Как создать простую Tower Defense игру на Unity3D, часть вторая

от автора

Здравствуйте! Весьма надолго у меня растянулась подготовка материала (жизнь давала изрядных пинков под зад), но вот я справился и готов поделиться продолжением первой статьи с вами.

Часть первая


Неудачный тест физики

В этой части мы:
— оптимизируем код из предыдущей статьи;
— создадим объект «база» и научим её чиниться время от времени;
— добавим пушкам патроны и перезарядку;
— избавимся от «неудобной» переменной gv;

А в конце статьи вас ожидает маленький бонус 🙂

Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под долгожданный кат!

Оптимизация, багфиксы, перестановка на сцене и всё такое

В этой части туториала мы оптимизируем ранее написанный нами говнокод, что даст нам запас производительности для игры.

Начнём же мы с AI скрипта пушки, изменения в котором коснулись способа расчёта расстояния, появилась обойма с патронами, и перезарядка, длящаяся указанное время:

PlasmaTurretAI.cs

using UnityEngine;  public class PlasmaTurretAI : MonoBehaviour { 	public GameObject curTarget; 	public float towerPrice = 100.0f; 	public float attackMaximumDistance = 50.0f; //дистанция атаки 	public float attackMinimumDistance = 5.0f; 	public float attackDamage = 10.0f; //урон 	public float reloadTimer = 2.5f; //задержка между выстрелами, изменяемое значение 	public float reloadCooldown = 2.5f; //задержка между выстрелами, константа 	public float rotationSpeed = 1.5f; //множитель скорости вращения башни 	public int FiringOrder = 1; //очередность стрельбы для стволов (у нас же их 2) 	public int upgradeLevel = 0; 	public int ammoAmount = 64; 	public int ammoAmountConst = 64; 	public float ammoReloadTimer = 5.0f; 	public float ammoReloadConst = 5.0f; 	public LayerMask turretLayerMask; //в самой Unity3D создайте новый слой для мобов по аналогии с тегами и выберите его тут. Я назвал его Monster. Не забудьте выбрать его на префабе моба.  	public Transform turretHead;  	//используем этот метод для инициализации 	private void Start() 	{ 		turretHead = transform.Find("pushka"); //находим башню в иерархии частей модели 	}  	//а этот метод вызывается каждый фрейм 	private void Update() 	{ 		if (curTarget != null) //если переменная текущей цели не пустая 		{ 			float squaredDistance = (turretHead.position - curTarget.transform.position).sqrMagnitude; //меряем дистанцию до нее 			if (Mathf.Pow(attackMinimumDistance, 2) < squaredDistance && squaredDistance < Mathf.Pow(attackMaximumDistance, 2)) //если дистанция больше мертвой зоны и меньше дистанции поражения пушки 			{ 				turretHead.rotation = Quaternion.Lerp(turretHead.rotation, Quaternion.LookRotation(curTarget.transform.position - turretHead.position), rotationSpeed * Time.deltaTime); //вращаем башню в сторону цели 				if (reloadTimer > 0) reloadTimer -= Time.deltaTime; //если таймер перезарядки больше нуля - отнимаем его 				if (reloadTimer <= 0) 				{ 					if (ammoAmount > 0) //пока есть порох в пороховницах 					{ 						MobHP mhp = curTarget.GetComponent<MobHP>(); 						switch (FiringOrder) //смотрим, из какого ствола стрелять 						{ 							case 1: 								if (mhp != null) mhp.ChangeHP(-attackDamage); //наносим урон цели 								FiringOrder++; //переключаем ствол 								ammoAmount--; //минус патрон 								break; 							case 2: 								if (mhp != null) mhp.ChangeHP(-attackDamage); 								FiringOrder = 1; 								ammoAmount--; 								break; 						} 						reloadTimer = reloadCooldown; //возвращаем переменной таймера перезарядки её первоначальное значение из "константы" 					} 					else 					{ 						if (ammoReloadTimer > 0) ammoReloadTimer -= Time.deltaTime; 						if (ammoReloadTimer <= 0) 						{ 							ammoAmount = ammoAmountConst; 							ammoReloadTimer = ammoReloadConst; 						} 					} 				} 				if (squaredDistance < Mathf.Pow(attackMinimumDistance, 2)) curTarget = null;//сбрасываем с прицела текущую цель, если она вне радиуса атаки 			} 		} 		else 		{ 			curTarget = SortTargets(); //сортируем цели и получаем новую 		} 	}  	//Модифицированный алгоритм поиска ближайшей цели 	private GameObject SortTargets() 	{ 		float closestMobSquaredDistance = 0; //переменная для хранения квадрата расстояния ближайшего моба 		GameObject nearestmob = null; //инициализация переменной ближайшего моба 		Collider[] mobColliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, attackMaximumDistance, turretLayerMask.value); //находим коллайдеры всех мобов в радиусе максимальной дальности атаки и создаём массив для сортировки  		foreach (var mobCollider in mobColliders) //для каждого коллайдера в массиве 		{ 			float distance = (mobCollider.transform.position - turretHead.position).sqrMagnitude; 			//если дистанция до моба меньше, чем closestMobDistance или равна нулю 			if (distance < closestMobSquaredDistance && (distance > Mathf.Pow(attackMinimumDistance, 2)) || closestMobSquaredDistance == 0) 			{ 				closestMobSquaredDistance = distance; //записываем её в переменную 				nearestmob = mobCollider.gameObject;//устанавливаем моба как ближайшего 			} 		} 		return nearestmob; // и возвращаем его 	}  	private void OnGUI() 	{ 		Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObject.transform.position); //Находим позицию объекта на экране относительно мира 		Vector3 cameraRelative = Camera.main.transform.InverseTransformPoint(transform.position); //Получаем дальность объекта от камеры 		if (cameraRelative.z > 0) //если объект находится впереди камеры 		{ 			string ammoString; 			if (ammoAmount > 0) 			{ 				ammoString = ammoAmount + "/" + ammoAmountConst; 			} 			else 			{ 				ammoString = "Reloading: " + (int)ammoReloadTimer + " s left"; 			} 			GUI.Label(new Rect(screenPosition.x, Screen.height - screenPosition.y, 250f, 20f), ammoString); 		} 	} } 

Как видно, тут используется расчёт через квадрат расстояния и сравнение его с квадратом максимальной дистанции для пушки. Это работает быстрее, т.к. не используется Sqrt. Спасибо Leopotam за совет 🙂

Следующим шагом приведём сцену примерно в следующий вид:

Красными точками я обозначил места спаунпойнтов, по центру у меня находится «база» в виде стандартного максовского чайника 🙂

На базу я повесил тег Base, чтобы можно было её легко найти.
Нам нужно сделать так, чтобы мобы шли прямо к базе, игнорируя пушки. Для этого нужно научить базу понимать урон и чиниться через определённые интервалы.
Что ж, начнём:

BaseHP.cs

using UnityEngine;   public class BaseHP : MonoBehaviour {    public float maxHP = 1000;    public float curHP = 1000;    public float regenerationDelayConstant = 2.5f; //константа задержки между регенерацией хп базы    public float regenarationDelayVariable = 2.5f; //переменная той же задержки    public float regenerationAmount = 10.0f; //количество восстанавливаемого хп при регенерации за раз      private GlobalVars gv;      private void Awake()    {       gv = GameObject.Find("GlobalVars").GetComponent<GlobalVars>();       if (maxHP < 1) maxHP = 1;    }      public void ChangeHP(float adjust)    {       if ((curHP + adjust) > maxHP) curHP = maxHP;       else curHP += adjust;       if (curHP > maxHP) curHP = maxHP; //just in case    }      private void Update()    {       if (curHP <= 0)       {          Destroy(gameObject);       }       else       {          if (regenarationDelayVariable > 0) regenarationDelayVariable -= Time.deltaTime; //если переменная задержки более нуля - отнимаем от неё единицу в секунду          if (regenarationDelayVariable <= 0) //если она стала меньше или равна нулю          {             ChangeHP(regenerationAmount); //восстанавливаем ранее указанное количество ХП             regenarationDelayVariable = regenerationDelayConstant; //и возвращаем нашу переменную в её первоначальное значение          }       }    } } 

Вешаем скрипт на наш объект с базой. Она готова, можно приступить к переобучению мобов!

В скрипте AI мобов изменению подлежит только метод Update, потому остальной код приводить не буду:

MobAI.cs

private void Update()    {       if (Target != null)       {          mob.rotation = Quaternion.Lerp(mob.rotation, Quaternion.LookRotation(new Vector3(Target.transform.position.x, 0.0f, Target.transform.position.z) - new Vector3(mob.position.x, 0.0f, mob.position.z)), mobRotationSpeed);          mob.position += mob.forward * MobCurrentSpeed * Time.deltaTime;          float squaredDistance = (Target.transform.position - mob.position).sqrMagnitude; //меряем дистанцию до цели          Vector3 structDirection = (Target.transform.position - mob.position).normalized;          float attackDirection = Vector3.Dot(structDirection, mob.forward);          if (squaredDistance < attackDistance * attackDistance && attackDirection > 0)          {             if (attackTimer > 0) attackTimer -= Time.deltaTime;             if (attackTimer <= 0)             {                BaseHP bhp = Target.GetComponent<BaseHP>(); //подключаемся к компоненту HP цели                if (bhp != null) bhp.ChangeHP(-damage); // отнимаем от её HP наш урон                attackTimer = coolDown;             }          }       }       else       {          GameObject baseGO = GameObject.FindGameObjectWithTag("Base"); //находим наш объект с базой, он всего один          if (baseGO != null) Target = baseGO; //если она существует - делаем её целью для моба.       }    } 

Всё хорошо, мобы ползут кусать базу, пушки методично отстреливают нахалов. Но камера-то статичная! Непорядок, исправляем:

CameraControl.cs

using UnityEngine;   public class CameraControl : MonoBehaviour {    public float CameraSpeed = 100.0f; //Скорость движения камеры    public float CameraSpeedBoostMultiplier = 2.0f; //Множитель ускорения движения камеры при зажатом Shift      //Задаём позицию по умолчанию для камеры, здесь выставлена моя - меняйте под себя    public float DefaultCameraPosX = 888.0f;    public float DefaultCameraPosY = 50.0f;    public float DefaultCameraPosZ = 1414.0f;      private void Awake()    {       //Задаём позицию по умолчанию для камеры, используя ранее указанные координаты       transform.position = new Vector3(DefaultCameraPosX, DefaultCameraPosY, DefaultCameraPosZ);    }      private void Update()    {       float smoothCamSpeed = CameraSpeed * Time.smoothDeltaTime; //множим скорость перемещения камеры на сглаженную версию Time.deltaTime         //При нажатии какой-либо из кнопки из WASD происходит перемещение в соответствующую сторону, нажания сразу двух кнопок также обрабатываются (WA будет двигать камеру вверх и влево), зажатие Shift при этом ускоряет передвижение.       if (Input.GetKey(KeyCode.W)) transform.position += Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? new Vector3(0.0f, 0.0f, smoothCamSpeed * CameraSpeedBoostMultiplier) : new Vector3(0.0f, 0.0f, smoothCamSpeed); //вверх       if (Input.GetKey(KeyCode.A)) transform.position += Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? new Vector3(-smoothCamSpeed * CameraSpeedBoostMultiplier, 0.0f, 0.0f) : new Vector3(-smoothCamSpeed, 0.0f, 0.0f); //налево       if (Input.GetKey(KeyCode.S)) transform.position += Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? new Vector3(0.0f, 0.0f, -smoothCamSpeed * CameraSpeedBoostMultiplier) : new Vector3(0.0f, 0.0f, -smoothCamSpeed); //вниз       if (Input.GetKey(KeyCode.D)) transform.position += Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? new Vector3(smoothCamSpeed * CameraSpeedBoostMultiplier, 0.0f, 0.0f) : new Vector3(smoothCamSpeed, 0.0f, 0.0f); //направо    } } 

Скрипт, само собой, вешается на камеру. Теперь всё двигается, можно поглядеть вокруг на подходящих к базе мобов, ставить пушки ещё на подходе.

Следующий багфикс состоит в том, что мы может покупать пушки «в кредит». Да, нужна простая проверка денег игрока и стоимости пушки. Правим это дело:
Graphic.cs

private void OnGUI()    {       GUI.Box(buyMenu, "Buying menu"); //Делаем гуевский бокс на квадрате buyMenu с заголовком, указанным между ""       if (GUI.Button(firstTower, "Plasma Tower\n" + (int)TowerPrices.Plasma + "$")) //если идёт нажатие на первую кнопку       {          if (gv.PlayerMoney >= (int)TowerPrices.Plasma) //если у игрока достаточно денег             gv.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Placing; //меняем глобальное состояние мыши на "Установка пушки"       }       if (GUI.Button(secondTower, "Pulse Tower\n" + (int)TowerPrices.Pulse + "$")) //с остальными аналогично       {          //same action here       }       if (GUI.Button(thirdTower, "Beam Tower\n" + (int)TowerPrices.Beam + "$"))       {          //same action here       }       if (GUI.Button(fourthTower, "Tesla Tower\n" + (int)TowerPrices.Tesla + "$"))       {          //same action here       }       if (GUI.Button(fifthTower, "Artillery Tower\n" + (int)TowerPrices.Artillery + "$"))       {          //same action here       }         GUI.Box(playerStats, "Player Stats");       GUI.Label(playerStatsPlayerMoney, "Money: " + gv.PlayerMoney + "$");         GUI.Box(towerMenu, "Tower menu");       if (GUI.Button(towerMenuSellTower, "Sell"))       {          //action here       }       if (GUI.Button(towerMenuUpgradeTower, "Upgrade"))       {          //same action here       }    }      //цены на пушки    private enum TowerPrices    {       Plasma = 100,       Pulse = 150,       Beam = 250,       Tesla = 300,       Artillery = 350    } 

Далее, уже после написания всего предыдущего кода, я избавился от объекта GlobalVars, сделав его и все его переменные static.

GlobalVars.cs

using System.Collections.Generic; using UnityEngine;  public static class GlobalVars { 	public static List<GameObject> MobList = new List<GameObject>(); //массив мобов в игре 	public static int MobCount = 0; //счетчик мобов в игре  	public static List<GameObject> TurretList = new List<GameObject>(); //массив пушек в игре 	public static int TurretCount = 0; //счетчик пушек в игре  	public static float PlayerMoney = 200.0f; //при старте игры, если нету сохранённых данных про деньги игрока - их становится 200$, иначе загружается из памяти  	public static ClickState mau5tate = ClickState.Default; //дефолтное состояние курсора  	public enum ClickState //перечисление всех состояний курсора 	{ 		Default, //обычное 		Placing, //устанавливаем пушку 		Selling, //продаём пушку 		Upgrading //улучшаем пушку 	} } 

Во всех классах, где использовался GlobalVars, удаляем переменные gv, их инициализацию в Awake(). Заменяем все gv на GlobalVars. Удаляем бесполезные проверки GlobalVars на null. Удаляем компонент GlobalVars из одноимённого ГО (можно сам ГО переименовать во что-то информативное, например, cfg).
Я приведу полные листинги классов с изменениями, чтобы вам было, с чем сравнить результат этой операции.

Осторожно, спойлеры к следующей части! 🙂
Graphic.cs

using UnityEngine;  public class Graphic : MonoBehaviour { 	public Rect buyMenu; //квадрат меню покупки 	public Rect firstTower; //квадрат кнопки покупки первой башни 	public Rect secondTower; //квадрат кнопки покупки второй башни 	public Rect thirdTower; //квадрат кнопки покупки третьей башни 	public Rect fourthTower; //квадрат кнопки покупки четвёртой башни 	public Rect fifthTower; //квадрат кнопки покупки пятой башни  	public Rect towerMenu; //квадрат сервисного меню башни (продать/обновить) 	public Rect towerMenuSellTower; //квадрат кнопки продажи башни 	public Rect towerMenuUpgradeTower; //квадрат кнопки апгрейда башни  	public Rect playerStats; //квадрат статистики игрока 	public Rect playerStatsPlayerMoney; //квадрат зоны отображения денег игрока  	public GameObject plasmaTower; //префаб первой пушки, необходимо назначить в инспекторе 	public GameObject plasmaTowerGhost; //призрак первой пушки, необходимо назначить в инспекторе 	private RaycastHit hit; //переменная для рейкаста 	public LayerMask buildRaycastLayers = 1; 	public LayerMask upgradeRaycastLayer; //слой для апгрейда 	public LayerMask sellRaycastLayer; //слой для продажи  	private GameObject ghost; //переменная для призрака устанавливаемой пушки  	private void Awake() 	{ 		buyMenu = new Rect(Screen.width - 185.0f, 10.0f, 175.0f, Screen.height - 100.0f); //задаём размеры квадратов, последовательно позиция X, Y, Ширина, Высота. X и Y указывают на левый верхний угол объекта 		firstTower = new Rect(buyMenu.x + 12.5f, buyMenu.y + 30.0f, 150.0f, 50.0f); 		secondTower = new Rect(firstTower.x, buyMenu.y + 90.0f, 150.0f, 50.0f); 		thirdTower = new Rect(firstTower.x, buyMenu.y + 150.0f, 150.0f, 50.0f); 		fourthTower = new Rect(firstTower.x, buyMenu.y + 210.0f, 150.0f, 50.0f); 		fifthTower = new Rect(firstTower.x, buyMenu.y + 270.0f, 150.0f, 50.0f);  		playerStats = new Rect(10.0f, 10.0f, 150.0f, 100.0f); 		playerStatsPlayerMoney = new Rect(playerStats.x + 12.5f, playerStats.y + 30.0f, 125.0f, 25.0f);  		towerMenu = new Rect(10.0f, Screen.height - 60.0f, 400.0f, 50.0f); 		towerMenuSellTower = new Rect(towerMenu.x + 12.5f, towerMenu.y + 20.0f, 75.0f, 25.0f); 		towerMenuUpgradeTower = new Rect(towerMenuSellTower.x + 5.0f + towerMenuSellTower.width, towerMenuSellTower.y, 75.0f, 25.0f); 	}  	private void Update() 	{ 		switch (GlobalVars.mau5tate) //свитчим состояние курсора мыши 		{ 			case GlobalVars.ClickState.Placing: //если он в режиме установки башен 				{ 					if (ghost == null) ghost = Instantiate(plasmaTowerGhost) as GameObject; //если переменная призрака пустая - создаём в ней объект призрака башни 					else 					{ 						Ray scrRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //создаём луч, бьющий от координат мыши по координатам в игре 						if (Physics.Raycast(scrRay, out hit, Mathf.Infinity, buildRaycastLayers)) // бьём этим лучем в заданном выше направлении (т.е. в землю) 						{ 							Quaternion normana = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); //получаем нормаль от столкновения 							ghost.transform.position = hit.point; //задаём позицию пzризрака равной позиции точки удара луча по земле 							ghost.transform.rotation = normana; //тоже самое и с вращением, только не от точки, а от нормали 							if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //при нажатии ЛКМ 							{ 								GameObject tower = Instantiate(plasmaTower, ghost.transform.position, ghost.transform.rotation) as GameObject; //Спауним башенку на позиции призрака 								if (tower != null) 								{ 									GlobalVars.PlayerMoney -= tower.GetComponent<PlasmaTurretAI>().towerPrice; //отнимаем лаве за башню 									GlobalVars.TurretCount++; 								}  								Destroy(ghost); //уничтожаем призрак башни 								GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Default; //меняем глобальное состояние мыши на обычное 							} 						} 					} 					break; 				} 			case GlobalVars.ClickState.Upgrading: 				{ 					//Ray scrRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //создаём луч, бьющий от координат мыши по координатам в игре 					//if (Physics.Raycast(scrRay, out hit, Mathf.Infinity)) // бьём этим лучем в заданном выше направлении (т.е. в землю) 					//{ 					//	Collider[] colls = Physics.OverlapSphere(hit.point, 10.0f); 					//	float closestMobSquaredDistance = 0; 					//	GameObject nearestObject = null; 					//	if (Input.GetMouseButtonDown(0) && GlobalVars.PlayerMoney >= 1000.0f) //при нажатии ЛКМ и наличии более 1000$ денег 					//	{ 					//		foreach (Collider coll in colls) 					//		{ 					//			float distance = (coll.transform.position - hit.point).sqrMagnitude; 					//			if (distance < 100f || closestMobSquaredDistance == 0.0f) 					//			{ 					//				closestMobSquaredDistance = distance; 					//				nearestObject = coll.gameObject; 					//			} 					//		} 					//		if (nearestObject != null) 					//		{ 					//			switch (nearestObject.tag) 					//			{ 					//				case "Turret": 					//					{ 					//						GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Default; 					//						break; 					//					} 					//				case "Base": 					//					{ 					//						nearestObject.GetComponent<BaseHP>().Upgrade(); 					//						GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Default; 					//						break; 					//					} 					//				default: 					//					GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Default; 					//					break; 					//			} 					//		} 					//	} 					//} 					break; 				} 		} 	}  	private void OnGUI() 	{ 		GUI.Box(buyMenu, "Buying menu"); //Делаем гуевский бокс на квадрате buyMenu с заголовком, указанным между "" 		if (GUI.Button(firstTower, "Plasma Tower\n" + (int)TowerPrices.Plasma + "$")) //если идёт нажатие на первую кнопку 		{ 			if (GlobalVars.PlayerMoney >= (int)TowerPrices.Plasma) //если у игрока достаточно денег 				GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Placing; //меняем глобальное состояние мыши на "Установка пушки" 		} 		if (GUI.Button(secondTower, "Pulse Tower\n" + (int)TowerPrices.Pulse + "$")) //с остальными аналогично 		{ 			//action here 		} 		if (GUI.Button(thirdTower, "Beam Tower\n" + (int)TowerPrices.Beam + "$")) 		{ 			//action here 		} 		if (GUI.Button(fourthTower, "Tesla Tower\n" + (int)TowerPrices.Tesla + "$")) 		{ 			//action here 		} 		if (GUI.Button(fifthTower, "Artillery Tower\n" + (int)TowerPrices.Artillery + "$")) 		{ 			//action here 		}  		GUI.Box(playerStats, "Player Stats"); 		GUI.Label(playerStatsPlayerMoney, "Money: " + GlobalVars.PlayerMoney + "$");  		GUI.Box(towerMenu, "Tower menu"); 		if (GUI.Button(towerMenuSellTower, "Sell")) 		{ 			//action here 		} 		if (GUI.Button(towerMenuUpgradeTower, "Upgrade")) 		{ 			//if (GlobalVars.mau5tate == GlobalVars.ClickState.Default) 			//{ 			//	GlobalVars.mau5tate = GlobalVars.ClickState.Upgrading; 			//} 		} 	}  	//цены на пушки 	private enum TowerPrices 	{ 		Plasma = 100, 		Pulse = 150, 		Beam = 250, 		Tesla = 300, 		Artillery = 350 	} } 

MobHP.cs

using UnityEngine;  public class MobHP : MonoBehaviour { 	public float maxHP = 100; //Максимум ХП 	public float curHP = 100; //Текущее ХП 	public Color MaxDamageColor = Color.red; //цвета полностью побитого 	public Color MinDamageColor = Color.blue; //и целого моба 	public GameObject explosionPrefab;  	private void Awake() 	{ 		GlobalVars.MobList.Add(gameObject); //добавляем себя в общий лист мобов 		GlobalVars.MobCount++; //увеличиваем счетчик мобов 		if (maxHP < 1) maxHP = 1; //если максимальное хп задано менее единицы - ставим единицу 	}  	public void ChangeHP(float adjust) //метод корректировки ХП моба 	{ 		if ((curHP + adjust) > maxHP) curHP = maxHP;//если сумма текущего ХП и adjust в результате более, чем максимальное хп - текущее ХП становится равным максимальному 		else curHP += adjust; //иначе просто добавляем adjust 	}  	private void Update() 	{ 		gameObject.renderer.material.color = Color.Lerp(MaxDamageColor, MinDamageColor, curHP / maxHP); //Лерпим цвет моба по заданным в начале цветам. В примере: красный - моб почти полностью убит, синий - целый. 		if (curHP <= 0) //если ХП упало в ноль или ниже 		{ 			MobAI mai = gameObject.GetComponent<MobAI>(); //подключаемся к компоненту AI моба 			if (mai != null) 			{ 				GlobalVars.PlayerMoney += mai.mobPrice; //если он существует - добавляем денег игроку в размере цены за голову моба 			}  			if (explosionPrefab != null) 			{ 				Instantiate(explosionPrefab, gameObject.transform.position, Quaternion.identity); 			}  			Destroy(gameObject); //удаляем себя 		} 	}  	private void OnDestroy() //при удалении 	{ 		GlobalVars.MobList.Remove(gameObject); //удаляем себя из глобального списка мобов 		GlobalVars.MobCount--; //уменьшаем глобальный счетчик мобов на 1 	} } 

Здесь просто вырезана переменная и её инициализация, в коде не использовалась.
MobAI.cs

using UnityEngine;  public class MobAI : MonoBehaviour { 	public GameObject Target; //текущая цель  	public float mobPrice = 5.0f; //цена за убийство моба 	public float mobMinSpeed = 0.5f; //минимальная скорость моба 	public float mobMaxSpeed = 2.0f; //максимальная скорость моба 	public float mobRotationSpeed = 2.5f; //скорость поворота моба 	public float attackDistance = 5.0f; //дистанция атаки 	public float damage = 5; //урон, наносимый мобом 	public float attackTimer = 0.0f; //переменная расчета задержки между ударами 	public const float coolDown = 2.0f; //константа, используется для сброса таймера атаки в начальное значение  	public float MobCurrentSpeed; //скорость моба, инициализируем позже 	private Transform mob; //переменная для трансформа моба  	private void Awake() 	{ 		mob = transform; //присваиваем трансформ моба в переменную (повышает производительность) 		MobCurrentSpeed = Random.Range(mobMinSpeed, mobMaxSpeed); //посредством рандома выбираем скорость между минимально и максимально указанной 	}  	private void Update() 	{ 		if (Target != null) //если у нас есть цель 		{ 			mob.rotation = Quaternion.Lerp(mob.rotation, Quaternion.LookRotation(new Vector3(Target.transform.position.x, 0.0f, Target.transform.position.z) - new Vector3(mob.position.x, 0.0f, mob.position.z)), mobRotationSpeed); //избушка-избушка, повернись к пушке передом! 			mob.position += mob.forward * MobCurrentSpeed * Time.deltaTime; //двигаем в сторону, куда смотрит моб 			float squaredDistance = (Target.transform.position - mob.position).sqrMagnitude; //меряем дистанцию до цели 			Vector3 structDirection = (Target.transform.position - mob.position).normalized; //получаем вектор направления 			float attackDirection = Vector3.Dot(structDirection, mob.forward); //получаем вектор атаки 			if (squaredDistance < attackDistance * attackDistance && attackDirection > 0) //если мы на дистанции атаки и цель перед нами 			{ 				if (attackTimer > 0) attackTimer -= Time.deltaTime; //если таймер атаки больше 0 - отнимаем его 				if (attackTimer <= 0) //если же он стал меньше нуля или равен ему 				{ 					BaseHP bhp = Target.GetComponent<BaseHP>(); //подключаемся к компоненту ХП цели 					if (bhp != null) bhp.ChangeHP(-damage); //если цель ещё живая, наносим урон (мы можем не одни бить по цели, потому проверка необходима) 					attackTimer = coolDown; //возвращаем таймер в исходное положение 					MobHP mhp = GetComponent<MobHP>(); 					mhp.curHP = 0; 				} 			} 		} 		else 		{ 			GameObject baza = GameObject.FindGameObjectWithTag("Base"); //находим наш объект с базой, он всего один 			if (baza != null) Target = baza; 		} 	} } 

BaseHP.cs

using UnityEngine;  public class BaseHP : MonoBehaviour { 	public float maxHP = 1000; 	public float curHP = 1000; 	public const float regenerationDelayConstant = 2.5f; //константа задержки между регенерацией хп базы 	public float regenarationDelayVariable = 2.5f; //переменная той же задержки 	public float regenerationAmount = 10.0f; //количество восстанавливаемого хп при регенерации за раз  	private void Awake() 	{ 		if (maxHP < 1) maxHP = 1; 	}  	public void ChangeHP(float adjust) 	{ 		if ((curHP + adjust) > maxHP) curHP = maxHP; 		else curHP += adjust; 		if (curHP > maxHP) curHP = maxHP; //just in case 	}  	private void Update() 	{ 		if (curHP <= 0) 		{ 			Destroy(gameObject); 		} 		else 		{ 			if (regenarationDelayVariable > 0) regenarationDelayVariable -= Time.deltaTime; //если переменная задержки более нуля - отнимаем от неё единицу в секунду 			if (regenarationDelayVariable <= 0) //если она стала меньше или равна нулю 			{ 				ChangeHP(regenerationAmount); //восстанавливаем ранее указанное количество ХП 				regenarationDelayVariable = regenerationDelayConstant; //и возвращаем нашу переменную в её первоначальное значение 			} 		} 	}  	private void OnGUI() 	{ 		Vector3 screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObject.transform.position); //Находим позицию объекта на экране относительно мира 		Vector3 cameraRelative = Camera.main.transform.InverseTransformPoint(transform.position); //Получаем дальность объекта от камеры 		if (cameraRelative.z > 0) //если объект находится впереди камеры 		{ 			//отображаем количество его HP 			if (curHP > 0) GUI.Label(new Rect(screenPosition.x, Screen.height - screenPosition.y, 200f, 20f), curHP.ToString()); 		} 	} } 

SpawnerAI.cs

using UnityEngine;  public class SpawnerAI : MonoBehaviour { 	public int waveAmount = 5; //Количество мобов за 1 волну на каждой точке спауна 	public int waveNumber = 0; //переменная текущей волны 	public float waveDelayTimer = 30.0F; //переменная таймера спауна волны 	public float waveCooldown = 20.0F; //переменная (не константа уже!) для сброса таймера выше, мы её будем модифицировать 	public int maximumWaves = 500; //максимальное количество мобов в игре 	public Transform Mob; //переменная для загрузки префаба в Unity 	public GameObject[] SpawnPoints; //массив точек спауна  	private void Awake() 	{ 		SpawnPoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Spawnpoint"); //забираем все точки спауна в массив 	}  	private void Update() 	{ 		if (waveDelayTimer > 0) //если таймеh спауна волны больше нуля 		{ 			if (GlobalVars.MobCount == 0) waveDelayTimer = 0; //если мобов на сцене нет - устанавливаем его в ноль 			else waveDelayTimer -= Time.deltaTime; //иначе отнимаем таймер 		} 		if (waveDelayTimer <= 0) //если таймер менее или равен нулю 		{ 			if (SpawnPoints != null && waveNumber < maximumWaves) //если имеются точки спауна и ещё не достигнут предел количества волн 			{ 				foreach (GameObject spawnPoint in SpawnPoints) //на каждой точке спауна 				{ 					for (int i = 0; i < waveAmount; i++) //используем i как модификатор для спауна, чтобы мобы не были в упор друг к другу 					{ 						Instantiate(Mob, new Vector3(spawnPoint.transform.position.x, spawnPoint.transform.position.y, spawnPoint.transform.position.z + i * 10), Quaternion.identity); //спауним моба 					}  					if (waveCooldown > 5.0f) //если задержка длится более 5 секунд 					{ 						waveCooldown -= 0.1f; //сокращаем на 0.1 секунды 						waveDelayTimer = waveCooldown; //задаём новый таймер 					} 					else //иначе 					{ 						waveCooldown = 5.0f; //задержка никогда не будет менее 5 секунд 						waveDelayTimer = waveCooldown; 					}  					if (waveNumber >= 50) //после 50 волны 					{ 						waveAmount = 10; //будем спаунить по 10 мобов на каждой точке 					} 				} 				waveNumber++; //увеличиваем номер волны 			} 		} 	} } 

