Сохранение игры в Unity3D

от автора

Иногда сохранения просто не подразумевает жанр... Если вы пишете не казуалку под веб и не беспощадный суровый рогалик, без сохранения данных на диск не обойтись.
Как это делается в Unity? Вариантов тут достаточно — есть класс PlayerPrefs в библиотеке, можно сериализовать объекты в XML или бинарники, сохранить в *SQL*, можно, в конце-концов, разработать собственный парсер и формат сохранения.
Рассмотрим поподробнее с первые два варианта, и заодно попробуем сделать меню загрузки-сохранения со скриншотами.

Будем считать, что читающий дальше базовыми навыками обращения с этим движком владеет. Но при этом можно не подозревать о сущестовании в его библиотеке PlayerPrefs, GUI, и ещё в принципе не знать о сериализации. С этим всем и разберёмся.
А чтобы эта заметка не стала слишком уж увлекательной и полезной, ориентирована она самый неактуальный в мобильно/планшетно/онлайновый век вариант — сборку под винду (хотя, конечно, более общих моментов достаточно).

  • Кстати, пару недель назад на Хабре была статья, где автор упомянул, что Unity3D проходят в курсе компьютерной графики на кафедре информатики питерского матмеха. Занятный факт, немало говорящий о популярности движка.
    Хотя на сколько это в целом хорошая идея — на мой взгляд, тема для дискуссии. Может быть, обсудить это было бы даже интереснее вопросов сериализации =)

Ещё небольшой дисклеймер — я не профи ни в одной из раскрываемых тем, так что если какие-то вещи можно сделать правильнее-проще-удобнее — исправления и дополнения очень приветствуются.

1. PlayerPrefs

Удобный встроенный класс. Работает с int, float и string. Довольно прозрачный, но мне всё равно встречались на форумах обороты в духе «не могу понять PlayerPrefs» или «надо бы как-нибудь разобраться с PlayerPrefs», так что посмотрим на него на простом примере.

1.1 Примитивное использование в рамках одной сцены: QuickSave & QuickLoad по хоткеям.

Быстрый пример использования. Допустим, у нас одна сцена и персонаж на ней. Скрипт SaveLoad.cs прикреплен к персонажу. Будем сохранять самое простейшее — его положение.

using UnityEngine; using System.Collections;  public class SaveLoad : MonoBehaviour {  	public Transform CurrentPlayerPosition; 	 	void Update () { 		 		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) 			savePosition(); 		 		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L)) 			if (PlayerPrefs.HasKey("PosX"))  // проверяем, есть ли в сохранении подобная информация 				loadPosition();  		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) 			PlayerPrefs.DeleteAll();	// очистка всей информации для этого приложения 	}  	public void savePosition(){ 		 		Transform CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform; 		 		PlayerPrefs.SetFloat("PosX", CurrentPlayerPosition.position.x); // т.к. автоматической работы  		PlayerPrefs.SetFloat("PosY", CurrentPlayerPosition.position.y); // с массивами нет, разбиваем на 		PlayerPrefs.SetFloat("PosZ", CurrentPlayerPosition.position.z);  // отдельные float и записываем 		 		PlayerPrefs.SetFloat("AngX", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.x);  		PlayerPrefs.SetFloat("AngY", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.y); 		 		PlayerPrefs.SetString("level", Application.loadedLevelName); // ещё можно писать/читать строки 		PlayerPrefs.SetInt("level_id", Application.loadedLevel); // и целые 	} 	 	public void loadPosition(){ 	 		Transform CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform; 	 		Vector3 PlayerPosition = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("PosX"),  					PlayerPrefs.GetFloat("PosY"), PlayerPrefs.GetFloat("PosZ")); 		Vector3 PlayerDirection = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("AngX"), // генерируем новые вектора  					PlayerPrefs.GetFloat("AngY"), 0);  // на основе загруженных данных 	 		CurrentPlayerPosition.position = PlayerPosition; // и применяем их 		CurrentPlayerPosition.eulerAngles = PlayerDirection; 	} } 

Конечно, тут применение PlayerPrefs довольно надумано — фактически против обычных переменных оно добавляет нам только возможность загрузки игру с места сохранения после выхода.

Зато весь основной интерфейс класса виден: для каждого из трех типов Get / Set по ключу, проверка вхождения по ключу, очистка. Нет смысла даже разбирать ScriptReference, всё очевидно по названиям функций: PlayerPrefs

Однако на одной всё же стоит остановиться подробнее, PlayerPrefs.Save. В описании говорится, что вообще дефолтно юнити пишет PlayerPrefs на диск только при закрытии приложения — в общем-то логично, учитывая, что класс ориентирован не на внутренний обмен данными, и на их сохранение между сеансами. Соответственно, Save() предполагается использовать только для периодических сохранений на случай крэша.

Возможно, в некоторых случаях это так и работает. Под Win PlayerPrefs пишутся в реестр, и, как можно легко убедиться, считываются и пишутся сразу.
Как-то так выглядит наш класс в реестре:

Ко всем ключам в конце добавлен их DJBX33X-хеш (Bernshtein hash with XOR).

UnityGraphicsQuality сохраняется всегда автоматически, и действительно при закрытии приложения. Это Quality level из Edit -> Project Settings Quality, оно же QualitySettings.SetQualityLevel.

Можно при запущенном приложении модифицировать сохранённое значение в реестре, потом затребовать его из программы — и мы увидим, что вернулся модифицированный вариант. Т.е. не стоит думать что во время работы программы PlayerPrefs — что-то вроде аналога глобальных переменных, а работа с диском не происходит.

2. Сериализация в XML

Говорим сериализация, подразумеваем бинарный код. Такое встречается, но на самом деле сериализовать можно в любой формат. По сути это перевод структуры данных или состояния объекта в хранимый/передаваемый формат. А десериализация, соответственно — восстановление объекта по сохраненным/полученным данным.

Вообще Mono умеет и бинарную сериализацию, и XML (System.Xml.Serialization), но есть один момент: большинство классов Unity не сериализуются напрямую. Невозможно просто взять и сериализовать GameObject, или класс, наследующий MonoBehavoir: придётся завести дополнительно внутренний сериализуемый класс, содержащий нужные данные, и работаеть, используя его. Но XmlSerializer хотя бы кушает автоматически Vector3, а BinarySerializer, afaik, даже этого не умеет.

2.1 Суть примера

Представьте, что вы пишете свой Portal, где герой проходит череду однотипных локаций — но на любую из них может впоследствии вернуться. Причём на каждую он мог оказать воздействие: какие-то ресурсы использовать, что-то сломать, что-то расшвырять. Хочется, эти изменения сохранять, но возвращение на локацию маловероятно и непрогнозируемо, и тащить за собой параметры всех комнат в оперативке нет особого смысла. Будем сериализовать локацию, покидая её — например, по триггеру на двери. А при загрузке локации генерировать либо дефолтную ситуацию, либо, если есть сохраненные данные, восстанавливать по ним.

2.2 Сериализуемые классы для данных

XmlSerializer умеет работать с классами, данные в которых состоят из других сериализуемых классов, простых типов, большинства элементов Collections[.Generic]. Обязательно наличие у класса пустого конструктора и public-доступ ко всем сериализуемым полям.
Некторые типы из библиотеки Юнити (вроде Vector3, содержащего всего три интовых поля) успешно проходят этот фейсконтроль, но большинство, особенно более сложных, его фейлят.

Допустим, в каждой комнате нам надо сохранять состояния некоторого произвольного набора GameObject’ов. Напрямую сделать этого мы не можем. Значит, нам потребуются дублирующие типы.

Создадим новый скрипт в Standard Assets:

using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using System.Xml.Serialization;  using System;   [XmlRoot("RoomState")] [XmlInclude(typeof(PositData))]  public class RoomState {		//  класс, содержащий состояние комнаты в целом  	[XmlArray("Furniture")] 	[XmlArrayItem("FurnitureObject")] 	public List<PositData> furniture = new List<PositData>(); // список из перемещаемых предметов  	public RoomState() { }   // пустой конструктор  	public void AddItem(PositData item) {	// добавление элементов - будем этим пользоваться 		furniture.Add(item);			// при генерации дефолтной версии локации 	} 	 	public void Update(){    // функция, по которой данные этого класса-дубликата объектов  		foreach (PositData felt in furniture) // будут обновляться 			felt.Update();		 	} } 

В квадратных скобках идут атрибуты для управления XML-сериализацией. Тут они фактически влияют только на имена тегов в генерируемом *.xml, и строго говоря, необходимости в них нет. Но пусть будут, для наглядности 🙂 Если вам почему-то вдруг важно, как будет выглядеть xml-код, то возможности атрибутов, конечно шире.

Дальше там же добавим базовый класс для предметов из списка и сколько угодно наcледуемых от него. Хотя… для примера хватит и одного:

[XmlType("PositionData")] [XmlInclude(typeof(Lamp))]  public class PositData { 	protected GameObject _inst;	// тут храним ссылку на отражаемый объект 	public GameObject inst { set { _inst = value; } } 	 	[XmlElement("Type")] 	public string Name { get; set; }  // это будет название префаба из Resourses 	 	[XmlElement("Position")] 	public Vector3 position {get; set; }  	 	public PositData() { } 	 	public PositData(string name, Vector3 position) 	{ 		this.Name = name; 		this.position = position; 	} 	 	public virtual void Estate(){  }   // для "доработки" объекта после создания 	 	public virtual void Update(){  // обновление нашего рефлектора 		position = _inst.transform.position;  // согласно реальной информации об объекте 	} 	 }  [XmlType("Lamp")]  public class Lamp : PositData   // лампочка, кроме положения, может ещё быть вкл/выкл {	 	[XmlAttribute("Light")] 	public bool lightOn { get; set; } 	 	public Lamp() { } 	 	public Lamp(string name, Vector3 position, bool lightOn): base(name, position) { 		this.lightOn = lightOn; 	} 	 	public override void Estate(){ 		if (!lightOn) ((Light)(_inst.GetComponentInChildren(typeof(Light)))).enabled = false; 	}		// исходим из того, что в префабе компонент Light включен  	 	public override void Update(){ 		base.Update(); 		lightOn = ((Light)_inst.GetComponentInChildren(typeof(Light))).enabled; 	}  // lightOn = включен ли компонент Light на лампе } 

Итак, сериализуемые классы готовы. Сделаем теперь ещё класс для дополнительного упрощения сериализации созданного типа RoomState.

2.3 Непосредственно сериализация

Тоже в Standard Assets сделаем класс с парой статических методов, которыми будем в дальнейшем пользоваться:

using System.Xml.Serialization;  using System; using System.IO;  	 public class Serializator { 	 	static public void SaveXml(RoomState state, string datapath){  		Type[] extraTypes= { typeof(PositData), typeof(Lamp)}; 		XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(RoomState), extraTypes);   		FileStream fs = new FileStream(datapath, FileMode.Create);  		serializer.Serialize(fs, state);  		fs.Close();   	} 	 	static public RoomState DeXml(string datapath){  		Type[] extraTypes= { typeof(PositData), typeof(Lamp)}; 		XmlSerializer serializer = new XmlSerializer(typeof(RoomState), extraTypes);  		 		FileStream fs = new FileStream(datapath, FileMode.Open);  		RoomState state = (RoomState)serializer.Deserialize(fs);  		fs.Close();   		return state; 	} } 

Здесь XmlSerializer мы создаём через конструктор Constructor (Type, Type[])
FileStream открываем по адресу сохранения, передаваемого конкретной локацией.

Использование

Итак, все вспомогательные инструменты готовы, можно приступать к самой комнате. На объект комнаты вешаем:

public class RoomGen : MonoBehaviour {  	private RoomState state;	// отражающий класс 	private string datapath;	// путь к файлу сохранения для этой локации 	 	void Start () { 		datapath = Application.dataPath + "/Saves/SavedData" + Application.loadedLevel + ".xml";  		if (File.Exists(datapath))	// если файл сохранения уже существует 			state = Serializator.DeXml(datapath);  // считываем state оттуда 		else  			setDefault();		// иначе задаём дефолт 		 		Generate();	// 	генерируем локацию по информации из state 		 	} 	 	void setDefault(){	 		state = new RoomState(); 		// chair, table, lamp - нужные префабы из Resourses 		state.AddItem(new PositData("chair", new Vector3(15f, 1f, -4f))); 		state.AddItem(new PositData("chair", new Vector3(10f, 1f, 0f))); 		state.AddItem(new PositData("table", new Vector3(5f, 1f, 4f))); 		state.AddItem(new Lamp("lamp", new Vector3(5f, 4f, 4f), true));  	} 	 	void Generate(){ 		foreach (PositData felt in state.furniture){  // для всех предметов в комнате 			felt.inst = Instantiate(Resources.Load(felt.Name), felt.position, Quaternion.identity) as GameObject; 			// овеществляем их 			felt.Estate(); // и задаём дополнительные параметры 		}				 	} 	 	void Dump() { 		state.Update(); // вызов обновления state         	Serializator.SaveXml(state, datapath); // и его сериализация 	} } 

Напоследок, сделаем вызов RoomGen.Dump(). Пусть, например, по триггерам на дверях, которые являются дочерними объектами относительно комнаты (объекта с компонентом RoomGen):

using UnityEngine; using System.Collections;  public string nextRoom;  public class Door : MonoBehaviour { 	 	void OnTriggerEnter(Collider hit) 	{ 		 		if (hit.gameObject.tag == "Player") 		{ 			SendMessageUpwards("Dump"); 			Application.LoadLevel(nextRoom); 		} 	} } 

Вот и всё. Здесь опущено собственно взаимодействие с предметами и процесс изменения их состояния, но это несложно добавить. Для первоначального теста можно просто добавить в скрипт пару устанавливащих состояния функций по хоткеям, или ставить на паузу и двигать руками.

При первом запуску генерируется дефолтный вариант, при выходе изменения дампятся в файл, при возвращении последние состояние восстанавливается из файла, в том числе если приложение закрывалось. Works like a charm.

Один из существенных недостатков XML — игрок может легко изменить данные. И если в данном случае мало кого заинтересует расположение раскиданных стульев, то при сохранении более существенных для игрока данных сериализации в XML лучше избегать. Да и в реестре поменять значения не сложно. В таких случаях уже лучше использовать бинарную сериализацию или свой формат.

3. Save/Load через меню

Наверное, актуальнее было бы реализовать вариант с выбором/созданием пользователя и внутренними автоматическими сохранениями. Если вашей игре требуется серьёзное меню Save/Load, то вряд ли вы сейчас читаете эту статейку для профанов.

Но я жду не дождусь новогодних праздников, когда можно будет наконец увидеться с сестрой и за пару вечеров добить классическую American McGee’s Alice, так что сделаем Save/Load почти как там. Со скриншотами. Заодно будет повод покопаться в GUI, текстурах и других увлекательных вещах.

3.1 Главное меню

Чтобы сделать загрузку и сохранение через меню, нам, как ни странно, понадобится меню. Конечно, можно сделать его самостоятельно через объекты на сцене, можно заюзать готовые решения ироде NGUI , но мы пока воспользуемся GUI из штатной библиотеки.

  • Scripting Reference
    Для начала пригодятся:
    OnGUI() — функция MonoBehaviour для отрисовки GUI и обработки связанных с ним событий. Нечто вроде Update(), но специально для GUI и вызываться может чаще, чем каждый фрейм.

    GUI.Button

    static bool Button(Rect position, String text); static bool Button(Rect position, Textureimage ); 

    функция кнопки. Рисует её в рамках заданного прямоугольника, реагирует на нажатие, возвращая true. Конструкторов больше, но нам хватит этих.

    GUI.BeginGroup, GUI.EndGroup

    static void BeginGroup (Rect position); static void EndGroup (); 

    Группировка элементов гуи, полезна в основном переопределением границ относительно которых вычисляется положение вложенных элементов (дефолтно это границы экрана, в данном случает — прямоугольник position).

  • Суть
    Сделаем отдельную стартовую сцену, а на ней пустой объект, к которому и прикрепим скрипт для нашего меню. Т.о. меню будет путешествовать сквозь сцены (при загрузке очередной сцены не пересоздаётся, а просто переносится в неё), хэндлить нужные события (вроде кнопки вызова меню), при вызове рисоваться поверх экрана игры.
  • по коду с комментариями всё должно быть ясно:

public class MenuScript : MonoBehaviour { 	 	public Texture2D backgroundTexture;  	// фон для режима меню 	public const int mainMenuWidth = 200; 	// ширина кнопок в главном меню  	private int menutype = 0; 		// текущий тип меню - пригодится дальше 	private bool menuMode = true;	// включено ли меню 	private bool gameMode = false;	// запущена ли собственно игра - 										// false  только до первого Load / New Game 	private void Awake(){ 		DontDestroyOnLoad(this);	 // объект меню не будет разрушаться при загрузке новых сцен 	}  	void Update () {		 			if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){  // warning! Это может быть не совсем очевидно: Input.GetKey() 			 				if(gameMode)	 					if (menutype == 0 || !menuMode){ // если мы в игре или на нижнем уровне меню 						switchGameActivity();		// остановливаем/запускаем игровые события 												//  (в данном случае просто движение камеры) 						menuMode = !menuMode; 					} 				menutype = 0;  // с более глубоких уровней меню возвращает в корень 			}					// из игрового режима грузит главное меню 	} 	 	private void OnGUI(){		 	 		if (menuMode){ 			 			if(backgroundTexture != null)		// очевидно, опционально 				GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), backgroundTexture); 			 			switch (menutype){ 				case 0: drawMainMenu(); break; 				case 1: 				case 2: drawSaveLoadMenu(); break; 			} 		} 	}  	private void drawMainMenu(){	  		GUI.BeginGroup (new Rect (Screen.width / 2 - mainMenuWidth/2, Screen.height / 2 - 180, mainMenuWidth, 240)); 		 			if (gameMode) 				if(GUI.Button(new Rect(0,0, mainMenuWidth,30) , "Resume")){ 	        		menuMode = false; 					switchMouseLook(); 				} 			 			if(GUI.Button(new Rect(0, 40, mainMenuWidth, 30) , "New Game")){ 				menuMode = false; 				gameMode = true; 				Application.LoadLevel("first_scene"); 			} 			 			if (gameMode) 				if(GUI.Button(new Rect(0, 2*40, mainMenuWidth, 30) , "Save")) 					menutype = 1; 		 			if(GUI.Button(new Rect(0, ((gameMode)? 3 : 2)*40, mainMenuWidth, 30) , "Load")){  				menutype = 2;	// Почему не "2 + gameMode"? C#, nuff said. 		 			if(GUI.Button(new Rect(0, ((gameMode)? 4 : 3)*40, mainMenuWidth, 30) , "Options")){} 			 			if(GUI.Button(new Rect(0, ((gameMode)? 5 : 4)*40, mainMenuWidth, 30) , "Quit Game")){ 				Application.Quit(); 			} 			 		GUI.EndGroup();	 		 	}  	void switchGameActivity(){	// в данном случае cчитается, что на активной камере есть скрипт MouseLook, 		Camera mk = Camera.main;  // поворачивающий камеру по движению мыши. Вообще тут стоит 		MouseLook ml = mk.GetComponent<MouseLook>();	 //  приостанавливать обработку всех событий ввода 		if (ml != null) ml.enabled = !ml.enabled; 	// и всю динамику 	} 	 } 

Главное меню до и после начала игры

3.2 Рисуем меню загрузки / сохранения

Функция drawSaveLoadMenu() у нас уже вызывается при menutype>0, но пока не написана. Исправим это упущение. Пока просто научимся рисовать наши меню и вызывать собственно функции загрузки/сохранения.

  • Scripting Reference
    GUI.SelectionGrid — рисует сетку кнопок, но по сути это одновариантый селект. Всегда выбран один вариант, возвращает номер выбранного.
    static int SelectionGrid (Rect position , int defaultSelected, Texture[] images, int elsInRow); static int SelectionGrid (Rect position , int defaultSelected, string[] texts, int elsInRow); 

    Количество — исходя из размеров передаваемого массива. Вообще предназначен для использования как-то так:

    public int selGridInt = 0;  // на старте задаём выбранное по дефолту public string[] selStrings = new string[] {"Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"};  void OnGUI() { // и дальше держим и изменяем эту переменную  	selGridInt = GUI.SelectionGrid(new Rect(25, 25, 100, 30), selGridInt, selStrings, 2);  				//  возвращает selGridInt если ничего не произошло,   }  		// и индекс нового элемента, если был клик по одному из элементов сетки 

  • Суть
    Кажется, это не совсем то, что нам требуется — нам-то нужно выбрать один раз и сразу отреагировать. Но SelectionGrid спокойно ест грязный хак — индекс вне пределов реального массива. Т.е. мы всегда будем передавать, допустим, -1 и тогда сможем отслеживать собственно событие клика.

public const int slotsAmount = 10;  // количество слотов загрузки/сохранения 									// массив наших скриншотов. подробнее о нём дальше, private Texture2D[] saveTexture = new Texture2D[slotsAmount]; // пока важно, что если слот содержит  		//сохранение, то соответствующий элемент массива содержит текстуру в виде скриншота, иначе null private void drawSaveLoadMenu(){ 	 	if(GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - 100, Screen.height * 2/3 + 50, 200, 30) , "Back")) 		menutype = 0; 	 	int slot = GUI.SelectionGrid( 						new Rect(	// подстраиваем под размер экрана сетку 5x2 								Screen.width / 2 - Screen.height * 5/9, // с соотношением 								Screen.height/3,	// сторон кнопки 4:3 								Screen.height * 10/9, 								Screen.height/3 						), 						-1,  // индекс вне пределов массива 						saveTexture,  // если null, то просто не рисует 						5);  // количество элементов в строке 	 	if (slot >= 0)  // выполнится только в случае клика 		if (menutype == 1) savegame(slot);  	// Если это было меню сохранения - сохраняем 		else if (menutype == 2 && saveTexture[slot] != null) loadgame (slot); } 	 // Если загрузки и слот не пуст - загружаем. Информацию о функциональности слотов можно хранить отдельно,  // но тут мы просто воспользовались тем же массивом текстур 

Меню Load на SelectionGrid — внешне ничем не отличается от соответствующего Save

Основное, что мне в этом решении не нравится, это что в меню загрузки не содержащие сохранений слоты остаются относительно активными — внешне отличаются только отсутствием текстуры, реагируют на наведение. Поэтому бонусом — сетка ручками, вместо неактивных слотов рисуем Box, для активных Button.
Заодно добавим резиновости: количество слотов в строке задаётся, размер слотов подстраивается под экран. Правда, тут они уже квадратные, но встроить произвольное соотношение сторон будет несложно 🙂 Ну и заодно min/max width/height из GUILayout и прочая обработка напильником.

public const int slotsAmount = 10;   public const int hN = 5;	 public const int margin = 20;  static private int vN = (int)Mathf.Ceil((float)slotsAmount/hN);	 private Texture2D[] saveTexture = new Texture2D[slotsAmount];	 private int slotSize = ((Screen.width*vN)/(Screen.height*hN) >= 1) ? Screen.height/(vN + 2) : Screen.width/(hN + 2);  private void drawSaveLoadMenu(){ 	 	GUI.BeginGroup (new Rect (	Screen.width / 2 -  (slotSize*hN - margin) / 2, 								Screen.height / 2 - (slotSize*vN - margin) / 2, 								slotSize*hN - margin, slotSize*vN + 40)); 	 	for (int j = 0; j < vN; j++) 		for (int i = 0, curr = j*hN; (curr = j*hN + i) < slotsAmount; i++){ 			if (menutype == 2 && saveTexture[curr] == null) 				GUI.Box(new Rect(slotSize*i, slotSize*j, slotSize - margin, slotSize - margin), ""); 			else  				if(GUI.Button(new Rect(slotSize*i, slotSize*j, slotSize - margin, slotSize - margin), 															saveTexture[curr])){ 					if (menutype == 1) savestuff(curr); 					else if (menutype == 2) loadstuff (curr); 				}				 	} 	 	if(GUI.Button(new Rect(slotSize*hN/2 - 100, slotSize*vN , 200, 30) , "Back")) 		menutype = 0; 	 	GUI.EndGroup();	 } 

Меню Load на Button и Box — теперь пустые слоты неактивны

3.3 Текстуры, скриншоты

Итак, с момента создания нашего объекта меню мы будем держать массив текстур. Памяти он занимает немного и нам гарантирован в ним мгновенный доступ. На самом деле, тут и альтернативы особой нет — не пихать же работу с диском в onGUI().

Как мы уже видели, при создании нашего меню создаём и массив:

private Texture2D[] saveTexture = new Texture2D[slotsAmount];

Сохранять мы будем не только информацию сейвов, но и информацию о них, а точнее — какие именно слоты содержат сохранения. Как хранить — выбор каждого, можно по параметру 0/1 на каждый слот, можно строку из 0/1, но мы сделаем некрасиво 🙂 и возьмём битовый вектор в int. В какой момент и как он сохраняется, увидим позже, пока просто читаем.
Добавим в Start():

int gS = PlayerPrefs.GetInt("gamesSaved"); for (int i = 0; i < slotsAmount && gS > 0; i++, gS/=2)  	if (gS%2 != 0){ 		saveTexture[i] = new Texture2D(Screen.width/4, Screen.height/4);  // тут тот же размер, в котором пишем на диск 		saveTexture[i].LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(Application.dataPath + "/tb/Slot" + i + ".png")); 	} 	// и адрес, конечно, тоже совпадает с тем, куда сохраняем. 

Ну и собственно главное в данном вопросе — как скрины сохранять? Напрашивается вариант Application.CaptureScreenshot, но тут сразу два подвоха. Во-первых, они сохраняются в полном размере, а поскольку в кончном итоге понадобятся нам только thumbnails, логичнее сразу сделать ресайз. Во-вторых, мы же держим массив текстур, придётся в него снова считывать с диска? Не очень-то здорово.

Функцию взятия и записи скриншота вызывать будем позже, а пока заранее выделим в Coroutine:

IEnumerator readScreen(int i){ 	 	yield return new WaitForEndOfFrame(); // так мы и избежим ошибок, и не заскриншотим само меню сохранения :) 	 	int adjustedWidth = Screen.height * 4/3; // допустим, мы хотим держать определенное соотношение сторон 	Texture2D tex1 = new Texture2D(adjustedWidth, Screen.height); 	// кропаем в свежесозданную текстуру нужный участок экрана 	tex1.ReadPixels(new Rect((Screen.width - adjustedWidth)/2, 0, adjustedWidth, Screen.height), 0, 0, true); 	tex1.Apply();  	//создаем новую текстуру нужного размера 	Texture2D tex = new Texture2D(Screen.height/3, Screen.height/4, TextureFormat.RGB24, true); 	tex.SetPixels(tex1.GetPixels(2)); // и применяем наш суровый и беспощадный ресайз	 	Destroy(tex1); 	tex.Apply(); 	 	saveTexture[i] = tex;		// сохраняем в массив текстур 	 	FileStream fs = System.IO.File.Open(Application.dataPath + "/tb/Slot" + i + ".png", FileMode.Create);  	BinaryWriter binary = new BinaryWriter(fs); 	binary.Write(tex.EncodeToPNG());	// и на диск 	fs.Close();  } 

Неприятный нерешенный момент — текстура с текущей сессии и текстура, загруженная с диска, сильно различаются по качеству.
Ниже слева две текущих, справа — две с диска, от предыдущих сессий:

3.4 Собственно реализация сохранения загрузки

Итак, вроде бы с шелухой разобрались. Научились минимально работе с GUI, сделали простое главное меню, меню Save/Load, научились работать со скриншотами.

Как реализовать взаимодействие между объектами сцены, параметры которых мы будем сохранять и нашим меню?

1. Если мы будем записывать только состояние такого же создаваемого с первой сцены и неразрушаемого далее объекта (например, игрок, его параметры и инвентарь) — можно сразу держать прямую ссылку.

2. GameObject.Find и GameObject.FindWithTag тут использовать практически не стыдно — загрузка/сохранение — разовое событие. Можно искать напрямую, а поскольку сцены могут содержать разную информацию — то, как вариант, добавлять на каждую специальный объект с определенным тегом, к которому и будет прикручен скрипт сохранения/загрузки собственно данной сцены, тут уже можно держать прямые ссылки на требуемые объекты.

3. < место зарезервировано под иные варианты оптимальнее, предлагайте! >

А пока рассмотрим такой простой вариант. Сохранять будем только сцену и положение игрока. Игрок в каждой сцене пересоздаётся, но всегда вид от первого лица, и соответственно к игроку прикреплена камера.
Через неё и будем получать доступ. В ниже представленной функции вся эта специфика — в двух строках помеченных //!, и её не сложно локально заменить, остальное привязано к уже написанному нами выше коду.

void savegame(int i) { 	 	PlayerPrefs.SetInt("slot" + i + "_Lvl", Application.loadedLevel);  // сохраняем текущий уровень  	// ! 	Interface сi = Camera.main.GetComponent<Interface>(); 	if (сi != null)  сi.save(i); 	// а основную работу с PlayerPrefs делегируем самому объекту  	menuMode = false; // выходим из меню 	switchGameActivity(); // возобновляем игру  	// немного простой битовой магии. Апдейтим информацию о функциональности слотов. 	// Как уже сказано, можно использовать и более читаемые варианты. 	// в текущей реализации это нам пригодится только при следующем запуске 	PlayerPrefs.SetInt("gamesSaved", PlayerPrefs.GetInt("gamesSaved") | (1 << i)); 	 	StartCoroutine(readScreen(i)); // делаем скриншот уже после выхода из меню	 } 

Если делать скриншот заранее, то он во-первых, может не пригодится, а во-вторых, нужно ещё успеть. А так, с учётом заблокированности камеры в режиме меню, результат примерно тот же.

С загрузкой ещё проще. Всё специфику мы снова полностью делегируем, причём даже не будем её напрямую вызывать. Просто загрузим нужный уровень, а дальше они как-нибудь сами 🙂

void loadgame(int i) { 	if (gameMode)	// меню Load доступно сразу, так что тут пригодится проверка 		switchGameActivity();  	PlayerPrefs.SetInt("Load", i); // сохраняем информацию о том, какой слот загружен  	Application.LoadLevel(PlayerPrefs.GetInt("slot" + i + "_Lvl"));  // загружаем нужный уровень  	menuMode = false; 	gameMode = true; // на случай, если игра ещё не запускалась } 

Сделаем теперь поведение, который будем вешать на камеры:

public class Interface : MonoBehaviour { 	 	private Transform CurrentPlayerPosition;  	public virtual void Start () { 		int load = PlayerPrefs.GetInt("Load");  // проверяем, не создан ли объект 		if (load >= 0){  		// в рез-те загрузки сохранения 			load(load); 			PlayerPrefs.SetInt("Load", -1);  // обнуляем Load 		} 	} 	 	public virtual void  save(int i) 	{	// получаем текущую позицию игрока и сохраняем все её параметры 		CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform.parent.transform; 		PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_PosX", CurrentPlayerPosition.position.x); 		PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_PosY", CurrentPlayerPosition.position.y); 		PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_PosZ", CurrentPlayerPosition.position.z); 	} 	 	public virtual void load(int i) { 		CurrentPlayerPosition = this.gameObject.transform.parent.transform;  		 		// создаем новый вектор на основе загруженных параметров 		Vector3 PlayerPosition = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_PosX"),  					PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_PosY"), PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_PosZ"));  		CurrentPlayerPosition.position = PlayerPosition;  // и применяем его, изменяя  	}		// положение игрока на сохраненное  } 

Надо заметить „дальше как-нибудь сами“ было определенной степенью лукавства: loadgame() меню и load() объекта определенно обменялись информацией, только вот через известное место — реестр. Сохранять туда откровенно временную переменную — ход не слишком красивый. Можно изменить на прямой вызов load(), а без изменения текущей общей структуры — держать переменную в меню, и в Start() загружаемого объекта добавить поиск объекта меню и получение нужной информации.

Дальше. От созданного базового поведения мы можем унаследовать разные варианты для разных сцен и объектов. Например, вариант с сохранением поворота:

public class InterfaceWAng : Interface { 	 	public override void Start () { 		base.Start(); 	} 	 	public override void save(int i) 	{ 		base.save(i); 		PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_AngX", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.x); 		PlayerPrefs.SetFloat("slot" + i + "_AngY", CurrentPlayerPosition.eulerAngles.y); 	} 	 	public override void load(int i) 	{ 		base.load(i); 		Vector3 PlayerDirection = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_AngX"),  					PlayerPrefs.GetFloat("slot" + i + "_AngY"), 0);  		CurrentPlayerPosition.eulerAngles = PlayerDirection; 	}  } 

Конечно, здесь данным уже пригодилась бы защита. Поскольку поскольку вся фактическая работа с PlayerPrefs тут выделена в отдельные функции save() / load(), заменить их содержательную часть будет не сложно. На что? Можно аналогично примеру из части 2 держать класс-рефлектор, и сериализовать его через BinarySerializer.
Другой неплохой вариант — прикрутить, например, SQLite. Правда, по слухам, на js с ней работать удобнее, чем на шарпе, но и на последнем всё в конечном итоге заводится. Кто хочет попробовать, начать можно отсюда.


Этот текст никогда бы не получился без:

гугла
docs.unity3d.com
wiki.unity3d.com
forum.unity3d.com
answers.unity3d.com
stackoverflow.com

и хабра. Спасибо им.
Надеюсь, всё это принесёт кому-нибудь пользу, и никому — вреда 🙂

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/163071/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *