Облака на CSS3 3D

от автора

Пример, как нарисовать красивые 3D облака используя CSS 3D Transformations

Случайно набрел сегодня на еще одну интересную статью об интересных эффектах и решил, что мою любимую Хабра-аудиторию этот пример тоже может заинтересовать. Английский у меня такой-же, как у Азарова украинский, по-этому перевод будет авторский.

Для нетерпеливых: То, что получится в итоге

Вступление

В этой статье, автор попытаеся рассказать и показать как создать красивые 3D облака используя CSS3 Transformations. Автор так-же считает, что иметь базовое понятие о том, как работают эти самые CSS 3 Transformations не будет лишним. Ссылка на туториал здесь

Данный туториал разбит на несколько простых шагов. Каждый шаг основан на коде из предыдущего и содержит ссылки на примеры.

  • Создаем мир и камеру
  • Добавляем объекты в мир
  • Добавляем спрайты к облакам
  • Магия
  • Пролог

Поооеехааали!

1. Создаем мир и добавляем камеру

Для начала нам нужно создать два div-элемента: точку обзора (камера) и мир. Все остальные элементы мы будем создавать динамически используя JavaScript.

Точка обзора покрывает всю сцены и играет роль камеры. Поскольку камеры для CSS 3D Transformations не существует, мы представим себе, что камера — это стекло через которое мы видим созданный нами мир. Облака мы будем создавать внутри нашего мира с блекджеком и….

Мир — это div-блок, который находится внутри блока камеры и в котором будут находится облака.

Это пример HTML разметки, которая должна у нас получится

<div id="viewport" > 	<div id="world" ></div> </div> 

И добавим стили к нашему миру и камере. Очень важно поместить блок, содержащий нашу сцену (мир), по середине внутри камеры, иначе вся сцена будет рисоватся со смещением.

#viewport { 	bottom: 0; 	left: 0; 	overflow: hidden; 	perspective: 400;  	position: absolute; 	right: 0; 	top: 0; }  #world { 	height: 512px; 	left: 50%; 	margin-left: -256px; 	margin-top: -256px; 	position: absolute; 	top: 50%; 	transform-style: preserve-3d; 	width: 512px; } 

И немножко кода: мы инициализируем наши объекты, прицепимся к mousemove событию и создадим метод updateView()

/*     Определим переменные         world и viewport как DOM элементы         worldXAngle и worldYAngle с плавающей точкой, которые будут отвечать за вращение мира         d число, которое отвечает за расстояние между миром и камерой */ var world = document.getElementById( 'world' ), 	viewport = document.getElementById( 'viewport' ), 	worldXAngle = 0, 	worldYAngle = 0, 	d = 0;  /*     Следим за передвижениями мыши и трансформируем координаты в углы, на которые мир будет поворачиватся     от -180 до 180 градусов, вертикально и горизонтально */ window.addEventListener( 'mousemove', function( e ) { 	worldYAngle = -( .5 - ( e.clientX / window.innerWidth ) ) * 180; 	worldXAngle = ( .5 - ( e.clientY / window.innerHeight ) ) * 180; 	updateView(); } );  /*     Следим, если пользователь крутит мышь за колесо и изменяем расстояние d */ window.addEventListener( 'mousewheel', onContainerMouseWheel ); window.addEventListener( 'DOMMouseScroll', onContainerMouseWheel );  function onContainerMouseWheel( event ) {	 	event = event ? event : window.event; 	d = d - ( event.detail ? event.detail * -5 : event.wheelDelta / 8 ); 	updateView(); 		 }  /*     Изменяем CSS3 свойство transform для мира          Changes the transform property of world to be     двигаем Z ось на расстояние d     поворачиваем ось X на worldXAngle градусов     и поворачиваем ось Y на worldYAngle градусов */ function updateView() { 	world.style.transform = 'translateZ( ' + d + 'px ) \ 		rotateX( ' + worldXAngle + 'deg) \ 		rotateY( ' + worldYAngle + 'deg)'; } 

Мир у нас будет красным. А у камеры будет градиент, симулирующий небесный свод.
Так-же мы будем следить за передвижениями мыши и менять углы обзора и расстоние между камерой и миром в зависимости от положения этой самой мыши.
%username% подвигай мышкой и узри как мир меняет свою ориентацию в пространстве.

Пример

2. Добавляем объекты к миру

Теперь нам нужно добавить div-блоки, внутри которых будут рисоватся наши облака. Каждый новый блок — новое облако. Мы будем создавать абсолютно спозиционированые блоки относительно мира, но используя CSS3 Transformations вместо left и top.
Изначально все эти объкты будут находися по центру мира. Размер этих объектов значения не имеет, так-как это только обертки для облаков. И лучше бы их поместить по центру относительно мира (установить margin-left и margin-top на минус половину высоты и ширины).

.cloudBase { 	height: 20px; 	left: 256px; 	margin-left: -10px; 	margin-top: -10px; 	position: absolute; 	top: 256px; 	width: 20px; } 

И добавим функции createCloud(), которая будет создавать обертку для облака и добавлять ее в DOM и функцию createCloud(), которая будет собственно генерировать несколько облаков.
Еще мы добавим переменную p, которая отвечает за перспективу камеры (свойство заставляющее объекты, которые находятся дальше от камеры выглядеть меньшими по размеру)

	d = 0, 	p = 400, // Перспектива 	worldXAngle = 0, 	worldYAngle = 0;  	viewport.style.webkitPerspective = p; 	viewport.style.MozPerspective = p; 	viewport.style.oPerspective = p;  /*     objects служит для хранения всех облаков     layers нужен для хранения текстур (будем использовать не следующем шаге) */ var objects = [], 	layers = []; /*     Удаляем все существующие облака     и генерируем новые */ function generate() { 	objects = []; 	layers = []; 	if ( world.hasChildNodes() ) { 		while ( world.childNodes.length >= 1 ) { 			world.removeChild( world.firstChild );        		}  	} 	for( var j = 0; j <; 5; j++ ) { 		objects.push( createCloud() ); 	} }  /*     Создаем placeholder для облака     который позиционирован случайным образом в мире     Область для каждой оси от -256 до 256 пикселей */ function createCloud() { var div = document.createElement( 'div'  ); 	div.className = 'cloudBase'; 	var x = 256 - ( Math.random() * 512 ); 	var y = 256 - ( Math.random() * 512 ); 	var z = 256 - ( Math.random() * 512 ); 	var t = 'translateX( ' + x + 'px ) translateY( ' + y + 'px ) translateZ( ' + z + 'px )'; 	div.style.webkitTransform = t; 	div.style.MozTransform = t; 	div.style.oTransform = t; 	world.appendChild( div ); 		 	return div; } 

.cloudBase — это простые розовые прямоугольники, помечающие контейнеры для облаков.

Пример тынц

3. Добавляем спрайты к облакам.

Чем дальше в лес, тем интересней! Мы добавим несколько абсолютно спозиционированных .cloudLayer блоков, которые являются спрайтами в каждом из облаков.

.cloudLayer { 	height: 256px; 	left: 50%; 	margin-left: -128px; 	margin-top: -128px; 	position: absolute; 	top: 50%; 	width: 256px; } 

Немножко изменим нашу generateCloud() функцию, теперь она так-же генерирует спрайты внутри облаков.

function createCloud() { 	var div = document.createElement( 'div'  ); 	div.className = 'cloudBase'; 	var x = 256 - ( Math.random() * 512 ); 	var y = 256 - ( Math.random() * 512 ); 	var z = 256 - ( Math.random() * 512 ); 	var t = 'translateX( ' + x + 'px ) translateY( ' + y + 'px ) translateZ( ' + z + 'px )'; 	div.style.webkitTransform = t; 	div.style.MozTransform = t; 	div.style.oTransform = t; 	world.appendChild( div );  	for( var j = 0; j < 5 + Math.round( Math.random() * 10 ); j++ ) { 		var cloud = document.createElement( 'div' ); 		cloud.className = 'cloudLayer';  		var x = 256 - ( Math.random() * 512 ); 		var y = 256 - ( Math.random() * 512 ); 		var z = 100 - ( Math.random() * 200 ); 		var a = Math.random() * 360; 		var s = .25 + Math.random(); 		x *= .2; y *= .2; 		cloud.data = {  			x: x, 			y: y, 			z: z, 			a: a, 			s: s 		}; 		var t = 'translateX( ' + x + 'px ) translateY( ' + y + 'px ) translateZ( ' + z + 'px ) rotateZ( ' + a + 'deg ) scale( ' + s + ' )'; 		cloud.style.webkitTransform = t; 		cloud.style.MozTransform = t; 		cloud.style.oTransform = t;  		div.appendChild( cloud ); 		layers.push( cloud ); 	}  	return div; } 

Пример

4. Магия

Наконец-то мы будет вершить магию! У нас есть массив layers[], который содержит ссылку на каждый спрайт в нашем мире. Так-же у нас есть worldXAngle и worldYAngle. Теперь сделаем так, что-бы перпендикуляр опущенный их поверхности камеры, был так-же перпендикуляром к любому из наших спрайтов. Другими словами спрайты всегда будут к нам лицом.

В очередной раз отредактируем функцию update()

function update (){ 	for( var j = 0; j < layers.length; j++ ) { 		var layer = layers[ j ]; 		layer.data.a += layer.data.speed; 		var t = 'translateX( ' + layer.data.x + 'px ) translateY( ' + layer.data.y + 'px ) translateZ( ' + layer.data.z + 'px ) rotateY( ' + ( - worldYAngle ) + 'deg ) rotateX( ' + ( - worldXAngle ) + 'deg ) scale( ' + layer.data.s + ')'; 		layer.style.webkitTransform = t; 		layer.style.MozTransform = t; 		layer.style.oTransform = t; 	}  	updateView() ; } 

Пример

Пролог

Вот и все, основная работа почти выполнена. Осталось только добавить текстуры к нашим спрайтам и немножечко подчистить CSS (убрать фоны, рамки и т.д.)
Текстуры можно выбирать абсолютно на любой вкус: облака, грозовые облака, тостеры… Если использовать разные текстуры, то можно добится интереснейших эффектов!

Собственно пример к этому шагу и финальная подчищенная версия

Можно добавлять спрайты в любом порядке, а можно создавать облака в форме овечек и пастухов. Простор для фантазий не ограничен.

Автор данного урока надеется, что потратил время не зря. А еще он разрешает использовать этот код в любых проектах без ограничений. И еще он не против писем на the.spite(at)gmail.com (на английском языке конечно-же)

От переводчика: Стоит обратить внимание на то, что в финальной версии автор использует функцию requestAnimationFrame(), которая является правильным способом рисовать анимации в цикле.

Подписывайтесь, ставьте лайк…

P.S.: Переводчик я некудышней, по-этому не судите строго. Все ошибки и замечания присылайте в личку.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/168885/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *