Код написанный ниже далёк от идеала, но новичкам он может пригодится.
Не так давно у меня была проблема с генерацией карты высот для ландшафта.
Я решил попробовать задать каждой точке случайное значение.
Вот пример кода для двухмерного массива данных.
for(int i=0;i<World::size;i++) { for(int u=0;u<World::size;u++) { //Задаётся зерно для генерации случайных чисел srand(GetTickCount()*i*u); //Задаются случайные значения всем точкам от 0*0.1-10, до 100*0.1-10 World::data[i][u]=(rand()%100)*0.1f-10.0f; } }
Но такой результат мне не годился, и я решил добавить холмы и ямы.
Код с использованием функции Land_MakeHill(код которой находится ниже):
srand(GetTickCount()); for(int i=0;i<rand()%(World::size*World::size*1000);i++) { Land_MakeHill(World::data, //Карта высот rand()%(World::size), //Координаты по X в пределах размера карты rand()%(World::size), //Координаты по Y в пределах размера карты World::size, //Размер карты (rand()%20*1.0)+20)/100.0, //Высота холма rand()%14+14); //Радиус холма(в данном случае от 14 до 28 точек). } srand(GetTickCount()); for(int i=0;i<rand()%(World::size*World::size*1000);i++) { Land_MakeHill(World::data, //Карта высот rand()%(World::size), //Координаты по X в пределах размера карты rand()%(World::size), //Координаты по Y в пределах размера карты World::size, //Размер карты -(rand()%20*1.0)+20)/100.0, //Глубина ямы rand()%4+7); //Радиус ямы(в данном случае от 7 до 11 точек). }
Обратите внимание — отличие создания холма от ямы всего лишь высота. У ямы она меньше нуля, у холма больше.
Код функции Land_MakeHill:
/*data - указатель на массив, px - координаты по x, py - координаты по y, size - размер карты, height - высота, Rad - радиус */ void Land_MakeHill(float** data,int px,int pz, int size,float height,int Rad ) { for(int i=0;i<size;i++){ for(int w=0;w<size;w++){ //Чем дальше точка от центра, тем меньше значение float d=Rad *Rad -((px-i)*(px-i)+(pz-w)*(pz-w)); data[i][w]+=d*height; } } }
Такому ландшафту очень не хватает плавности, поэтому понадобилось сделать сглаживание.
Код функции Land_blur:
void Land_Blur(float** data,int size) { //Временный массив вершин float** oldData = new float*[size]; for (int i = 0; i < size; i++){ oldData[i] = new float[size]; } //Переносим значения из массива вершин во временный массив, чтобы для сглаживания не использовались уже сглаженные точки for(int i=0;i<size;i++){ for(int u=0;u<size;u++){ oldData[i][u]=data[i][u]; } } //Идём начиная со второй точки до предпоследней, чтобы у каждой точки было 8 точек вокруг. for(int i=1;i<size-1;i++){ for(int u=1;u<size-1;u++){ float v[9]; v[0]=data[i-1][u-1]; v[1]=data[i-1][u ]; v[2]=data[i-1][u+1]; v[3]=data[i] [u-1]; v[4]=data[i] [u ]; v[5]=data[i] [u+1]; v[6]=data[i+1][u-1]; v[7]=data[i+1][u ]; v[8]=data[i+1][u+1]; data[i][u]=(v[0]+v[1]+v[2]+v[3]+v[4]+v[5]+v[6]+v[7]+v[8])/9; } } }
Это наипростейшее сглаживание.
Берётся точка, берутся точки вокруг неё. Их значения складываются и делятся на их количество.
Это значение и есть высота выбранной точки.
Теперь код генерации карты высот имеет следующий вид:
//Задаём случайные значения для всех точек for(int i=0;i<World::size;i++) { for(int u=0;u<World::size;u++) { srand(GetTickCount()*i*u); World::data[i][u]=(rand()%1000)*0.1-100; } } srand(GetTickCount()); //Создаём холмы for(int i=0;i<rand()%(World::size*World::size*1000);i++) { //Эта функция идентична той, которая была разобрана ранее Land_MakeHill(World::data,rand()%(World::size*17),rand()%(World::size*17),World::size,((rand()%10*1.0)+10)/100.0,rand()%14+14); } srand(GetTickCount()); //Создаём ямы for(int i=0;i<rand()%(World::size*World::size*1000);i++) { //Эта функция идентична той, которая была разобрана ранее Land_MakeHill(World::data,rand()%(World::size),rand()%(World::size),World::size,-((rand()%20*1.0)+20)/100.0,rand()%4+7); } //Делаем сглаживание 3 раза подряд for(int i=0;i<3;i++) Land_Blur(World::data,World::size);
После этого я добавил ещё немного маленьких холмов и ещё раз сгладил карту.
Вот что получилось:
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/183986/
Добавить комментарий