«Наша команда поддержки (GM) следит за гигантскими битвами, подобными этим», — говорит один из разработчиков. «У нас есть веб-страница со статусом кластера, на которой появляются большие красные цифры в случае перегрузки нод в сражениях, подобных этому. Так что довольно легко видеть что происходит». Более интересно то, что стоит за этими цифрами.
Доступные варианты
Наиболее распространенный ответ – ничего не делать. Почти все сражения создают управляемую нагрузку на сервера, либо они так быстры, что уже сделать ничего нельзя. Тем не менее, как только становится ясно, что делать что-то надо, у команды есть несколько возможностей.
Трудно заметить, но иногда админы изменяют само игровое пространство. «Мы перемещаем другие солнечные системы с ноды, на которой идет сражение. Это временно отключает всех, кто находится в этих системах, но избавляет их от симптомов, присущих перегруженному серверу». – объясняет разработчик. «Это немного помогает системе, в которой идет сражение, особенно если флоты подкрепления проходит через переносимые системы. Это было сделано и в случае прошедшего сражения, но такое случается редко».
Есть и более значительное оружие для поддержки работоспособности серверов под экстремальной нагрузкой, но они уже компромиссные. «У нас есть пара машин с самым лучшим железом, лучше среднего в кластере».
«Эти машины вступают в действие, когда игрокам это нужно. К сожалению, тут происходит та же вещь, что была описана выше – все, находящиеся в системе, при переносе отключаются. Из-за этого в основном мы такой ход никогда не применяем», — продолжает он. «В таком случае сражение просто развалится, так как Титан выйдет на случайную позицию. Если бы мы пошли этим путем и перенесли систему, Титан и его друзья просто не вернулись бы обратно, прервав сражение. Так что да, мы этого не сделали».
Итак, вариантов решения проблемы на самом деле мало. Сервера всегда загружены на 100%, так что ничего невозможно подкрутить в настройках. Однако в игре есть встроенный механизм для решения проблемы больших битв. Она замедляется.
Замедление времени
Это уже давно знакомая ветеранам EVE Online функция, но любопытный способ борьбы с высокой нагрузкой и лагами в ситуации, когда игра должна работать. В тот момент, когда нагрузка на сервер достигает критической точки, игра автоматически замедляет время на определенную величину для борьбы с перегрузкой. Время в битве на 3000 игроков запущено на 10% от реального, что составляет максимально возможное замедление. Вот видео, которое демонстрирует замедление времени на практике.
«Это очень изящный способ справиться с лагами в ситуации, когда сервера других игр просто плавятся», — пишет автор. «На самом деле время в системе замедляется для того, что бы запросы к серверу и его ответы реализовывались и реализовывались правильно. В этом случае люди, вступающие в игру, получают постепенно замедляющееся до предельного уровня в 10% время — на самом деле мир медленный, но вполне работоспособный с точки зрения геймплея и тактики».
Так что вместо падения серверов замедление времени позволяет реализовывать даже массивные сражения, пусть и в медленном темпе. В результате возможны такие битвы как эта, в которой участвуют тысячи игроков с тысячами дорогостоящих кораблей.
«Для клана HoneyBadgers потери составили 6 Дредноутов, 11 Авианосцев и один Супеавианосец. Для Clusters все обернулось хуже — 4 Дредноута, 29 Авианосцев, 5 Суперавианосцев и три Титана», — пишет PC Gamer. Битву при Asakai называют полным разгромом.
Ориентировочно потери составили 700 миллиардов в игровой валюте или 24 000 долларов. И именно поэтому так важно, чтобы такие сражения проходили на стабильных серверах. К счастью, CCP была готова к такому событию. И EVE Online продолжает оставаться увлекательной игрой.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/company/apps4all/blog/167651/
Добавить комментарий