Создание небольшого гейм-проекта для Asset Store

от автора

Эпилог

У нашей студии освободилось время, поскольку работу над основным проектом 3d MMORPG для мобильных платформ в плане контента, механики и всего остального закончили.

Программисты продолжают писать код для основного проекта, а мы с остальной командой решили сделать мини-игру в стиле 3D FPS Tower Defense, с множеством ре-юзабильных объектов, и самого кода, то есть фактически Third-Person Shooter KIT. Штуку для разработчиков которую можно использовать, как Starter темплейт с кодом, или же просто использовать отдельные объекты для своего проекта или игры. Для разработки, как многие возможно поняли, мы использовали Unity3d.

Продакшн

Идея появилась 07.12.2012, и по плану весь контент и код занимал 2-3 недели. Забегая вперед скажу, что мы практически уложились.

Для начала мы придумали мини-сюжет. Получилось довольно просто, главный герой отбивает город от натиска зомби, точнее не город, а будку продавца хот-догов, и не зомби, а скорее монстров, что, в конечном счете, оказалось не особо важным.

Первой проблемой стал выбор стиля и графики, решено было делать более яркие цвета, разукрашивать все в Toon стиль, но без Toon-shading и других новомодных вещей. Количество полигонов 1000-1500 на модель, что как бы подходит для мобильных платформ и для инди-проектов, а так же для прототипов.

В итоге получились довольно забавные и яркие персонажи, по два вида каждого: Zombie, Big-Mutant и Mutant больше похожий на зерглинга-динозавра, чем на мутанта.

image

Главный герой был выбран из двух вариантов: бугай с большими бицепсами и в майке как Serious-Sam и второй вариант Ranger в плаще, в стиле Fallout New Vegas: Ranger, Postal: Main Hero. В итоге остановились на втором варианте, и сделали его более мультяшным.

image

Подумали над названием, было понятно, что он не жертва, значит охотник, так появилось название Hunter, приставку X добавили потом, мы просто не знали, какое у него может быть имя. Мистер Икс, было самым очевидным. Так появилось и название HunterX –Third-Person Zombie Shooter.

UI работа висела на одном программисте, поскольку он еще пишет код для основного проекта. На втором программисте висела работа по всему остальному A.I., Path-finding, Animation Parser, Particle Collision, Targeting, Behaviors, Wave manager, Spawn Manager, Scores, Animation и Sound синхронизация при помощи Event System, и конечно оптимизации этого всего.
Конечно же были проблемы оптимизации и сложности в использовании очень удобных популярных модулей, и для чистоты мы написалимини UI management систему, которая хоть и ест больше draw call, но является независимым модулем. Так же были написаны парсеры анимации и так далее, что очень помогло при импорте моделей и проекта в целом.

От себя добавлю что для UI конечно было бы разумнее использовать NGUI, но поскольку мы продаем Asset KIT, а не игру, было решено использовать свое решение.

Для A.I., Path-finding были использованы бесплатные Assets от AngryAnt – Path, Behave, под них были разработана вся система передвижения и поиска пути монстров. Конечно же, в Pro версии Unity3d есть более удобный NavigationMesh, но наш таргеттинг был на более широкую аудиторию, мы хотели, что бы наш проект поддерживал Unity3d Free.

После создания всего контента, а это без малого:
-Строения
-Монстры
-Главный герой
-Автомобили
-Дорожное покрытие, тротуары и бордюры
-Оружие
-а так же множество мелких вещей — знаков, ливневок, мусорников и т.д.
-Анимации и UV
-Партикл Эффекты и звуки
-UI + шрифт

Ура, релиз!

Первый полностью рабочий билд под Unity3d 3.5 появился как раз 29.12.2012, с рабочим, правда немного кривым кодом и парой бессонных ночей, но, к сожалению или счастью получили reject. Поскольку проект не компилировался под Unity3d 4.0.
В срочном порядке пришлось исправлять баги, но проект упорно не хотел подходить под Unity3d 3.5 + 4.0 одновременно, в итоге было принято волевое решение паблишить на Unity3d 4.0. Что мы успешно и сделали, прошло несколько недель, и позавчера, то есть 17.01.2013 мы получили долгожданный аппрув. К этому моменту мы уже сделали более новую версию, где провели полную оптимизацию кода с комментариями, она кстати будет доступна в ближайшем обновлении.

Послесловие

От себя хочу добавить, что игрушка получилась довольно забавной, монстры сильные и не дают расслабиться, игровой процесс понятный и легкий.
Несколько видов оружия: кулаки, катана, шотган, ак47. Постоянно прущие монстры, которые нападают на ларек с хот-догом или главного героя, что, кстати, зависит от действий главного героя, и довольно не плохой контент.
Все это получилось в команде из 6 человек за четыре полные рабочие недели. Честно признаться, мне казалось это нереальным, но оказывается что Unity3d и правильный рабочий workflow, а так же слаженная команда могут творить чудеса. Для людей, которые будут покупать этот KIT, возможно будет более легко обучиться каким-то вещам в Unity3d или создать что-то свое на этой платформе.
Спасибо за внимание. На вопросы с радостью отвечу в комментариях.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/166259/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *