using UnityEngine; using System.Collections; public string nextRoom; public class Door : MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider hit) { if (hit.gameObject.tag == "Player") { SendMessageUpwards("Dump"); Application.LoadLevel(nextRoom); } } }
Вот и всё. Здесь опущено собственно взаимодействие с предметами и процесс изменения их состояния, но это несложно добавить. Для первоначального теста можно просто добавить в скрипт пару устанавливащих состояния функций по хоткеям, или ставить на паузу и двигать руками.
При первом запуску генерируется дефолтный вариант, при выходе изменения дампятся в файл, при возвращении последние состояние восстанавливается из файла, в том числе если приложение закрывалось. Works like a charm.
Один из существенных недостатков XML — игрок может легко изменить данные. И если в данном случае мало кого заинтересует расположение раскиданных стульев, то при сохранении более существенных для игрока данных сериализации в XML лучше избегать. Да и в реестре поменять значения не сложно. В таких случаях уже лучше использовать бинарную сериализацию или свой формат.
3. Save/Load через меню
Наверное, актуальнее было бы реализовать вариант с выбором/созданием пользователя и внутренними автоматическими сохранениями. Если вашей игре требуется серьёзное меню Save/Load, то вряд ли вы сейчас читаете эту статейку для профанов.
Но я жду не дождусь новогодних праздников, когда можно будет наконец увидеться с сестрой и за пару вечеров добить классическую American McGee’s Alice, так что сделаем Save/Load почти как там. Со скриншотами. Заодно будет повод покопаться в GUI, текстурах и других увлекательных вещах.
3.1 Главное меню
Чтобы сделать загрузку и сохранение через меню, нам, как ни странно, понадобится меню. Конечно, можно сделать его самостоятельно через объекты на сцене, можно заюзать готовые решения ироде NGUI , но мы пока воспользуемся GUI из штатной библиотеки.
- Scripting Reference
Для начала пригодятся:
OnGUI()
— функция MonoBehaviour для отрисовки GUI и обработки связанных с ним событий. Нечто вроде Update(), но специально для GUI и вызываться может чаще, чем каждый фрейм.static bool Button(Rect position, String text); static bool Button(Rect position, Textureimage );
функция кнопки. Рисует её в рамках заданного прямоугольника, реагирует на нажатие, возвращая true. Конструкторов больше, но нам хватит этих.
GUI.BeginGroup
, GUI.EndGroup
static void BeginGroup (Rect position); static void EndGroup ();
Группировка элементов гуи, полезна в основном переопределением границ относительно которых вычисляется положение вложенных элементов (дефолтно это границы экрана, в данном случает — прямоугольник position).
- Суть
Сделаем отдельную стартовую сцену, а на ней пустой объект, к которому и прикрепим скрипт для нашего меню. Т.о. меню будет путешествовать сквозь сцены (при загрузке очередной сцены не пересоздаётся, а просто переносится в неё), хэндлить нужные события (вроде кнопки вызова меню), при вызове рисоваться поверх экрана игры. - по коду с комментариями всё должно быть ясно:
public class MenuScript : MonoBehaviour { public Texture2D backgroundTexture; // фон для режима меню public const int mainMenuWidth = 200; // ширина кнопок в главном меню private int menutype = 0; // текущий тип меню - пригодится дальше private bool menuMode = true; // включено ли меню private bool gameMode = false; // запущена ли собственно игра - // false только до первого Load / New Game private void Awake(){ DontDestroyOnLoad(this); // объект меню не будет разрушаться при загрузке новых сцен } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){ // warning! Это может быть не совсем очевидно: Input.GetKey() if(gameMode) if (menutype == 0 || !menuMode){ // если мы в игре или на нижнем уровне меню switchGameActivity(); // остановливаем/запускаем игровые события // (в данном случае просто движение камеры) menuMode = !menuMode; } menutype = 0; // с более глубоких уровней меню возвращает в корень } // из игрового режима грузит главное меню } private void OnGUI(){ if (menuMode){ if(backgroundTexture != null) // очевидно, опционально GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), backgroundTexture); switch (menutype){ case 0: drawMainMenu(); break; case 1: case 2: drawSaveLoadMenu(); break; } } } private void drawMainMenu(){ GUI.BeginGroup (new Rect (Screen.width / 2 - mainMenuWidth/2, Screen.height / 2 - 180, mainMenuWidth, 240)); if (gameMode) if(GUI.Button(new Rect(0,0, mainMenuWidth,30) , "Resume")){ menuMode = false; switchMouseLook(); } if(GUI.Button(new Rect(0, 40, mainMenuWidth, 30) , "New Game")){ menuMode = false; gameMode = true; Application.LoadLevel("first_scene"); } if (gameMode) if(GUI.Button(new Rect(0, 2*40, mainMenuWidth, 30) , "Save")) menutype = 1; if(GUI.Button(new Rect(0, ((gameMode)? 3 : 2)*40, mainMenuWidth, 30) , "Load")){ menutype = 2; // Почему не "2 + gameMode"? C#, nuff said. if(GUI.Button(new Rect(0, ((gameMode)? 4 : 3)*40, mainMenuWidth, 30) , "Options")){} if(GUI.Button(new Rect(0, ((gameMode)? 5 : 4)*40, mainMenuWidth, 30) , "Quit Game")){ Application.Quit(); } GUI.EndGroup(); } void switchGameActivity(){ // в данном случае cчитается, что на активной камере есть скрипт MouseLook, Camera mk = Camera.main; // поворачивающий камеру по движению мыши. Вообще тут стоит MouseLook ml = mk.GetComponent<MouseLook>(); // приостанавливать обработку всех событий ввода if (ml != null) ml.enabled = !ml.enabled; // и всю динамику } }
Главное меню до и после начала игры
3.2 Рисуем меню загрузки / сохранения
Функция drawSaveLoadMenu() у нас уже вызывается при menutype>0, но пока не написана. Исправим это упущение. Пока просто научимся рисовать наши меню и вызывать собственно функции загрузки/сохранения.
- Scripting Reference
GUI.SelectionGrid
— рисует сетку кнопок, но по сути это одновариантый селект. Всегда выбран один вариант, возвращает номер выбранного.
static int SelectionGrid (Rect position , int defaultSelected, Texture[] images, int elsInRow); static int SelectionGrid (Rect position , int defaultSelected, string[] texts, int elsInRow);
Количество — исходя из размеров передаваемого массива. Вообще предназначен для использования как-то так:
public int selGridInt = 0; // на старте задаём выбранное по дефолту public string[] selStrings = new string[] {"Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"}; void OnGUI() { // и дальше держим и изменяем эту переменную selGridInt = GUI.SelectionGrid(new Rect(25, 25, 100, 30), selGridInt, selStrings, 2); // возвращает selGridInt если ничего не произошло, } // и индекс нового элемента, если был клик по одному из элементов сетки
- Суть
Кажется, это не совсем то, что нам требуется — нам-то нужно выбрать один раз и сразу отреагировать. Но SelectionGrid спокойно ест грязный хак — индекс вне пределов реального массива. Т.е. мы всегда будем передавать, допустим, -1 и тогда сможем отслеживать собственно событие клика.
public const int slotsAmount = 10; // количество слотов загрузки/сохранения // массив наших скриншотов. подробнее о нём дальше, private Texture2D[] saveTexture = new Texture2D[slotsAmount]; // пока важно, что если слот содержит //сохранение, то соответствующий элемент массива содержит текстуру в виде скриншота, иначе null private void drawSaveLoadMenu(){ if(GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height * 2/3 + 50, 200, 30) , "Back")) menutype = 0; int slot = GUI.SelectionGrid( new Rect( // подстраиваем под размер экрана сетку 5x2 Screen.width / 2 - Screen.height * 5/9, // с соотношением Screen.height/3, // сторон кнопки 4:3 Screen.height * 10/9, Screen.height/3 ), -1, // индекс вне пределов массива saveTexture, // если null, то просто не рисует 5); // количество элементов в строке if (slot >= 0) // выполнится только в случае клика if (menutype == 1) savegame(slot); // Если это было меню сохранения - сохраняем else if (menutype == 2 && saveTexture[slot] != null) loadgame (slot); } // Если загрузки и слот не пуст - загружаем. Информацию о функциональности слотов можно хранить отдельно, // но тут мы просто воспользовались тем же массивом текстур
Меню Load на SelectionGrid — внешне ничем не отличается от соответствующего Save
Основное, что мне в этом решении не нравится, это что в меню загрузки не содержащие сохранений слоты остаются относительно активными — внешне отличаются только отсутствием текстуры, реагируют на наведение. Поэтому бонусом — сетка ручками, вместо неактивных слотов рисуем Box, для активных Button.
Заодно добавим резиновости: количество слотов в строке задаётся, размер слотов подстраивается под экран. Правда, тут они уже квадратные, но встроить произвольное соотношение сторон будет несложно 🙂 Ну и заодно min/max width/height из GUILayout и прочая обработка напильником.
public const int slotsAmount = 10; public const int hN = 5; public const int margin = 20; static private int vN = (int)Mathf.Ceil((float)slotsAmount/hN); private Texture2D[] saveTexture = new Texture2D[slotsAmount]; private int slotSize = ((Screen.width*vN)/(Screen.height*hN) >= 1) ? Screen.height/(vN + 2) : Screen.width/(hN + 2); private void drawSaveLoadMenu(){ GUI.BeginGroup (new Rect ( Screen.width / 2 - (slotSize*hN - margin) / 2, Screen.height / 2 - (slotSize*vN - margin) / 2, slotSize*hN - margin, slotSize*vN + 40)); for (int j = 0; j < vN; j++) for (int i = 0, curr = j*hN; (curr = j*hN + i) < slotsAmount; i++){ if (menutype == 2 && saveTexture[curr] == null) GUI.Box(new Rect(slotSize*i, slotSize*j, slotSize - margin, slotSize - margin), ""); else if(GUI.Button(new Rect(slotSize*i, slotSize*j, slotSize - margin, slotSize - margin), saveTexture[curr])){ if (menutype == 1) savestuff(curr); else if (menutype == 2) loadstuff (curr); } } if(GUI.Button(new Rect(slotSize*hN/2 - 100, slotSize*vN , 200, 30) , "Back")) menutype = 0; GUI.EndGroup(); }
Меню Load на Button и Box — теперь пустые слоты неактивны
3.3 Текстуры, скриншоты
Итак, с момента создания нашего объекта меню мы будем держать массив текстур. Памяти он занимает немного и нам гарантирован в ним мгновенный доступ. На самом деле, тут и альтернативы особой нет — не пихать же работу с диском в onGUI().
Как мы уже видели, при создании нашего меню создаём и массив:
private Texture2D[] saveTexture = new Texture2D[slotsAmount];
Сохранять мы будем не только информацию сейвов, но и информацию о них, а точнее — какие именно слоты содержат сохранения. Как хранить — выбор каждого, можно по параметру 0/1 на каждый слот, можно строку из 0/1, но мы сделаем некрасиво 🙂 и возьмём битовый вектор в int. В какой момент и как он сохраняется, увидим позже, пока просто читаем.
Добавим в Start():
int gS = PlayerPrefs.GetInt("gamesSaved"); for (int i = 0; i < slotsAmount && gS > 0; i++, gS/=2) if (gS%2 != 0){ saveTexture[i] = new Texture2D(Screen.width/4, Screen.height/4); // тут тот же размер, в котором пишем на диск saveTexture[i].LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(Application.dataPath + "/tb/Slot" + i + ".png")); } // и адрес, конечно, тоже совпадает с тем, куда сохраняем.
Ну и собственно главное в данном вопросе — как скрины сохранять? Напрашивается вариант Application.CaptureScreenshot
, но тут сразу два подвоха. Во-первых, они сохраняются в полном размере, а поскольку в кончном итоге понадобятся нам только thumbnails, логичнее сразу сделать ресайз. Во-вторых, мы же держим массив текстур, придётся в него снова считывать с диска? Не очень-то здорово.
Функцию взятия и записи скриншота вызывать будем позже, а пока заранее выделим в Coroutine:
IEnumerator readScreen(int i){ yield return new WaitForEndOfFrame(); // так мы и избежим ошибок, и не заскриншотим само меню сохранения :) int adjustedWidth = Screen.height * 4/3; // допустим, мы хотим держать определенное соотношение сторон Texture2D tex1 = new Texture2D(adjustedWidth, Screen.height); // кропаем в свежесозданную текстуру нужный участок экрана tex1.ReadPixels(new Rect((Screen.width - adjustedWidth)/2, 0, adjustedWidth, Screen.height), 0, 0, true); tex1.Apply(); //создаем новую текстуру нужного размера Texture2D tex = new Texture2D(Screen.height/3, Screen.height/4, TextureFormat.RGB24, true); tex.SetPixels(tex1.GetPixels(2)); // и применяем наш суровый и беспощадный ресайз Destroy(tex1); tex.Apply(); saveTexture[i] = tex; // сохраняем в массив текстур FileStream fs = System.IO.File.Open(Application.dataPath + "/tb/Slot" + i + ".png", FileMode.Create); BinaryWriter binary = new BinaryWriter(fs); binary.Write(tex.EncodeToPNG()); // и на диск fs.Close(); }
Неприятный нерешенный момент — текстура с текущей сессии и текстура, загруженная с диска, сильно различаются по качеству.
Ниже слева две текущих, справа — две с диска, от предыдущих сессий:
3.4 Собственно реализация сохранения загрузки
Итак, вроде бы с шелухой разобрались. Научились минимально работе с GUI, сделали простое главное меню, меню Save/Load, научились работать со скриншотами.
Как реализовать взаимодействие между объектами сцены, параметры которых мы будем сохранять и нашим меню?
1. Если мы будем записывать только состояние такого же создаваемого с первой сцены и неразрушаемого далее объекта (например, игрок, его параметры и инвентарь) — можно сразу держать прямую ссылку.
2. GameObject.Find
и GameObject.FindWithTag
тут использовать практически не стыдно — загрузка/сохранение — разовое событие. Можно искать напрямую, а поскольку сцены могут содержать разную информацию — то, как вариант, добавлять на каждую специальный объект с определенным тегом, к которому и будет прикручен скрипт сохранения/загрузки собственно данной сцены, тут уже можно держать прямые ссылки на требуемые объекты.
3. < место зарезервировано под иные варианты оптимальнее, предлагайте! >
А пока рассмотрим такой простой вариант. Сохранять будем только сцену и положение игрока. Игрок в каждой сцене пересоздаётся, но всегда вид от первого лица, и соответственно к игроку прикреплена камера.
Через неё и будем получать доступ. В ниже представленной функции вся эта специфика — в двух строках помеченных //!, и её не сложно локально заменить, остальное привязано к уже написанному нами выше коду.
void savegame(int i) { PlayerPrefs.SetInt("slot" + i + "_Lvl", Application.loadedLevel); // сохраняем текущий уровень // ! Interface сi = Camera.main.GetComponent<Interface>(); if (сi != null) сi.save(i); // а основную работу с PlayerPrefs делегируем самому объекту menuMode = false; // выходим из меню switchGameActivity(); // возобновляем игру // немного простой битовой магии. Апдейтим информацию о функциональности слотов. // Как уже сказано, можно использовать и более читаемые варианты. // в текущей реализации это нам пригодится только при следующем запуске PlayerPrefs.SetInt("gamesSaved", PlayerPrefs.GetInt("gamesSaved") | (1 << i)); StartCoroutine(readScreen(i)); // делаем скриншот уже после выхода из меню }
Если делать скриншот заранее, то он во-первых, может не пригодится, а во-вторых, нужно ещё успеть. А так, с учётом заблокированности камеры в режиме меню, результат примерно тот же.
С загрузкой ещё проще. Всё специфику мы снова полностью делегируем, причём даже не будем её напрямую вызывать. Просто загрузим нужный уровень, а дальше они как-нибудь сами 🙂
void loadgame(int i) { if (gameMode) // меню Load доступно сразу, так что тут пригодится проверка switchGameActivity(); PlayerPrefs.SetInt("Load", i); // сохраняем информацию о том, какой слот загружен Application.LoadLevel(PlayerPrefs.GetInt("slot" + i + "_Lvl")); // загружаем нужный уровень menuMode = false; gameMode = true; // на случай, если игра ещё не запускалась }
Сделаем теперь поведение, который будем вешать на камеры:
public class Interface : MonoBehaviour { private Transform CurrentPlayerPosition; public virtual void Start () { int load = PlayerPrefs.GetInt("Load"); // проверяем, не создан ли объект if (load >= 0){ // в рез-те загрузки сохранения load(load); PlayerPrefs.SetInt("Load", -1); // обнуляем Load } } public virtual void save(int i) { // получаем текущую позицию игрока и сохраняем все её параметры CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform.parent.transform; PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_PosX", CurrentPlayerPosition.position.x); PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_PosY", CurrentPlayerPosition.position.y); PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_PosZ", CurrentPlayerPosition.position.z); } public virtual void load(int i) { CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform.parent.transform; // создаем новый вектор на основе загруженных параметров Vector3 PlayerPosition = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_PosX"), PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_PosY"), PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_PosZ")); CurrentPlayerPosition.position = PlayerPosition; // и применяем его, изменяя } // положение игрока на сохраненное }
Надо заметить „дальше как-нибудь сами“ было определенной степенью лукавства: loadgame() меню и load() объекта определенно обменялись информацией, только вот через известное место — реестр. Сохранять туда откровенно временную переменную — ход не слишком красивый. Можно изменить на прямой вызов load(), а без изменения текущей общей структуры — держать переменную в меню, и в Start() загружаемого объекта добавить поиск объекта меню и получение нужной информации.
Дальше. От созданного базового поведения мы можем унаследовать разные варианты для разных сцен и объектов. Например, вариант с сохранением поворота:
public class InterfaceWAng : Interface { public override void Start () { base.Start(); } public override void save(int i) { base.save(i); PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_AngX", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.x); PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_AngY", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.y); } public override void load(int i) { base.load(i); Vector3 PlayerDirection = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_AngX"), PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_AngY"), 0); CurrentPlayerPosition.eulerAngles = PlayerDirection; } }
Конечно, здесь данным уже пригодилась бы защита. Поскольку поскольку вся фактическая работа с PlayerPrefs тут выделена в отдельные функции save() / load(), заменить их содержательную часть будет не сложно. На что? Можно аналогично примеру из части 2 держать класс-рефлектор, и сериализовать его через BinarySerializer.
Другой неплохой вариант — прикрутить, например, SQLite. Правда, по слухам, на js с ней работать удобнее, чем на шарпе, но и на последнем всё в конечном итоге заводится. Кто хочет попробовать, начать можно отсюда.
Этот текст никогда бы не получился без:
гугла
docs.unity3d.com
wiki.unity3d.com
forum.unity3d.com
answers.unity3d.com
stackoverflow.com
и хабра. Спасибо им.
Надеюсь, всё это принесёт кому-нибудь пользу, и никому — вреда 🙂
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/163071/
Добавить комментарий