Ну, скажем так: есть у вас какая-то «Гора», которая является частью вашей карты, стоит на месте и просто существует. Это не «Сущность». А вот если вы хотите заставить эту «Гору» перемещаться, падать на вашего героя (попросту — взаимодействовать с объектами игрового мира), то её естественно целесообразно представить в виде «Сущности». Автор решил разбить повествование на 3 статьи (и я его прекрасно понимаю, там очень много текста и кода, перевод займет уйму времени, так что ждите). В этом уроке будет всё довольно просто — мы создадим класс для работы с «Сущностями» и разберем его по косточкам. В следующем уроке узнаем как можно создать карту с помощью тайлсетов и управлять ей. Ну и в завершении цикла — подробный разбор процессов взаимодействия игровых объектов (обработка пересечений (ну или столкновений) «Сущностей» с другими «Сущностями» и с самой картой).
А пока, создайте, как вы это уже умеете, 2 файла CEntity.cpp и CEntity.h с таким содержимым:
#include <vector> #include "CAnimation.h" #include "CSurface.h" class CEntity { public: static std::vector<CEntity*> EntityList; protected: CAnimation Anim_Control; SDL_Surface* Surf_Entity; public: float X; float Y; int Width; int Height; int AnimState; public: CEntity(); virtual ~CEntity(); public: virtual bool OnLoad(char* File, int Width, int Height, int MaxFrames); virtual void OnLoop(); virtual void OnRender(SDL_Surface* Surf_Display); virtual void OnCleanup(); };
Ну и соответственно:
#include "CEntity.h" std::vector<CEntity*> CEntity::EntityList; CEntity::CEntity() { Surf_Entity = NULL; X = Y = 0.0f; Width = Height = 0; AnimState = 0; } CEntity::~CEntity() { } bool CEntity::OnLoad(char* File, int Width, int Height, int MaxFrames) { if((Surf_Entity = CSurface::OnLoad(File)) == NULL) { return false; } CSurface::Transparent(Surf_Entity, 255, 0, 255); this->Width = Width; this->Height = Height; Anim_Control.MaxFrames = MaxFrames; return true; } void CEntity::OnLoop() { Anim_Control.OnAnimate(); } void CEntity::OnRender(SDL_Surface* Surf_Display) { if(Surf_Entity == NULL || Surf_Display == NULL) return; CSurface::OnDraw(Surf_Display, Surf_Entity, X, Y, AnimState * Width, Anim_Control.GetCurrentFrame() * Height, Width, Height); } void CEntity::OnCleanup() { if(Surf_Entity) { SDL_FreeSurface(Surf_Entity); } Surf_Entity = NULL; }
Как обычно, настало время мне объяснить вам что тут всё-таки происходит. Я инкапсулировал от CApp 5 ранее использованных мною (и вами) методов (за исключением обработки событий — расскажу в следующем уроке как и обещал). Такой подход позволит нам «отделить зёрна от плевел» и обрабатывать «Сущности» более прозрачно и просто, нежели чем они были бы распиханы все в куче в главном (CApp) классе. Также мы сможем с легкостью обрабатывать и что-то другое нежели «Сущности». Вы уже обратили внимание на статический вектор EntityList? Он предназначен для хранения списка наших игровых сущностей и прямо доступен через CEntity::EntityList, всё потому что он статичен. Важно: я специально объявил EntityList именно в CEntity, поскольку такой подход позволит в будущем избежать циклических зависимостей. К примеру взаимодействие Карты с Сущностями, когда класс CMap объявлен как член CEntity и CEntity объявлен как член CMap (тут я сам немного не понял что автор имеет в виду), приведет к ошибке на этапе компиляции.
Итак, этот вектор будет хранить все наши игровые «Сущности» в виде ссылок на них (сделано с упором на будущее, когда от класса CEntity будут наследоваться другие классы). Так, например, если бы мы собирались сделать игру Megaman, у нас был бы класс CMegaMan наследованный от CEntity. И с помощью полиморфизма мы сможем хранить объекты класса CMegaMan в EntityList. Это и есть причина, по которой мы объявили вышеуказанные функции, как виртуальные, а некоторые члены класса защищенными.
У нашей «Сущности» есть общие для всех «Сущностей» параметры — координаты, размеры, поверхность для отрисовки картинки. Также имеется и метод для загрузки этой картинки, по умолчанию — просто прозрачная область. Лирическое отступление: не бойтесь изменять этот код, это не постулат, он не высечен из камня. Меняйте его так как вам вздумается, а если ошибетесь, оригинал всегда тут, никуда не денется!
В методе OnLoop у нас должны быть реализованы основные вычисления. Но пока мы оставим там только расчет кадров анимации. Также обратите внимание, что мы установили для анимации только переменную MaxFrames, а всё остальное оставили по умолчанию. Приглядимся к OnRender. Вместо того, чтобы делать тупо отрисовку на экран, я ввел параметр, чтобы стало возможным указывать любую поверхность, в которую мы бы хотели отрисовывать «Сущность». Таким образом вы можете даже накладывать отрисовку «Сущностей» друг на друга.
Ну и напоследок у нас OnCleanup, любимая моя очистка всего и вся (Чистилище по мне плачет), освободитель памяти, маленький эконом.
Как я уже говорил в самом начале — мы создали только базовую структуру класс для «Сущностей», и, не кривя душой, скажу что пока этот монстр мало чего умеет (но будет уметь в следующих уроках). Но заставить его заработать мы можем уже сейчас! Откроем
CApp.h и добавим парочку «Сущностей»:
#include "CEntity.h" //... тут наш не изменяющийся код private: CEntity Entity1; CEntity Entity2;
Загрузим их, прописав код в CApp_OnInit.cpp. (тут потребуются картинка с прошлого урока, вернее 2 её копии):
if(Entity1.OnLoad("./entity1.bmp", 64, 64, 8) == false) { return false; } if(Entity2.OnLoad("./entity2.bmp", 64, 64, 8) == false) { return false; } Entity2.X = 100; CEntity::EntityList.push_back(&Entity1); CEntity::EntityList.push_back(&Entity2);
Помните, как я говорил, что мы, в основном, инкапсулируем основные функции игры в классе сущностей? Теперь нужно их немножко повызывать. Редактируем CApp_OnLoop.cpp:
for(int i = 0;i < CEntity::EntityList.size();i++) { if(!CEntity::EntityList[i]) continue; CEntity::EntityList[i]->OnLoop(); }
Т.е. мы пробегаемся по нашему вектору с «Сущностями» и у каждой «Сущности» вызываем метод OnLoop (а также проводим небольшую проверку, дабы не нарваться на нулевой указатель). Осталось то же самое сделать и в CApp_OnRender.cpp:
for(int i = 0;i < CEntity::EntityList.size();i++) { if(!CEntity::EntityList[i]) continue; CEntity::EntityList[i]->OnRender(Surf_Display); }
Очисточка, родимая, ну здравствуй:
CApp_OnCleanup.cpp
for(int i = 0;i < CEntity::EntityList.size();i++) { if(!CEntity::EntityList[i]) continue; CEntity::EntityList[i]->OnCleanup(); } CEntity::EntityList.clear();
Последним штрихом (CEntity::EntityList.clear()) мы обнуляем вектор «Сущностей»… Компилируем, запускаем, любуемся!
Всем спасибо за внимание.
Ссылки на исходный код:
Ссылки на все уроки:
- Разработка игрового фрэймворка. Часть 1 — Основы SDL
- Разработка игрового фрэймворка. Часть 2 — Координаты и отображение
- Разработка игрового фрэймворка. Часть 3 — События
- Разработка игрового фрэймворка. Часть 4 — Крестики-Нолики
- Разработка игрового фрэймворка. Часть 5 — Анимация
- Разработка игрового фрэймворка. Часть 6 — Сущности
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/169295/
Добавить комментарий