Тенденции мобильного арта на примере топ-гроссинговых игр

от автора

Место в десятке топ-гроссинга едва ли не предел мечтаний каждого разработчика. Что может сделать художник, чтобы продвинуть игру в этом направлении? Во-первых, нужно смотреть на тех, кто в топе уже присутствует, учиться и делать выводы, улавливать общие тенденции, вектор развития – поскольку нет смысла повторять уже сделанное, важно суметь создать то, что будет популярным завтра.

Изучив «арт чемпионов» в AppStore, Google Play и Amazon российского, американского, европейского и азиатского рынков, хотим поделиться выявленными закономерностями. Просим воспринимать данные размышления просто как некий дайджест нашего дня, на серьезное исследование мы не претендуем, так как это требует куда большего времени и более кропотливого подхода. Материал готовился для одной из майских конференций, изучался топ-гроссинг за март-апрель. С этого времени топ, конечно, поменялся, тем не менее, в целом все примеры до сих пор актуальны и, на наш взгляд, отражают общую тенденцию.




Интерфейс умер? Да здравствует интерфейс!
Если посмотреть общую картину, можно увидеть довольно явные тенденции в отношении интерфейса. Хороший интерфейс – это его отсутствие. Если вспомнить игры два-три года назад, можно было встретить на тач-экране стрелочки и джойстики для управления. Для того, чтобы начать игру, требовалось сделать много кликов и пройти много экранов, начиная со сплеша игры и главного меню. Сейчас ситуация стремится к обратному – интерфейс является составной частью игры. Теперь все лишние движения убраны, игрока сразу направляют в игру, а все необходимое для выбора и изменений уже есть на экране. При этом важные кнопочки мигают и семафорят всеми огнями, пропустить и не нажать их невозможно.

На наш взгляд, уместно сравнение актуального интерфейса с нервной системой. Нервная система является частью организма, пронизывает его структуру, отвечает за взаимосвязь и функционирование всех частей и организма в целом. Даже в мидкорных топ-гроссинговых проектах не составляет никакого труда разобраться, что и как делать.

 Давайте рассмотрим примеры, подтверждающие гипотезу «нервной системы».
 Subway Surfers и Badland:

А здесь нет вообще лишних экранов: главное меню отсутствует, магазин и настройки с помощью – выпадают окнами: Clash of Сlans, Real Racing и HayDay:

С чем же связан процесс интеграции интерфейса в игру? Очевидно, с возможностями устройств, позволяющими нам это сделать. А также с перестройкой мышления разработчиков в сторону принятия и использования этих самых возможностей. Например, тап позволяет оперировать компонентами игры напрямую, без каких-либо «костылей». Соответственно, убирая джойстики, помещая все необходимое на игровой экран и тем сокращая количество тапов, нивелируя скрины до минимума – с помощью этого всего повышается юзабилити и вовлечение пользователя в игровой процесс.

Пришествие 3Д — миф или реальность? 

Давным-давно, когда появились первые смартфоны, стали делать и 3D-игры. Они получали призы, ими восхищались, но широкого распостранения они так и не получили. Потом настала эра, которую в 2007 году открыл Apple, представив айфон. Потом пошли планшеты, все более мощные смартфоны и гибриды. Уже в топ-гроссинге замелькало 3Д. Казалось бы, показатель. Какова же ситуация теперь?

Обзор мы проводили в марте-апреле этого года с помощью iTunes и сервиса Appannie. Следует подчеркнуть, что разговор ведется про чистое 3Д, использование рендеров во внимание не принимается.

Пробежка по Apple Appstore показала, что Subway Surfers, Real Racing, Injustice – постоянные участники топ-10 кассовых приложений по России, сменившие ушедший вниз Infinity Blade:

Итого их доля в первой 10-ке – 30%. В США в 10-ке удержался только Injustice. В Европе, что интересно, 3D-игр в топах в марте-апреле практически не было. Параллельным миром для европейского игрока кажутся чарты Азии, тем не менее, и там доля 3D-игр в 10-ке гроссинга также очень мала, ухитрился проникнуть туда из 3D-проектов только тот же Injustice.

На Google Play в России 3D-приложения в период обзора не входили в топ-десятку кассовых, но плотно к ней приближались: Subway Surfers и Real Racing занимали соответственно 11 и 12 позиции. В 10-ку кассовых американского GooglePlay и Европы 3D-приложения в период обзора вообще не входили и к ней не приближались. Единственное исключение – первое место на Amazon у Temple Run Oz, но тут скорее политика самого стора.


Если расширить границы и смотреть 30-ку топ-гроссинга, то в США и Европе по всем сторам за пределами 10-ки появляются некоторые упомянутые проекты, плюс Minecraft и Infinity Blade. Довольно интересная картина, не так ли? На какие раздумья наводит? Во-первых, думается, эра расцвета 3D еще не настала. Просто потому, что большинству разработчиков все еще проще сделать качественный 2D-проект. У 3D-проектов есть потенциал: свои преимущества в определенных жанрах и своя аудитория. Ключевое слово здесь, как нам кажется, «жанр». И потенциал этот будет раскрываться все больше именно там (гонки, аркады «от первого лица»).


Почему по топ-кассовым 3D мы, в смысле Россия, впереди планеты всей? Вопрос очень занятный. Навскидку сказать сложно, а хороший ответ требует хорошего исследования. Можно развести философию, что это все жанры экшен – и махом списать на загадочную русскую душу, любящую скорость и хорошенько помахать кулаками. Но все ли так просто?

Количество vs качество контента — что принесет миллион?
Конечно, постановка вопроса некорректна. Объявить о противостоянии, которого по факту и нет, но если жестко и бескомпромиссно выбирать – количество побеждает. Побеждает тот, кто предлагает пользователю больше вариантов действий, ведь пока есть к чему стремиться и пока возможен прогресс, пока человеку есть что делать у вас в игре – он ваш. Соответственно, в выигрыше тот, кто дает больше героев, больше зданий, больше бонусов.

Чтобы не быть голословными, посмотрим на магазины, если не сказать супермаркеты, следующих игр:


Hay Day,

King of Empire,


Туземцы,

SubwaySurfers,

Sex sells? Как древнейший принцип работает в рамках сторов
Почему всплыл вопрос: как кому, а нам частенько приходится сталкиваться с ситуацией, когда приходит маркетинг к арту и говорит: «Нам бы в игру (или на промо) барышень покрасивее да посексуальнее». А потом добавляет: «Но чтобы пропустила цензура! Но – позавлекательнее. Но – чтоб пропустила.»

Не секрет, что принцип sex sells очень широко применяется в рекламе, в видеоиграх, в киноиндустрии – с разной степенью дозволенности. Apple Appstore, GooglePlay и Amazon, крупнейшие представители рынка, запрещают в своих гайдлайнах все, что касается откровенной эротики. Да, приложение Плейбой стало выпускаться, но с полностью одетыми барышнями. Казалось бы, принцип был, да вышел? А вот и нет. В наш век почему-то забывают, что термины «эротика» и «сексуальность» включают в себя не только отсутствие одежды. Даже можно высказать мнение, что со степенью обнаженности сексуальность не очень и связана. Разбираемся! А для чистоты эксперимента сконцентрируемся на промо топ-гроссинговых игр, чтобы как-то обозначить границы, в которых будем смотреть и сравнивать. Итак:

1. Красотки

Хотя такие классические атрибуты женственности, как выразительные позы, декольте и распущенные волосы (опционально длинные ноги) по-прежнему являются неотъемлемым атрибутом красоты, все это преподносится в довольно сдержанной форме. Больше украшая экран присутствием персонажа, нежели соблазняя.

2. Красавцы

Здесь налицо все признаки опять же мужественности: мускулы, мощь, брутальность, агрессия. Классика жанра, разве что не показываются непосредственно насилие и кровь. Правда, их нетрудно представить, глядя на этих молодчиков.

3. Небольшой интересный шаг в сторону под условным названием «восток – дело тонкое». Поскольку рынок обозревался в целом, почему бы ради сравнения его не упомянуть и тут. И еще почему возник интерес: когда-то, года полтора-два назад, корейцы попросили у нас разрешения передизайнить иконку одной из наших игр, где главным героем является свинка. Дескать, имеющаяся не подходит для их рынка. Ладно. Но когда мы увидели результат, лица поголовно стали как у того смайлика: о_0. Корейцы выбрали спрайт свинки с улыбкой шириной фактически во всю свинку, поместили его на коричневый фон, воткнули туда пару цветочков, и все это – в золотую рамку. Общий фон иконки получился таким тускло-желто-коричневым. Мы в недоумении, корейцы в восторге. Вывод: разница между нами есть и большая. Возвращаемся теперь к настоящей теме.

Это действительно другой мир и мировоззрение, тут обертке придается больше значения, нежели содержанию, и обилие информации, которое может помещаться на тамошние промо-скрины, взрывает мозг, привыкший к сдержанному и ориентированному на содержание стилю. Но, безусловно, очень интересно все это посмотреть и сравнить с тем, что принято у нас. Стоит заметить, что сексуально-выраженный контент проявляется здесь более явно, чем принято на «западе». Большая, чем у нас, эмоциональность, которая тоже играет роль.


Таким образом, что мы видим? Sex действительно sells, но куда менее агрессивно, чем дело обстояло в той же jave, если кто помнит те времена.

Арт топ-гроссинга: если отбросить зависть и посмотреть объективно.

Во-первых, как мы видим, популярно яркое и казуальное: HayDay, Candy Crash Saga, Симпсоны, Subway Surfers, Туземцы, Puzzle and Dragons. Все ярко, сочно, приятно глазу.

С другой стороны, мы видим уход от казуальности, это мидкорные проекты и стиль в них близок к хардкорным играм – цвета приглушенные, возможна даже реалистичность графики, интерфейс по стилю очень напоминает РС-шный. Это Clash of Clans, Kingdoms of Camelot, King’s Empire, Rage of Bahamut, Blood Brothers.

Далее, если присмотримся. Сама графика многих топ-кассовых игр вполне себе среднего уровня. Например, рвущая всех и вся Candy Crash Saga:

и Blood Brothers:

– объективно: никаких супер-спецэффектов, никакого мега-арта, все сделано добротно, но без претензий на звездность. Да, можно говорить, что угодно, но люди играют и им здорово! А почему? Упомянем не относящийся к данной теме, но являющийся главным в игре – геймплей. А что ж еще важно? Дизайн. Не в смысле как выглядит, а в смысле как все работает. И великолепно работает: топ-гроссинг отличают, как правило, очень хорошо продуманные, удобные интерфейсы и детали игры. 


Подытоживая. Культовый игровой арт и арт, которому все начинают подражать, является просто группой поддержки хорошей конструкции игры и рождается следующим образом. Выходит игра со сбалансированным геймплеем, юзабельная, с социальными фишками, ее очень хорошо проталкивают и поддерживают – и вот! У нее туча игроков, и положение на вершине топа. А графика у этой игры может быть начиная с уровня «средне», «несравненных» по графике игр в топе кассовых мало. Однако, назвав арт «просто группа поддержки», можно и ошибиться. Далеко не «просто». Всегда нужно помнить про важность первого впечатления и эмоционального воздействия. А за это, как ни крути, ответственна графика и художники.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/181502/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *