Итак
Когда я начал писал первую «серьёзную» игру на XNA стала проблема с отсутствием стандартного GUI на этом движке. Так как я учусь, опыта у меня немного, было решено писать свою систему интерфейса, вместо использования уже готовых инструментов. За основу было взято реализацию с известного в прошлом движка HGE. Ничего революционного там не было: класс Gui, класс GuiObject, от последнего наследуются разные кнопочки, списочки и т.д.
class Gui { public GuiObject elements[]; public Gui() { elements = new GuiObject[6]; } } class GuiObject { public Rectangle rect; //нужно для определения попадания мыши, отрисовки, и т.д. public bool lpressed; //флажок зажатой левой кнопки мыши public bool rpressed; public bool lclick;// флажок клика левой кнопкой мыши public bool rclick; public GameState drawstate; // используется для обработки событий, об этом позже public bool darktransparency; // используется для разнообразия кнопочек, об этом позже public bool lighttransparency; public string text; public bool undercursor; public GuiObject(Rectangle rec, bool dtr, bool ltr, GameState st, UpdateFunction f,DrawFunction f2, string text = "") { rect = rec; lpressed = false; rpressed = false; enable = true; lclick = false; rclick = false; darktransparency = dtr; lighttransparency = ltr; drawstate = st; this.text = text; updateFunction = f; drawFunction = f2; } } public enum GameState { Any, MainMenu, Game }
Итак, база была готова. Следующая проблема — обработка событий. Незадолго до написания этого кода, в универе нам рассказывали про делегаты. Уметь вызывать неизвестные тебе функции вполне неплохая способность. Было решено остановиться именно на них. В прочем именно делегаты и используются для создания кнопочек в Windows Forms приложениях на С#. В GuiObject добавился следующий код.
public delegate void UpdateFunction(ref GuiObject me); public delegate void DrawFunction(Texture2D line, Texture2D darkbackground, Texture2D lightbackground, ref GuiObject me); public DrawFunction drawFunction; public UpdateFunction updateFunction; /*Указатели на себя используются для возможности изменения членов класса из других функций. Полезно, например, при создании переключателей*/ /*Текстуры line, darkbackground, lightbackground - это текстуры окантовки, и два фона*/
Теперь нужно было сделать сам обработчик. Обработкой занимается класс Gui. Он перебирает все элементы, и если drawstate элемента совпадал с переданным аргументом-состоянием, обработка продолжается. Сейчас покажу.
//Gui.cs public void Update(MouseState mstate,GameState state,GameTime gameTime) { for (int i = 0; i < elements.Length; i++) { if (elements[i].drawstate == state&&elements[i].enable) { elements[i].Update(mstate); elements[i].updateFunction(ref elements[i]); } } } /*Конечно можно использовать foreach вместо for, но в первом варианте нельзя делать ссылку на себя*/ /*Почему две функции обновления? Потому что первая обновляет состояние (разные click и pressed), а вторая удалённо вызывает обработчик именно для данного элемента (делегат короче).*/ // GuiObject.cs public void Update(MouseState state) { lclick = false; rclick = false; if (rect.Contains(new Point(state.X, state.Y))) { if (state.LeftButton == ButtonState.Pressed) if (!lpressed) { lclick = true; lpressed = true; } if (lpressed && state.LeftButton == ButtonState.Released) lpressed = false; if (state.RightButton == ButtonState.Pressed) if (!rpressed) { rclick = true; rpressed = true; } if (rpressed && state.RightButton == ButtonState.Released) rpressed = false; undercursor = true; } else undercursor = false; }
С обработкой разобрались, осталось лишь отрисовка. Помните, в GameState есть пункт Any? Если нужно, чтобы кнопочка была всегда,… а в прочем смотрите.
//Gui.cs public void Draw(Texture2D line, Texture2D darkbackground, Texture2D lightbackground, GameState state) { for (int i = 0; i < elements.Length; i++) { if ((elements[i].drawstate == GameState.Any || elements[i].drawstate == state)&&elements[i].enable) elements[i].drawFunction(line, darkbackground, lightbackground, ref elements[i]); } }
Вот и готова основная часть кода. Теперь нужно лишь создать кнопочку, создать для неё обработчик и рисовальщик, и отправить через компилятор в бесконечный цикл выполнения. В игре (по крайней мере, у меня) довольно часто нужно рисовать одинаковые элементы — фон, обводка и текст внутри. Поэтому рисовальщик для них может быть универсальным, а вот обработку придётся описывать отдельно для каждого элемента.
// void Init() state = GameState.MainMenu; gui = new Gui(); gui.elements[0] = new GuiObject(new Rectangle(0, 0, width-205, height), false, false, GameState.Game, Main, MapGuiDraw); gui.elements[1] = new GuiObject(new Rectangle(width - 205, 0, 205, height), false, false, GameState.Game, RightPanel, RightPanelDraw); gui.elements[2] = new GuiObject(new Rectangle(width - 205, 0, 205, 39), false, false, GameState.Game, GameMenuButton, GameMenuButtonDraw); gui.elements[3] = new GuiObject(new Rectangle((width - 150) / 2, height / 2, 150, 30), false, false, GameState.MainMenu, StartGameButton, StandartButtonDraw, "Start game"); gui.elements[4] = new GuiObject(new Rectangle((width - 150) / 2, height / 2 + 50, 150, 30), false, false, GameState.StartGameMenu, GenerateButton, StandartButtonDraw, "Generate"); //Draw Functions Example void StandartGuiDraw( Texture2D line, Texture2D darkbackground, Texture2D lightbackground, ref GuiObject me) { if (me.darktransparency) DrawTexturedRect( darkbackground, me.rect); if (me.lighttransparency) DrawTexturedRect( lightbackground, me.rect); DrawOutLine(line, me.rect); if (me.text != "") { Vector2 size = font.MeasureString(me.text); spriteBatch.DrawString(font, me.text, new Vector2((int)(me.rect.X + me.rect.Width / 2 - size.X / 2), (int)(me.rect.Y + me.rect.Height / 2 - size.Y / 2)), Color.White); } }
Меню:
Меню генератора карт:
Игровой экран:
Игра Ancient Empires
Меню:
Меню редактора карт:
Редактор карт:
Особенности работы
Главный недостаток такого подхода — при добавлении нового элемента в Gui нужно лезть в класс и менять размер массива. Решается использованием списков.
В общем, это всё о чем я хотел рассказать. Спасибо за внимание.
Ancient Empires можно найти на ex.ua или в гугле со связкой small games.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/180613/
Добавить комментарий