TurretHP.cs

using UnityEngine;  public class TurretHP : MonoBehaviour { 	public float maxHP = 100; //Максимум ХП 	public float curHP = 100; //Текущее ХП  	private void Awake() 	{ 		GlobalVars.TurretList.Add(gameObject); 		GlobalVars.TurretCount++; 		if (maxHP < 1) maxHP = 1; 	}  	public void ChangeHP(float adjust) 	{ 		if ((curHP + adjust) > maxHP) curHP = maxHP; 		else curHP += adjust; 		if (curHP > maxHP) curHP = maxHP; 	}  	private void Update() 	{ 		if (curHP <= 0) 		{ 			Destroy(gameObject); 		} 	}  	private void OnDestroy() 	{ 		GlobalVars.TurretList.Remove(gameObject); 		GlobalVars.TurretCount--; 	} } 

На этом замена завершена. Следующим моментом добавлю маленький бонус, который значительно облегчит жизнь при регулировке дальности атаки как пушкам, так и мобам:

myGizmos.cs

using UnityEngine;  public static class myGizmos { 	public static void DrawCircle(Vector3 pos, Vector3 normal, int segs, float radius, bool showNormal) 	{ 		float stepAng = 360.0f / Mathf.Max(segs, 1.0f); 		float curAng = stepAng; 		Quaternion rot = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, normal);  		while (curAng <= 360.0f) 		{ 			Vector3 pPrev = rot * (Quaternion.Euler(Vector3.up * (curAng - stepAng)) * (Vector3.right * radius)); 			Vector3 p = rot * (Quaternion.Euler(Vector3.up * curAng) * (Vector3.right * radius));  			Gizmos.DrawLine(pos + pPrev, pos + p);  			curAng += stepAng; 		}  		Gizmos.DrawWireSphere(pos, radius * 0.1f);  		if (showNormal) Gizmos.DrawLine(pos, pos + normal * radius); 	}  	public static void DrawArrow(Vector3 pos, Vector3 dir, Vector2 size) 	{ 		Gizmos.DrawWireSphere(pos, size.x);  		Vector3 endPos = pos + dir * size.y;  		Gizmos.DrawLine(pos, endPos);  		Vector3 ax1 = Vector3.Cross(dir, Vector3.right); 		Vector3 ax2 = Vector3.Cross(dir, Vector3.forward);  		Vector3 hpB = endPos - (dir * size.y * 0.2f); 		Vector3 hp1 = hpB + ax1 * size.x; 		Vector3 hp2 = hpB - ax1 * size.x; 		Vector3 hp3 = hpB + ax2 * size.x; 		Vector3 hp4 = hpB - ax2 * size.x;  		Gizmos.DrawLine(endPos, hp1); 		Gizmos.DrawLine(endPos, hp2); 		Gizmos.DrawLine(endPos, hp3); 		Gizmos.DrawLine(endPos, hp4);  		Gizmos.DrawLine(hp1, hp4); 		Gizmos.DrawLine(hp1, hp3); 		Gizmos.DrawLine(hp2, hp4); 		Gizmos.DrawLine(hp2, hp3); 	} } 

GizmoOnObject.cs

using UnityEngine;  public class GizmoOnObject : MonoBehaviour { 	public Color GizmoColor = Color.yellow; 	public float GizmoRadius = 40.0f; 	public int GizmoSegments = 36; 	public bool ShowNormal;  	public void OnDrawGizmosSelected() 	{ 		Gizmos.color = GizmoColor; 		myGizmos.DrawCircle(transform.position, Vector3.up, GizmoSegments, GizmoRadius, ShowNormal); 	} } 

Как использовать: надеваете скрипт на объект и в инспекторе регулируете дальность. Вокруг ГО при выделении появится желтый круг, это и есть указанная дальность.

Заключение

В заключении хочется сказать, что несмотря на до сих пор присутствующие косяки в коде, из этого можно создать вполне рабочий прототип игры. Я так и не успел поковыряться с NavMesh, но на первый взгляд — ничего сложного.

Пишите в комментариях, какие ещё моменты вам хочется видеть в третьей части.

Продолжение следует…

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/182672/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *