Вас ждет много анализа и немного частных производных. Код прилагается.
Прошу под кат!
Введение
Многие из читателей уже сталкивались с задачей генерации лабиринта в той или иной форме и знают, что для ее решения зачастую используют алгоритмы Прима и Крускала нахождения минимального остовного дерева в графе, вершины которого являются ячейками лабиринта, а ребра представляют проходы между соседними ячейками. Мы же сделаем смелый шаг прочь от теории графов в сторону… вычислительной нейробиологии.
В течение XX века ученые строили математические модели одиночных нейронов (клеток нервной системы) и их взаимодействия между собой. В 1975 году С. Амари представил свету свою непрерывную модель коры головного мозга. В ней нервная система рассматривалась как сплошная среда, в каждой точке которой находится «нейрон», характеризуемый значением потенциала своей мембраны, которая меняет свой потенциал, обмениваясь зарядами с соседними нейронами и внешними раздражителями. Модель Амари знаменита тем, что объясняет многие феномены человеческого зрения и, в частности, зрительные галлюцинации, вызываемые психоактивными веществами.
Модель Амари, в ее простейшем виде, представляет собой задачу Коши для одного интегро-дифференциального уравнения:
Здесь не обойтись без пояснений:
- — вещественное значение потенциала мембраны нейрона в точке в момент времени .
- — потенциал покоя (некоторая вещественная константа).
- — ступенчатая функция Хэвисайда:
- — весовая функция.
- — внешний раздражитель.
- — распределение потенциала в начальный момент времени.
- — произвольная точка области , на которой определен потенциал. Поскольку мы планируем генерировать двумерное изображение лабиринта, в качестве будем рассматривать всю вещественную плоскость.
- Частная производная по времени в левой части обозначает мгновенное изменение потенциала . Правая часть задает правило этого изменения.
- Первые два слагаемых правой части означают, что при отсутствии раздражителей значение потенциала стремится к значению потенциала покоя.
- Следующее слагаемое учитывает воздействие соседних нейронов. Функция Хэвисайда играет роль активационной функции нейрона: нейрон начинает влиять на соседей лишь при условии, что его потенциал больше нуля. Будем далее называть такие нейроны активными, а множество точек с положительным потенциалом — областью активности. Ясно, что покоящиеся нейроны не должны быть активными, то есть потенциал покоя не должен быть положительным. Активных соседей можно условно разделить на две группы: возбуждающие и тормозящие. Возбуждающие нейроны увеличивают потенциал соседей, а тормозящие — уменьшают. При этом возбуждающие создают мощный всплеск активности в малой окрестности, а тормозящие постепенно гасят активность в окрестности большого радиуса. Именно этот факт отражен в выборе весовой функции в форме «мексиканской шляпы»:
- Последнее слагаемое правой части уравнения учитывает действие внешнего раздражителя. Например, для зрительной коры головного мозга естественным раздражителем является сигнал, полученный с сетчатки глаза. Будем считать, что раздражитель задан неотрицательной стационарной (независящей от времени) функцией.
Зададимся вопросом: можно ли подобрать параметры модели так, чтобы ее стационарное решение (при ) было изображением некоторого лабиринта?
Свойства решений модели Амари
Для анализа решений модели Амари нам будет достаточно ограничиться рассмотрением одномерного случая. Для простоты будем полагать, что постоянна на всей прямой.
В первую очередь нас интересуют так называемые бамп-решения. Они замечательны тем, что положительны лишь на некотором конечном интервале с подвижными границами. Уравнение Амари для них записывается следующим образом:
Чтобы понять, как ведет себя его решение, введем функцию
Теперь то же уравнение можно переписать так:
Нам известно, что бамп-решение обращается в ноль на границах интервала активности (потому они и называются границами). Запишем это условие на правой границе:
А теперь продифференцируем последнее тождество по переменной :
Отсюда:
Подставляя последнее выражение в уравнение для бамп-решения при , получим:
Теперь заметим, что частная производная по в левой части всегда отрицательна, так как слева от правой границы решение больше нуля, а справа от нее — меньше. Поэтому
Таким образом, направление сдвига границы зависит лишь от значения выражения в правой части. Если оно больше нуля, то область активности расширяется, если меньше — сужается. При равенстве нулю достигается равновесие.
Взглянем на возможные графики функции .
Очевидно, возможны два случая:
- Предельное значение неотрицательно. Тогда область активности бамп-решения будет неограниченно расширяться.
- Предельное значение отрицательно. Тогда область активности будет ограничена. Более того, в этом случае можно показать, что связные компоненты области активности решения уравнения Амари никогда не сливаются.
