Как превзойти Candy Crush Saga

от автора

Candy Crush Saga от King находится на вершинах чарта самых прибыльных приложений благодаря нескольким ключевым особенностям. Игра крайне доступна, поскольку ты можешь играть в игру как онлайн, так и оффлайн. У нее низкий барьер входа и игра на полную катушку использует виральность. Графика и звук в игре прекрасны и необыкновенно притягательны. Так же нельзя не упомянуть прогресс на основе карты, который обеспечивает игрокам актуальность игры даже если они играют в нее раз в год. Так как же можно превзойти эту игру?

Игровая механика

Экономика CCS основывается на потреблении энергии. Игроки потребляют одно сердечко (энергию) каждый раз, когда они терпят неудачу и начинают уровень заново. Как только у игроков заканчиваются сердечки, у них появляется три варианта дальнейших действий: подождать, попросить или купить их. Игроки возвращаются в игру при помощи таймера (подождать, пока пополнится энергия) и виральности, которую я опишу в соответствующем разделе этой статьи.

Переизбыток осмысленной виральности

Изначально, CCS была разработана как игра для Facebook, и, несмотря на то, что она была полностью переписана для мобильных устройств, ее социальные корни очень заметны – в особенности по тому, как легко в ней происходит шаринг и запросы. Похоже, что большинство игроков даже позволяют CCS оставлять от их имени посты в Facebook.

Виральность CCS состоит из двух главных аспектов: сотрудничества и соперничества. Игроки взаимодействуют, обмениваясь сердечками и помогая друг другу получать доступ к платным уровням. С другой стороны, соперничество показывается на экране прогресса, который основан на карте, и списке лидеров, основанном на уровнях.


На первый взгляд CCS кажется приложением, которое всеми силами старается заспамить игрока. Но на самом деле их подход к виральности продуман досконально. Прежде всего, виральность играет ключевую роль в механике игры и заменяет собой премиальную валюту. Во-вторых, виральность CCS всегда (или почти всегда) ценна как на уровне шаринга, так и на уровне кликов. В-третьих, в CCS прекрасно продумана возможность сотрудничества, поскольку помощь игроку дает возможность видеть его прогресс. Другими словами, CCS создает дух соперничества через сотрудничество.

Ценность шаринга:

  • Инструментальный: Фид является результатом поощрений, или стимулируется надеждой на поощрения, если откликнется другой игрок – запросы о помощи в разблокировании дальнейших уровней в CCS являются прекрасным тому примером
  • Гедонистический: Фид позволяет демонстрировать личные достижения и/или продуктивность
  • Социально обусловленный: Фид ищет сотрудничества, обещая взаимную выгоду, или социальные жесты в виде партнерства или инвестирования
  • Альтруистический: Поток предоставляет повышенное чувство самоуважения, когда ты отдаешь что-либо бесплатно или оказываешь бескорыстную помощь

Ценность кликов:

  • Поощрение: Поощряется реагирование игрока на запросы; обещаются незамедлительные поощрения или прогресс
  • Провокация: Фид провоцирует возвращение в игру, используя дух соперничества (‘Взять реванш’), эмпатию (‘спасти панду’) или любопытство (‘Джек только что заработал миллион долларов’)
  • Социальное обязательство: Фид побуждает ко взаимным социальным жестам (подаркам, помощи), или социальным связям, которые они собой отображают (‘Линда инвестировала в тебя’; ‘В городе Джима появились новые здания. Спасибо всем, кто помог!’)

Соперничество вызывается:

  • Друзьями, посещающими игровые зоны друг друга (эти визиты могут быть обусловлены квестами или поощрениями за подобные визиты)
  • Списком лидеров (На сколько уровней меня опередил Джейсон)
  • Желанием похвастаться (“Я закончил Здание X!”)
  • Запросами, демонстрирующими насколько игрок продвинулся в игре (“Помоги мне одолеть Врага Y”)

Низкие расценки и большой доход

В CCS нет никакой премиальной валюты. Игроки не могут покупать целые комплекты ресурсов. Самая дорогая покупка, которую может совершить игрок, составляет $39.99, и эту покупку можно совершить лишь однажды. На самом деле, большую часть покупок в игре, составляет покупка дополнительных ходов и сердечек, которые стоят $0.99. Однако, несмотря на все эти ограничения, CCS хорошо монетизирована при помощи трех категорий покупок: постоянных ускорителей, расходуемых ускорителей и системы «заплати, чтобы продолжить».

Постоянные ускорители

Игрок может приобрести три различных постоянных ускорителя. Эти ускорители продаются в магазине игры и в ней нет буквально никакой рекламы, призванной продвигать их распространение. Для меня, это знак того, что эти ускорители продаются не слишком хорошо и/или они облажались с удержанием и монетизацией игроков, которые их приобрели (игра может показаться слишком легкой для игроков, который приобрели постоянные ускорители).

Расходуемые ускорители

Перед началом уровня, игроки могут приобрести три различных вида расходуемых ускорителей, которые могут помочь игрокам сделать быстрый рывок на старте. Эти расходуемые ускорители открываются по мере прогресса и различаются в зависимости от уровня (например, в уровнях на скорость ускорители отличаются от ускорителей в уровнях, построенных на количестве ходов).

Расходуемые ускорители предлагаются игрокам во время знакомства с механикой игры. Когда открывается новый бонус, игрок может бесплатно его опробовать, чтобы научиться использованию бонусов и понять, как они могут помочь пройти уровень.

Заплати, чтобы продолжить

Основную часть прибыли CCS приносят микро транзакции, при помощи которых игроки покупают сердечки, дополнительные ходы и разблокируют новые уровни. Постоянный спрос на эти покупки создает потребность в прогрессе и удачно продуманные бонусные очки.

Совершенствуй и упрощай

Так как же превзойти CCS? Ну, во-первых тебе придется все упростить. Если сравнивать со схожими играми, такими как Bubble Safari от Zynga, CCS гораздо проще. Тут нет ни очков опыта, ни уровней игрока. Так же тут нет ни простой, ни премиальной валюты. Внутриигровой магазин никак не продвигается и может похвастаться лишь тремя наименованиями товаров. Думаю, что эта простота и побуждает пользователей к тому, чтобы играть и платить.

Во-вторых, тебе следует ввести низкие расценки и убедить своих игроков потратить этот доллар. Лично я заметил, что когда игроки, обычно избегающие покупок внутри приложения, замечают дорогие товары внутри игрового магазина, они становятся очень осторожными, поскольку нажатие не на ту кнопку будет стоить им $20. Но, когда те же игроки окружены товарами по цене от $1 до $3, они чувствуют себя более комфортно и совершают по несколько покупок за раз (то есть поступают так же, как когда находятся в AppStore).

На мой взгляд, успех CCS основывается на прекрасной интеграции виральности (сотрудничай и соревнуйся), акценте на прогрессе (заплати, чтобы продолжить), гибких расценках (очень дешевые одноразовые предметы) и, конечно, прекрасном геймплее, сопровождаемом отличной графикой. Сможешь сделать лучше? Это будет непросто.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/company/apps4all/blog/181332/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *