Хочу (по моим меркам кратко) коснутся темы недавних лет, звучавшей как «Квест мертв» ровно как и коснуться озвученного в комментариях к предыдущей статье, где мне достаточно уверенным тоном сообщили, что жанр квестов (иначе point-and-click, иначе point-and-click adventure) долгое время был мертв.
Меня это сильно смутило. Потому что мой друг жив и здравствует. Доказательством тому станут не мои слова, но хронология его жизни. Вернее хронология рождения его детей. Парень оказался на редкость плодовит, и до сих пор не смотря на преклонный возраст, продолжает штопать детишек.
В добавление к этому я хотел бы коснуться темы Слухов и «Сенсаций» создаваемых людьми. Все вы слышали крики «Нам всем кранты!» и «В этом году мы умрем!». В последний раз мы умирали, если мне не изменяет память в прошлом 2012-ом году. Так нас развлекают средства массовой информации. На моей памяти Концов Света было не менее пяти штук.
Каждый раз с правдиво вытаращенными глазами, панически мечущимися бабками в подворотнях. Даже теща несколько месяцев назад, торжествующе потрясая руками, злорадно сипела «допрыгались!». Несколько раз известных людей хоронили ДО их смерти, создавая тем самым «Интересные Слухи». Но мы здесь не в подворотне, не в агентстве ОБС, а на Хабре. Мы умеем и любим анализировать. Умеем и любим размышлять.
Разве не очевидно, что тоже происходит и с этими голословными заявлениями о смерти тех или иных жанров? Что все это лишь механизм рождения Слухов и Дешевых Сенсаций. Печально, что люди не считая необходимым знакомиться с информацией, продолжают носиться по улицам Сетевых городов, с радостью выкрикивая «PC скоро умрет!», «ПК доживает последние годы».
Крайне трудно поверить, что вдруг… взяла и исчезла крупнейшая по своим техническим мощностям платформа, по совместительству лаборатория разработки множества программных и не программных прототипов, которые потом расползаются по соседним отраслям и платформам. Растворилась в воздухе крупнейшая экспериментальная площадка мира, причем без каких-либо альтернатив на горизонте. Не то чтобы верится с трудом – представить сложно.
Хочу успокоить вас предупредив, что всю историческую информацию, вместе с мыслями о игровой индустрии, о казуальных играх я поместил в небольшой контейнер. Он закрыт и надежно хранит то, что не похоже на статистическую информацию. Так что вы легко можете пройти мимо него сосредоточившись на основном посыле статьи — жанр адвенчур — не умирал. Это займет не более 5 минут вашего внимания.
Раскопайте могилу и убедитесь, что в ней никого не было.
Исторические справки, мысли, переживания
Было бы кощунственным не упомянуть о определениях этого жанра. Также было бы кощунственным мучить представителей технического сообщества откровенно лирическими отступлениями. Поэтому эта статья будет весьма лаконичной, наподобие хорошо просушенного сухаря. Местами длинного сухаря, по идее вы не должны были сюда заглядывать.
Начнем с того что Квест (quest) является дочерней компанией более крупного консорциума Адвенчура (Adventure). Если верить Вики, то Адвенчура это:
Приключенческая игра (синонимы: Квест (транслит. англ. quest — поиски), Adventure (англ. приключение) — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
«…Само название «квест» (англ. quest) было именем собственным и использовалось в названии компьютерных игр, разработанных компанией Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest. В 1990-х годах приключенческие игры были весьма популярны, в том числе в России, где за ними закрепился и стал именем нарицательным термин «квест»…» (источник)
Меня такое определение вполне устраивало на протяжении всех лет существования данного жанра. Уже после того как термин «квест» прожил довольно длинную по меркам игровой индустрии жизнь в обиход игроков пришла более продвинутая формулировка «point-and-click adventure» названная так потому, что игроку приходилось обшаривать экран в поисках предметов, информационных зон и кликая по ним вызывать тем самым либо информацию, либо производя какие-либо действия с объектами.
Впоследствии, уже в наше время, появилась еще одна формулировка для игр, базировавшихся на механике «point-and-click adventure». Ими стали «I-Spy» и «Hidden Object» (в русском варианте «найди предметы»). За последними двумя названиями скрывается бездна казуальных игр, которые в свое время заполонили рынок, продолжают заполонять его и по сей день. Не смотря на то, что в большинстве случаев это «симуляторы нахождения 20 бананов на экране» в базе своей они используют именно point-and-click механику.
Среди подобных представителей мира игр встречаются очень любопытные проекты, которые выгодно отличаются безупречным графическим оформлением и загадками, сложность которых на порядки превышает сложность загадок классических квестов. Тем не менее, я не считаю их полноценными квестами.
Меня смущает нежелание разработчиков двигаться дальше, постепенно усложняя проекты и выводя их на уровень оригинальных авторских игр. Я понимаю, почему это делается, и именно в этом и кроется корень моей к ним предвзятости.
Жанр Казуальных Игр, нацелен в первую очередь не на создание оригинальной игры, а на извлечение гарантированной прибыли посредством создания штампованного продукта. Я бы даже сказал заведомо штампованного продукта без попыток сделать шаг влево или вправо. Шаг влево и шаг вправо некоторое время назад (каких-то 2-3 года в обратную сторону) – не приветствовался. Причины понятны – на рынке нужно выживать. Я могу понять это, но не могу этого принять.
Я понимаю, что они красивые, замечательные и что с их помощью хорошо отдыхать, но мне кажется, что на рынке должны быть представлены все жанры, а не только те которые гарантированно вышибают монету. Слава богу, этот и прошедший год стали переломной точкой для индустрии, и сейчас все начало меняться. Пора выбираться из болота.
Казуальные игры являются следствием кризиса, в котором оказалась индустрия. В те годы множество отечественных контор оказались на дне моря, и основными жанрами отечественных игр, по большей части выпускаемых до сих пор, стали – казуальные, социальные игры + ММО (куда же без них). В то время каждый стремился выжить. Не утонуть. Понятие Авторской игры и Авторского проекта кануло в лету.
Я не возлагаю ответственность за кризис на социальные и казуальные игры, но то, что они оказались серьезными гвоздями в крышке нашего с вами общего гроба Отпупления и Казуализации Игровых Механик – не сомневаюсь.
Для меня в этом плане очень показательна судьба российской компании Phantomery Interactive. Выпустив чудесный «Sublustrum» и «Фобос 1953» они замолчали. Неизвестно собираются ли они делать что-либо подобное, но известно, что их дочерний бренд «KramBamBoo! Games» выпускает после упомянутых проектов игры — Legend of Vampire, Asteria, Speed League. Что это? Социальные игры, или иначе — игры для социальных сетей. Дальше можно не продолжать. Студия – выживает. Точно также как выживают десятки других студий.
Любого можно заставить смотреть на протяжении долгих лет плохой фильм. Со временем он станет привычным. Со временем он станет мерилом качества, и можно будет запускать очередную программу отупления. Выражаясь языком программистов – до тех пор, пока не…
Я рассматриваю ситуацию не как гейм-девелопер. Потому, что тогда мне зададут вопрос «А сам то? Сам то?!». Сам я выбрал путь голодания, и никогда не буду агитировать на него других. Я не выпускаю не социальных, ни казуальных игр. Я не хочу зарабатывать деньги таким образом. Не хочу нести за это ответственность. Каждая такая игра – гвоздь. В моем понимании лучше не выпускать ничего, чем выпускать подобное.
Правда… это плохая позиция для бизнесмена. Скверная. Так денег не заработаешь. Так не станешь умелым дельцом. Что же…
…не претендую.
Примечание: Будучи идейным революционером и убежденным противником, как данного жанра (казуальные игры), так и концепции Отупления и Казуализации Игровых Механик признаю свою предвзятость и приверженность лагерю Независимых (indie-developers), которые сейчас, в моем понимании, старательно исправляют ошибки Индустрии. Удобство управления игрой в понятие казуализации не входит, я признаю, что множество старых игр обладают крайне неудобным управлением и что сейчас это управление стало отполированным до блеска.
Я понимаю, что подобные заявления можно трактовать как расизм в отношении игр. Но я буду придерживаться точки зрения о том, что игра должна не только «отдыхать игрока», но и развивать его. Привнося в его жизнь маленькие открытия. Как любая хорошая книга, или кинофильм – задавать ему вопросы. Заставлять его думать и переживать. Нести ему вечные ценности. Это не относится к развлекательным играм, и конечно же, не относится ко всем играм.
Я, как и вы – с удовольствием буду играть в очередной Grand Theft Auto, буду вышибать мозги, подвозить проституток и т.д. Речь не о том, что кто-то корчит святош, а кто-то злодеев. Речь о том, что люди – должны думать, хотят они этого или нет. Превратить человека в опустившегося обывателя – очень легко. Путь обратно порой не возможен. Данная тема хорошо описана в киноленте «Человек с бульвара Капуцинов» и ряде других великолепных кинолент.
Плодить игры класса Тюряжка, Снимите это немедленно, Сожрите это немедленно, Оденьте это немедленно, Станцуйте это немедленно, Жените это немедленно, и так далее… пока не иссякнут действия которые можно было бы связать со словом Немедленно – плохая затея.
Окончив этот маленький экскурс (которого могло и не быть), перейдем, наконец, к сути вопроса. Ряд людей полагают, что долгое время жанр Квестов был мертв, и только теперь Индустрия очнулась, началось возрождение Квестов как жанра.
«И только теперь…» Позволю себе цитирование Григория Горина автора сценария «Тот самый Мюнхгаузен»:
— Как же так? 20 лет все хорошо было и вдруг такая трагедия?
— Извините господин судья, 20 лет длилась трагедия и только теперь должно быть все хорошо.
— Объясните подробнее.
— Объясняю подробнее.
Чтобы быстро покончить с этим и перестать тратить ваше время я приведу хронологический список проектов с указанием лет. На каждый год будет выбираться несколько квестов из тех, что были в то время на рынке. Вы прекрасно понимаете, что если в один год вышло много адвенчур – то мне придется выбрать лишь наиболее известные, чтобы статья не превратилась в доску почета.
Мне важно лишь проиллюстрировать жизнь жанра, а не навязать вам чьи-то вкусовые пристрастия. У каждого они свои и мне всегда печально видеть, как кто-то пытается насильно навязать их другому (в Сети это, увы, явление регулярное).
Добавлю также, что я в этом случае беспристрастен. Я просто делаю выборку. Не стану озвучивать приязнь или неприязнь к каким-то конкретным играм, ровно как не буду говорить о горячей любви. По крайней мере, в теле статьи. Для меня сейчас это просто игры. Просто продукты на рынке адвенчурных игр. Элементы иллюстрации того, что никакого трупа — не было.
Начинаем отсчет с 1999 года, так как период с 1990 по 1998 годы считается Золотой Эрой квестов и в представлении не нуждается. Закончим примерно в 2013. Если в комментариях к статье будет достаточно комментариев с пожеланиями рассказать об этой эпохе (Золотой Эре) – я с радостью это сделаю. Если нет – придется ограничиться этой информацией.
1999
- The Longest Journey
- Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned
- Atlantis II
- Amerzone: The Explorer’s Legacy
- Faust: The Seven Games of Soul
- Nocturne
- Traitor’s Gate
2000
- Dracula 2: The Last Sanctuary
- Blair Witch, Volume I: Rustin Parr
- Blair Witch, Volume II: The Legend of Coffin Rock
- Escape from Monkey Island
- In Cold Blood
2001
- Runaway: A Road Adventure
- Myst III: Exile
- The Messenger
- Schizm: Mysterious Journey
- Road to India
- Druuna: Morbus Gravis
- Necronomicon: The Dawning of Darkness
2002
- Syberia
- Dark Fall
- Post Mortem
- Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy
- Curse of Atlantis: Thorgal’s Quest
- Zanzarah: Das verborgene Portal
2003
- Broken Sword: The Sleeping Dragon
- Uru: Ages Beyond Myst, In Memoriam
- The Black Mirror
- Mysterious Journey II
- Samorost
- Nancy Drew: The Haunted Carousel
- Nancy Drew: Danger on Deception Island
2004
- Syberia 2
- Myst 4: Revelation
- Atlantis Evolution
- Aura: Fate of the Ages
- Dark Fall II: Lights Out
- The Moment of Silence
- Return to Mysterious Island
- The Egyptian Prophecy: The Fate of Ramses
2005
- Myst V: End of Ages
- Nancy Drew: Last Train to Blue Moon Canyon
- Nancy Drew: Secret of the Old Clock
- Samorost 2
- Still Life
- Echo: Secrets of the Lost Cavern
- Nibiru: Age of Secrets
- Voyage: Inspired by Jules Verne
2006
- Dreamfall: The Longest Journey
- Broken Sword: The Angel of Death
- Paradise
- Runaway 2: The Dream of the Turtle
- In Memoriam 2 (Evidence: The Last Ritual)
- The Blackwell Legacy
- The Secrets of Atlantis: The Sacred Legacy
- Keepsake
- Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure
- Secret Files: Tunguska
2007
- Sam & Max Beyond Time and Space (episode 1)
- Blackwell Unbound
- Dead Reefs
- Next Life
- Sinking Island
- Ankh 3: Battle of the Gods
- Overcloked
- Penumbra: Overture
- Scratches: Director`s Cut
- Destination: Treasure Island
2008
- Sam & Max Beyond Time and Space (episode 2-3-4-5)
- Dracula: Origin
- Outcry
- Sublustrum
- Nikopol: Secrets of the Immortals
- A Vampyre Story
- Lost: Via Domus
2009
- The Whispered World
- Machinarium
- Still Life 2
- Gobliiins 4
- Архивы НКВД: Охота на фюрера
- Fahrenheit
- Emerald City Confidential
- Blackwell Convergence
- Secret Files 2: Puritas Cordis
- Return to Mysterious Island 2
- The Black Mirror 2
- Dark Fall: Lost Souls
- Фобос 1953
2010
- Runaway 3: A Twist of Fate
- Amnesia: The Dark Descent
- Lost Horizon
- Heavy Rain
- A New Beginning
- Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (переиздание)
- Alter Ego
- Jolly Rover
- Jekyll & Hyde: The Secret of London Undergrounds
- Hotel
- Nelson Tethers: Puzzle Agent
2011
- The Next Big Thing
- Edna & Harvey: The Breakout
- The Book of Unwritten Tales
- Blackwell Deception
- The Black Mirror 3
- Back to the Future: The Game (All Episodes)
- Gray Matter
- Puzzle Agent 2
- The Tiny Bang Story
- Alpha Polaris
- Catherine
2012
- The Walking Dead
- Deponia
- Chaos on Deponia
- The Dark Eye: Chains of Satinav
- Yesterday
- Resonance
- Primordia
- Jack Keane und das Auge des Schicksals
- Louisiana Adventure
- Secret Files 3
- Jurassic Park
- Hoodwink
- Gemini Rue
- Memento Mori 2
2013 год я вводить не стал. Мы живем в крайне любопытные времена сейчас. И наблюдаем весьма эффектные возрождения, видим новую надежду для всех старых игр. Для всех калибров существующих старых игр. Поэтому какие-то итоги подводить рано. Ровно как и говорить о чьей-то кончине.
Понимаете какая штука… ну был бы перерыв какой… не выходило бы игр – тогда можно понять и слухи. Но… они же выходили, разве нет? Да, здесь представлены не все, я приношу извинения фанатам, сделал выборку, чтобы проиллюстрировать, что они были. Набрать по десятку на каждый год не получилось. Во-первых, подводит память. Во-вторых, некие из прошедших лет действительно были не лучшими для адвенчур.
В 1999 лебединной песней адвенчур стала The Longest Journey, невероятное детище FunCom, Amerzone еще не дотягивал по качеству до Syberia, которая появилась спустя 2 года в 2002 году и «спасла» жанр квестов завоевав всеобщее признание. 2 года в моем понимании еще не такой разрыв чтобы говорить о смерти жанра. Если бы он был, конечно, разрыв этот. За год до операции спасения вышла Runaway: A Road Adventure тепло встреченная публикой, а годом после спасения Still Life.
Безусловно этого было мало и это совсем не походило на Золотую Эру, конечно стоит это признать. Но и о смерти данного сегмента рынка было говорить рано. Сравнивая великолепие 90-ых годов и период с 2000-го 2009-ый можно было отметить резкое снижение выпуска адвенчур, но каждый год отдельные разработчики старались радовать игрока хотя бы одной-двумя-тремя приметными звездочками на небосклоне с горстью блестящих менее ярко. Не смотря на тоскливо-унылое описание этого периода в год выпускалось сразу несколько квестов. По большому счету на десяточку почти всегда набиралось, а то и больше. Это похоже на смерть жанра?
Сами адвенчурщики с руками бы оторвали новые адвенчуры в стиле Золотой Эпохи, но немногочисленные разработчики двигались сквозь Смутные Времена очень осторожно. Кризис как злобная тетка с косой выкашивал всех неосторожных, а механизм Краудфаундинга еще не был изобретен. Лучше было сцепив зубы дотянуть до лучших дней и заложить фундамент нового мира, что разработчики и сделали. Он закладывается. В настоящее время.
Во многом в рождении слухов виноваты сами любители адвенчур и их можно понять. Рожденным на нивах блистательной эры игр от Lucas Arts и Sierra On-linе было тяжело смириться к падением колоссов. Отчасти этим и была вызвана волна пессимизма и упаднических лозунгов.
В качестве резюме… если говорить о смутных или тяжелых днях, как о смерти, то можно сказать что Россия перманентно мертва и уже давно. Просыпается… обводит мутным взором живого мертвеца остальной мир… не находит по близости мозгов… и снова помирает. Я бы не делал столь поспешных заявлений. Все зависит от точки зрения. Кому-то и 10 игр в год мало, а кому-то достаточно. Недавно в комментариях я слышал что оценка 9 и 10 отвратительна. Стоит задуматься о адекватности паникеров и слухи разносящих.
Если и стоит говорить о чьей-то смерти, то только убедившись в этом. А то может случиться конфуз.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/180237/
Добавить комментарий