К сожалению, в двумерном случае получить явное выражение для функции затруднительно, поэтому мы просто оценим ее:
Отсюда:
Генерация лабиринта
Собрав багаж необходимых знаний, мы можем приступить к, собственно, алгоритму генерации лабиринта.
Прежде всего, определимся с самим понятием «лабиринт». Под лабиринтом будем подразумевать бинарную функцию такую, что область связна. Значение 0 соответствует свободной ячейке, а значение 1 — непроходимой стене. Условие связности говорит о том, что из любой свободной ячейки можно добраться до любой другой, не разрушая стены. Функцию будем искать в виде:
где — решение модели Амари. Осталось лишь определиться с параметрами модели.
Начнем с того, что зафиксируем произвольное отрицательное значение . Естественно положить . Теперь зададим функцию . Пусть ее значение в каждой точке определяется случайной величиной, равномерно распределенной на отрезке . В таком случае раздражитель не будет создавать активность. Зафиксируем произвольное положительное . Этот параметр влияет лишь на абсолютную величину потенциала, потому не представляет интереса. Зафиксируем произвольные положительные . Они определяют характерную толщину стен лабиринта. Параметр попробуем определить экспериментально, а затем сравнить с теоретической оценкой, полученной в предыдущем разделе.
Стационарное решение будем искать методом последовательных приближений:
А вот и долгожданная интерактивная демонстрация на Python:
import math import numpy import pygame from scipy.misc import imsave from scipy.ndimage.filters import gaussian_filter class AmariModel(object): def __init__(self, size): self.h = -0.1 self.k = 0.05 self.K = 0.125 self.m = 0.025 self.M = 0.065 self.stimulus = -self.h * numpy.random.random(size) self.activity = numpy.zeros(size) + self.h self.excitement = numpy.zeros(size) self.inhibition = numpy.zeros(size) def stimulate(self): self.activity[:, :] = self.activity > 0 sigma = 1 / math.sqrt(2 * self.k) gaussian_filter(self.activity, sigma, 0, self.excitement, "wrap") self.excitement *= self.K * math.pi / self.k sigma = 1 / math.sqrt(2 * self.m) gaussian_filter(self.activity, sigma, 0, self.inhibition, "wrap") self.inhibition *= self.M * math.pi / self.m self.activity[:, :] = self.h self.activity[:, :] += self.excitement self.activity[:, :] -= self.inhibition self.activity[:, :] += self.stimulus class AmariMazeGenerator(object): def __init__(self, size): self.model = AmariModel(size) pygame.init() self.display = pygame.display.set_mode(size, 0) pygame.display.set_caption("Amari Maze Generator") def run(self): pixels = pygame.surfarray.pixels3d(self.display) index = 0 running = True while running: self.model.stimulate() pixels[:, :, :] = (255 * (self.model.activity > 0))[:, :, None] pygame.display.flip() for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_ESCAPE: running = False elif event.key == pygame.K_s: imsave("{0:04d}.png".format(index), pixels[:, :, 0]) index = index + 1 elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: position = pygame.mouse.get_pos() self.model.activity[position] = 1 pygame.quit() def main(): generator = AmariMazeGenerator((512, 512)) generator.run() if __name__ == "__main__": main()
Я полагаю, что комментарии излишни. Хотелось бы отметить лишь то, что свертка с весовой функцией вычисляется через фильтр Гаусса, причем изображения продолжаются периодически на всю плоскость (параметр «wrap»). Демонстрация интерактивна в том смысле, что позволяет принудительно установить положительный потенциал в любой точке по клику.
Поведение решения, как и ожидалось, зависит от выбора параметра :
Теперь получим теоретическую оценку оптимального значения параметра . Оно удовлетворяет условию:
Поэтому его можно оценить следующим образом:
Неплохо, однако реальное значение чуть выше теоретической оценки. В этом легко убедиться, положив .
Наконец, можно менять степень «разреженности» лабиринта, изменяя значение параметра :
Заключение
Вот мы и закончили рассмотрение, пожалуй, самого необыкновенного способа генерации лабиринтов. Надеюсь, что статья показалась Вам интересной. В заключение приведу список литературы для желающих расширить свой кругозор:
[1] Konstantin Doubrovinski, Dynamics, Stability and Bifurcation Phenomena in the Nonlocal Model of Cortical Activity, 2005.
[2] Dequan Jin, Dong Liang, Jigen Peng, Existence and Properties of Stationary Solution of Dynamical Neural Field, 2011.
[3] Stephen Coombes, Helmut Schmidt, Ingo Bojak, Interface Dynamics in Planar Neural Field Models, 2012.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/181265/
Добавить комментарий