Если вы интересовались вопросом создания игр для WinRT то наверняка знаете о том что единственный путь который предлагает Visual Studio 2012 это DirectX. Это очень мощная технология, требует знаний С++, и в целом скорее является низкоуровневым API для работы с интенсивной графикой, ее изучение требует времени. Если вы делаете первые шаги, то куда проще использовать более высокоуровневые библиотеки. Но в силу молодости платформы пока существует не так уж много игровых и физических движков, тем не менее их список пополняется. Вот некоторые из них:
- EaselJS
- ImpactJS
- Construct2
- Delta Engine
- Unigine
- Ogre Engine
- Cocos2D
- Bepu Physics
- Jitter Physics
- Box2DX
- Monogame
- SharpDX
Последние два – SharpDX и MonoGame заслуживают отдельного внимания. SharpDX является оберткой над DirectX и позволяет работать с этой технологией из .NET а так же поддерживает WinRT. Еще более интересным является то что MonoGame – кроссплатформенный порт библиотеки XNA так же работает на WinRT.
XNA это популярная библиотека для Windows, Xbox360 и Windows Phone, с помощью которой созданы тысячи игр. Благодаря тому что MonoGame не поменял основные области видимости, перенос с XNA не требует больших изменений в существующем коде приложений.
Конфигурируем среду
Для того чтобы начать разрабатывать игры для WinRT на MonoGame вам необходимо сконфигурировать Visual Studio 2012 и установить на компьютер необходимые компоненты для компиляции проекта. Конечно вы можете скачать уже собранные версии SharpDX и MonoGame но лучше скачать исходные файлы этих библиотек, собрать их локально. Это позволит в дальнейшем осуществлять детальную отладку и повысит ваше понимание того как работает MonoGame.
Если вы решили пойти легким путем то вот ссылки: sharpdx.org/download/ (или в Package Manager console наберите Install-Package SharpDX) и monogame.codeplex.com/releases/view/96421
Если же вы хотите собрать все сами
:
Создаем каталог в котором у нас будут лежать исходные файлы библиотек. Например D:\Gamedev
- Устанавливаем Git: msysgit.github.com/
- Запускаем Git Bash (консоль git) и заходим в каталог
D:\Gamedev
- Получаем исходники SharpDX:
git clone https://github.com/sharpdx/SharpDX
- Получаем исходники MonoGame:
git clone https://github.com/mono/MonoGame
- Запускаем Visual Studio 2012 x86 Native Command Line Tools (найдите поиском по слову Native в стартовом экране)
- Заходим в каталог
cd D:\Gamedev\SharpDX
и командуемMakeSharpDX.cmd win8 build
примерно через 3-4 минуты у вас соберется SharpDX и в каталогеD:\gamedev\sharpdx\Bin\Standard-winrt\
будут расположены бинарные сборки - Теперь нам надо сконфигурировать и скомпилировать проект MonoGame. Для этого с помощью Visual Studio 2012 открываем проект
D:\gamedev\MonoGame\MonoGame.Framework.Windows8.sln
сейчас MonoGame не знает где расположены собранные сборки SharpDX и показывает в референсах ошибки:
- В свойствах проекта (контекстное меню на проекте, Properties) в разделе Reference Paths указываем путь
D:\gamedev\sharpdx\Bin\Standard-winrt\
- Компилируем проект, после чего у вас появится сборка
D:\gamedev\MonoGame\MonoGame.Framework\bin\Release\MonoGame.Framework.Windows8.dll
- Устанавливаем шаблоны проектов MonoGame в Visual Studio. Для этого скопируйте файлы из каталога
D:\gamedev\MonoGame\ProjectTemplates\VisualStudio2012\
в каталогC:\Users\USERNAME\Documents\Visual Studio 2012\Templates\ProjectTemplates\Visual C#\Mono\
после чего перезапускаем Visual Studio и создаем на базе этого шаблона проект:
- Не забываем так же указать Reference Paths для вновь созданного проекта
D:\gamedev\MonoGame\MonoGame.Framework\bin\Release\
После чего компилируем и запускаем проект. Поздравляем, вы создали свое первое приложение MonoGame для WindowsRT. Хотя выглядит оно пока совсем просто, чистый голубой экран, так как ничего не делает и ничего кроме фона не рисует.
public class Game1 : Game { GraphicsDeviceManager _graphics; SpriteBatch _spriteBatch; public Game1() { _graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } ///Инициализация protected override void Initialize() { base.Initialize(); } /// загрузка игровых ресурсов protected override void LoadContent() { _spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //Content.Load<SpriteFont>... } protected override void UnloadContent() { } /// логика игры protected override void Update(GameTime gameTime) { base.Update(gameTime); } /// отрисовка игры protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); base.Draw(gameTime); } }
Что дальше
Если вы совсем не знакомы с XNA то попробуйте поискать по ключевому слову XNA tutorial материалы в интернет. Существует очень много статей которые поясняют азы программирования графики на базе этой технологии. Так же вы можете скачать пример платформера CastleX который запускается на Windows 8.
Это классический платформер в котором игрок прыгает, лазает и собирает какие-то нужные по сюжету вещи, заодно пытаясь уберечься от всевозможных опасностей.
Пока эта игра еще не полностью поддерживается Windows 8 так как в ней нет важных компонент. Внесены только минимальные изменения, по сравнению с Windows, которые позволили запустить это приложение под WinRT.
В каталоге Assets
игры Castle X находится множество файлов необходимых для работы – это графика, звуковые эффекты и уровни. Многие из этих файлов имеют необычное расширение XNB.
Одной из сложностей с которой придется неизбежно столкнуться при разработке игр для MonoGame является отсутствие поддержки Content Pipeline. В XNA 4.0 и дополнении для Visual Studio 2010 существовал набор расширений которые запаковывали графические и звуковые ресурсы игры в специальный формат данных XNB. В Visual Studio 2012 такого расширения нет, поэтому рекомендованный путь это дополнительно установить Visual Studio 2010 и XNA Game Studio 4.0 Refresh так же обязательно установите обновление для XNA Runtime под платформу Windows 8 Desktop.
Далее вы сможете собирать ресурсы в VS2010 или использовать стороннюю утилиту XNA Content Compiler
Как устроена игра CastleX
Программная логика игры начинается с концепции отображаемых экранов. Существует несколько типов экранов ( их классы находятся в фолдере /View/Screens/), например экран заставки, экран проигрывания демо, экран уровня, экран игрового меню и так далее. Управляет экранами специальный класс ScreenManager
унаследованый от типа DrawableGameComponent
который регистрируется при старте приложения.
Components.Add(screenManager);
В методе Update главного класса игры осуществляется изменение состояния менеджера экранов которые в зависимости от обработанных событий влияют на то что видит игрок.
Сам ScreenManager отображает себя в методе Draw, логика которого очевидна из кода:
public override void Draw(GameTime gameTime) { ViewPort = GraphicsDevice.Viewport; foreach (GameScreen screen in screens) { if (screen.ScreenState == ScreenState.Hidden) continue; try { SpriteBatch.Begin(); } catch { } screen.Draw(gameTime, SpriteBatch); try { SpriteBatch.End(); } catch { } } }
Сами экраны в свою очередь занимаются обработкой пользовательского ввода в методе HandleInput
и своим собственным отображением в зависимости от тех событий которые были обработаны.
Экран уровня игры
Основной экран уровня игры содержит объект «текущий уровень» в переменной level
зависящей от того где находится игрок. Уровни подгружаются динамически. В методе Draw
самого экрана осуществляется передача вызова уже методу Draw
самого уровня (leve.Draw
) а так же отображается информационная панель с количеством жизней, собранных ключей — DrawHud(gameTime, spriteBatch);
Уровень игры
Сам уровень представляет собой массив объектов Tile
которые могут находиться в различных слоях, указывающих порядок их отображения (что поверх чего):
private Tile[,] tiles; private Layer[] layers;
Обьекты Tile
в свою очередь могут быть чем угодно – дверью, кусочком кирпичной стены, водой. Тайлы так же могут быть прозрачными и по сути такие тайлы являются триггерами, так как тайл по мимо всего прочего обрабатывает коллизии – важный элемент игры:
public enum TileCollision { /// <summary> /// Проходной тайл, который не мешает передвижению игрока /// </summary> Passable = 0, /// <summary> /// Не проходной тайл сквозь который нельзя пройти /// </summary> Impassable = 1, /// <summary> /// Тайл платформы, через который можно пройти со всех сторон кроме верха /// </summary> Platform = 2, /// <summary> /// лестница, особый слйчай /// </summary> Ladder = 3 }
Еще у тайла есть текстура – собственно то что будет отображаться на экране, подгружаемая через метод content.Load<>()
.
Так же на уровне присутствуют и другие объекты, которые взаимодействуют с тайлами и сами с собой — анимированные тайлы, персонаж игрока, монстры, ключи, сердечки.
Сам уровень целиком закодирован в текстовом файле. Различные символы означают разные типы тайлов и объектов в их начальном состоянии:
#################### X4001.................!.. .x2..EG0102...............!X1003. \ ##L.######..######## ##L.........#C.C.C.C.C.C.X3003. ##L.......N..#C.C.C.C.C.Cx5.. ##L.......EG0102..######## ##L....N..#####...... ##L...EG0102.......#.....X2003. ##L..####....#....x4.. ##L..........#W....## ##L...N....N...#....## ##L...EG0102......i#www### #############www#### wwwwwwwwwwwwwww##### X6001wwwwwwwwwwwwwww##### wx6wwwwwwwwwwwww###### 2!2!2!2!2!2!2!2!2!2! tit.Platforms and ghosts des.Face your first enemies inside the castle! Layer2.Bricks.Bricks.Bricks
Например L – это лестница, E – опасный персонаж, С – монетка,! – непроходной тайл, и так далее. Все коды можно найти в методе LoadTile(char tileType, int x, int y, String code)
Обработка их состояния и позиции обьектов осуществляется в методе Level::Update
. Например в этом методе может быть обработано нажатие клавиши влево, обьект игрока переместится на тайл двигающейся платформы, будет обработана коллизия с этим тайлом (поменяются свойства объекта игрока)
private void UpdateMovingItems(GameTime gameTime) { if (MovingItemsAreActive) { for (int i = 0; i < MovingItems.Count; ++i) { MovingItem movingItem = MovingItems[i]; movingItem.Update(gameTime); if (movingItem.PlayerIsOn) { //двигаем персонаж игрока если он стоит на двигающейся платформе screenManager.Player.Position += movingItem.Velocity; } } } }
В игре нет какого то особого физического движка, объекты у которых нужно рассчитывать физику, присутствуют методы которые влияют на их свойства (координаты, цвет, и.т.п.) Вот например как рассчитывается позиция объекта который падает:
private void ApplyPhysics(GameTime gameTime) { float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; if (isFalling) { velocity.Y = MathHelper.Clamp(velocity.Y + GravityAcceleration * elapsed, -MaxFallSpeed, MaxFallSpeed); Position += velocity * elapsed; } }
После того как были осуществлены все обработки событий и изменены свойства объектов, наступает момент отображения уровня в методе Draw()
, который просто рисует все объекты что есть на уровне:
DrawTiles(spriteBatch); foreach (Item item in items) item.Draw(gameTime, spriteBatch); foreach (MultipleStateItem item in multipleStateItems) item.Draw(gameTime, spriteBatch); foreach (AnimatedItem item in animatedItems) item.Draw(gameTime, spriteBatch); foreach (FallingTile FallingTile in FallingTiles) FallingTile.Draw(gameTime, spriteBatch); foreach (Exit exit in exits) exit.Draw(gameTime, spriteBatch); foreach (Boss boss in bosses) boss.Draw(gameTime, spriteBatch);
В целом код игры и его логика достаточно очевидны. Потратив совсем немного времени можно разобраться как все работает.
Что дальше
Поскольку код игры, по сравнению с оригинальной версией изменен весьма незначительно, и только с целью обеспечить совместимость c WinRT и MonoGame, в этом приложении требуются дополнительные изменения:
- Поддержка сохранения состояния игры в local application storage.
- Подсистема сохранения файлов. Из за этого сейчас отключен редактор уровей
- Поддержка Multitouch и управления касаниями
- Обязательный экран privacy policy
Эти компоненты будут рассмотрены и доработаны в следующем посте.
Ссылка на проект работающий в Windows 8 и оригинальную игру — в случае если вы решите поменять XNB файлы (графику и звуки).
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/company/microsoft/blog/164217/
Добавить комментарий