В одном проекте, приуроченном к сегодняшнему празднику дизайнерами была поставлена задача создать имитацию гиперпространства. Немного поразмыслив решил что правильнее будет использовать Canvas элемент — для SVG достаточно много элементов, да и поддержка среди браузеров не такая хорошая, для видео слишком большой фон, а значит слишком большой размер файла и долгая загрузка. Canvas, к слову, тоже не идеальный вариант — он сильно нагружает процессор и забирает относительно много оперативной памяти. Но все же…
window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){ window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })(); function getRandomInt(min, max){ return Math.floor( Math.random() * (max - min + 1) ) + min; }
Подход 1. Наложение масштабированной картинки.
В дизайне была картинка звездного неба, которую я и решил использовать. Взял, загрузил, наложил на Canvas. Потом наложил с увеличением еще на один пиксель. Потом еще. Картинка получается красивая, но как-либо настраивать её не получится.
Полный код и демонстрация на jsfiddle.
В коде комментировать нечего, поэтому просто код.
Этот подход не имеет жизни по нескольким причинам:
- Исходная картинка всегда одного размера, а значит поддерживать разные разрешения затруднительно.
- Мало возможностей для кастомизации результирующей картины.
- Стирать через некоторое время уже пройденный путь достаточно затруднительно.
- Качество при большом увеличении слишком низкое.
- Это неинтересное решение.
Подход 2. Боевой.
Было решено рисовать каждую звезду и шлейф от нее отдельно.
Полный код и демонстрация на jsfiddle. Движение повешено на mousemove событие.
Итак, создаем массив звезд, генерируем для них начальные значения. Здесь x и y, понятное дело, координаты звезды, currentLife — показатель текущей длина шлейфа от звезды, nx, ny и life используются для реинициализации звезды, после остановки. color — один из вариантов в массиве colors. В принципе можно было сделать вообще любой цвет, но особенность в ограничении количества доступных цветов нам пригодится позже. Массива два, так в момент затухания необходимо показывать двигающиеся и неподвижные звезды одновременно. Конечно это можно (и, наверное, даже нужно) сделать через один массив с отдельным свойством у звезды, но от этого зависит дальнейшая логика и поэтому мне лень все переписывать.
var colors = ["white","rgb(200,200,255)"]; function newStar(){ var life = getRandomInt(50,150); var dx = getRandomInt(0,canvas.width); var dy = getRandomInt(0,canvas.height); return { x : dx, y : dy, nx : dx, ny : dy, life : life, currentLife : life, color : colors[getRandomInt(0,1)] }; } var stars = []; var finStars = []; var maxStars = 350; for(var i = 0; i < maxStars; i++){ finStars.push(newStar()); }
Теперь поговорим про отображение звезды. Здесь у нас включается простая математика:
Думаю не надо объяснять что dx относится к dy так же, как и ax к ay. Если взять dx равным значению currentLife, то dy = currentLife * ( y — cy ) / ( x — cx ). Кроме этого у каждой звезды есть два состояния — когда шлейф растет и когда убывает. Реализовать это достаточно просто через 4 значения: 2 постоянных и 2 переменных. Рисуем от (var1 > const1? var1: const1) до (var2 < const2? var2: const2). Получаем сначала растущую, а потом затухающую звезду.
Остается все это посчитать:
var x = stars[j].x, // (x,y) - это const1 y = stars[j].y, dx = cx - stars[j].x, dy = cy - stars[j].y; if ( Math.abs(dx) > Math.abs(dy) ){ var xLife = dx > 0 ? stars[j].life : - stars[j].life, // (xLife, yLife) - const2. Вообще star.life это вся продолжительность "жизни" звезды yLife = xLife * dy / dx, xCur = dx > 0 ? - stars[j].currentLife : stars[j].currentLife, // (xCur,yCur) -var1 yCur = xCur * dy / dx, xLast = dx > 0 ? xCur + stars[j].life : xCur - stars[j].life, // (xLast,yLast) - var2 yLast = xLast * dy / dx, mod = "x"; } else { var yLife = dy > 0 ? stars[j].life : - stars[j].life, xLife = yLife * dx / dy, yCur = dy > 0 ? - stars[j].currentLife : stars[j].currentLife, xCur = yCur * dx / dy, yLast = dy > 0 ? yCur + stars[j].life : yCur - stars[j].life, xLast = yLast * dx / dy, mod = "y"; } if(dx > 0 && dy > 0) { var qx = x - ( xLife < xLast ? xLife : xLast); var qy = y - ( yLife < yLast ? yLife : yLast); ctx.moveTo( qx < cx ? qx : cx, qy < cy ? qy : cy); var sx = x - ( xCur > 0 ? xCur : 0); var sy = y - ( yCur > 0 ? yCur : 0); ctx.lineTo( sx < cx ? sx : cx, sy < cy ? sy : cy); if ( mod == "x"){ ctx.lineTo( qx < cx ? qx : cx, (qy < cy ? qy : cy) + 2); } else { ctx.lineTo( (qx < cx ? qx : cx) + 2, qy < cy ? qy : cy); } ctx.lineTo( qx < cx ? qx : cx, qy < cy ? qy : cy); ctx.closePath(); stars[j].nx = sx < cx ? sx : cx; stars[j].ny = sy < cy ? sy : cy; } if(dx < 0 && dy < 0) { var qx = x - ( xLife > xLast ? xLife : xLast); var qy = y - ( yLife > yLast ? yLife : yLast); ctx.moveTo( qx > cx ? qx : cx, qy > cy ? qy : cy); var sx = x - ( xCur < 0 ? xCur : 0); var sy = y - ( yCur < 0 ? yCur : 0); ctx.lineTo( sx > cx ? sx : cx, sy > cy ? sy : cy); if ( mod == "x" ){ ctx.lineTo( qx > cx ? qx : cx, (qy > cy ? qy : cy) + 2); } else { ctx.lineTo( (qx > cx ? qx : cx) + 2, qy > cy ? qy : cy); } ctx.lineTo( qx > cx ? qx : cx, qy > cy ? qy : cy); ctx.closePath(); stars[j].nx = sx > cx ? sx : cx; stars[j].ny = sy > cy ? sy : cy; } if(dx < 0 && dy > 0) { var qx = x - ( xLife > xLast ? xLife : xLast); var qy = y - ( yLife < yLast ? yLife : yLast); ctx.moveTo( qx > cx ? qx : cx, qy < cy ? qy : cy); var sx = x - ( xCur < 0 ? xCur : 0); var sy = y - ( yCur > 0 ? yCur : 0); ctx.lineTo( sx > cx ? sx : cx, sy < cy ? sy : cy); if ( mod == "x" ){ ctx.lineTo( qx > cx ? qx : cx, (qy < cy ? qy : cy) + 2); } else { ctx.lineTo( (qx > cx ? qx : cx) + 2, qy < cy ? qy : cy); } ctx.lineTo( qx > cx ? qx : cx, qy < cy ? qy : cy); ctx.closePath(); stars[j].nx = sx > cx ? sx : cx; stars[j].ny = sy < cy ? sy : cy; } if(dx > 0 && dy < 0) { var qx = x - ( xLife < xLast ? xLife : xLast); var qy = y - ( yLife > yLast ? yLife : yLast); ctx.moveTo( qx < cx ? qx : cx, qy > cy ? qy : cy); var sx = x - ( xCur > 0 ? xCur : 0); var sy = y - ( yCur < 0 ? yCur : 0); ctx.lineTo( sx < cx ? sx : cx, sy > cy ? sy : cy); if ( mod == "x" ){ ctx.lineTo( qx < cx ? qx : cx, (qy > cy ? qy : cy) + 2); } else { ctx.lineTo( (qx < cx ? qx : cx) + 2, qy > cy ? qy : cy); } ctx.lineTo( qx < cx ? qx : cx, qy > cy ? qy : cy); ctx.closePath(); stars[j].nx = sx < cx ? sx : cx; stars[j].ny = sy > cy ? sy : cy; }
В зависимости от того, в какую четверть попадает наша звезда, знаки перед значениями и сравнения отличаются, поэтом код практически дублируется 4 раза. Кроме того в переменной mod запоминается в какую координату считать ведущей ( то есть приравнивать dx к currentLife или dy). Без mod-а звезды в близи оси ординат будут «пролетать» слишком быстро, из за большого угла.
И последнее замечание – в оригинале используется всего два цвета, поэтому за один проход отрисовка на Canvas происходит всего два раза (так как указано два цвета). Все звезды одного цвета формируются в один путь, после чего выводятся на Canvas.
Остается все это обернуть в цикл и запустить.
Подход 3. Правильный.
Под правильным подходом я понимаю использование распространенных готовых решений и библиотек. Готовых решений при беглом осмотре не нашлось. В качестве библиотеки я решил попробовать libcanvas. Благо на Хабрахабре он представлен достаточно сильно.
Полный код и демонстрация на jsfiddle. (JSFiddle может не подгрузить atom и libcanvas с github-а, так что возможно надо будет несколько раз перезагрузить страницу)
В итоге получилось следующее:
new function () { var center, i, helper, stars; LibCanvas.extract(); helper = new App.Light(new Size( document.width, document.height)); center = helper.app.rectangle.center; stars = []; for(i = 0; i < 350; i++){ new function() { var point = new Point(getRandomInt(document.width/2,document.width),document.height/2), length = getRandomInt(50,150), angle = getRandomInt(0,360), coords = [ new Point(0,0), new Point(0,0), new Point(0,0) ], path = helper.createVector( new Path() .moveTo( coords[0] ) .lineTo( coords[1] ) .lineTo( coords[2] ) .lineTo( coords[0] )).setStyle({fill:"rgb(150,150,150)",stroke:"rgb(150,150,150)"}); point.rotate( - angle.degree(), center); var star = { point : point, length : length, angle : angle, coords : coords, live : 0, setLength : function(){ if (arguments.length > 0){ this.live = arguments[0]; } this.coords[0].x = this.point.x; this.coords[0].y = this.point.y; this.coords[1].x = this.coords[0].x + this.live * Math.cos( this.angle.degree() ); this.coords[1].y = this.coords[0].y - this.live * Math.sin( this.angle.degree() ); this.coords[2].x = this.coords[1].x + 2 * Math.sin( this.angle.degree() ); this.coords[2].y = this.coords[1].y + 2 * Math.cos( this.angle.degree() ); }, path : path }; star.setLength(); stars.push(star); }; } setInterval(function(){ for(var i = 0; i < 350; i++){ stars[i].setLength( stars[i].live + 1 ); stars[i].path.redraw(); } },10); };
Надо сказать, что здесь, в отличие от боевого варианта, используется адекватная математика с тригонометрией, но я не стал дописывать до того же функционала. Скорость выполнения кода на libCanvas не сильно отличается от нативного метода, а кода в разы меньше и скорость разработки заметно выше. С самого начала я не стал использовать libCanvas по нескольким причинам: я ни разу не пользовался им до этого, я привык к чистому JavaScript и я боялся, что версия надстройка будет заметно медленней. Как оказалось боялся зря.
На этом все и еще раз с днем космонавтики!
Ссылки:
Пример с картинкой на jsfiddle.
«Боевой» пример на jsfiddle.
AtomJS и libCanvas для третьего примера.
Третий пример на libCanvas на jsfiddle. (может не заработать сразу из-за особенностей работы jsfiddle и github)
Промо сайт, для которого и создавался эффект.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/176325/
Добавить комментарий