Введение
За 2011-2012 я научился программировать и успешно выпустил популярную iOS игру – Pumped: BMX. Это был сумасшедший год, я получил очень много уроков, начиная решением проблем во время программирования, заканчивая общением с прессой, избеганием их ловушек и работой с деньгами. Надеюсь то, что я написал, будет для вас достаточно интересным или хотя бы полезным, но предупреждаю: все, что вы подчерпнете из этой статьи, может быть опасным в использовании, мне, возможно, просто повезло. Читайте на свой страх и риск!
Место
Летом 2011 я жил на острове Реюньон, в центре Индийского океана, куда я переехал несколькими месяцами ранее, чтобы попробовать себя в преподавании английского.
К сожалению, вакансий было очень мало, так что я, понадеявшись на свои навыки в web-программировании, стал зарабатывать фрилансом. Денег мне хватало, и работа не занимала много времени… Но мне быстро стало скучно.
Идея
Довольно давно, я играл в ‘Dirt Bike’ – игру, сделанную Брэдом Квиком – вы до сих пор можете найти версию для Android (хотя она не так хороша, как iOS версия). В ней присутствовал простенький редактор уровней и редактор байков. Так как я был BMXером, я часто использовал их для создания трасс и нового транспорта. Я был одержим этой игрой, по крайней мере до тех пор, пока в моей жизни не появились девочки и пиво. Я часто писал Брэду, с просьбой добавить в игру спрайт BMX, в дополнение к спрайту мотоцикла, но он никогда не отвечал мне. Вскоре я сдался и забыл обо всем этом.
Ранний прототип моего персонажа
И уже через 10 лет, я был на этом пустынном острове с тонной свободного времени и ничто меня не отвлекало. Почему бы не сделать игру?
Движок
Даже мысль об Xcode пугала меня до смерти, так что, когда я наткнулся на Corona SDK, я был воодушевлен. Следующие два месяца я посветил выполнению туториалов и изучению Lua. В конце концов, я сделал простенькую игру в жанре ‘лопни пузырь’, но с падающими коробками. Я получил отличный опыт (особенно благодаря Пич Пеллен) и мог начать работу над своей игрой.
Я очень боялся этой иконки
Я вскоре вернулся в Великобританию и решил начать работу. К сожалению, практически сразу появилась проблема: система шарниров, которая была мне нужна для естественного поведения байков, работала неправильно. Потом я узнал, что это проблема Corona. Я был подавлен.
К счастью, не полностью. После долгого брожения по интернету и разговоров с друзьями, я выкинул Корону и переключился на Cocos2D… и мне пришлось изучать Objective-C и использовать Xcode. Вот черт.
Изучение материала
В других своих увлечениях, я терял интерес к ним уже на этом этапе (сдавался) и находил для себя что-то новое, но в этот раз я заставил себя продолжать. Я купил несколько книг – “Программируем на Objective-C” и “Изучаем Cocos2D” – и начал их читать.
Изучаем Cocos2D – игра про викинга!
Читал я недолго. Всего лишь несколько глав из них (я даже начал учебный проект из Изучения Cocos2D) перед тем, как у меня зачесались руки и я начал делать все самостоятельно. Я быстро усвоил, что рысканье по интернету – скорейший путь решения проблем, и форум Cocos2D, StackExchange и сайт Рэя Вендерлиха быстро попали в мои закладки. Насколько я помню, во время работы над Pumped, я создал 3 темы с просьбами о помощи, в двух из которых я сам ответил на свой вопрос. Люди сталкиваются с одними и теми же проблемами, так что шансы, что на ваш вопрос уже ответили, очень велики. Всегда ищите, перед тем, как задавать вопрос!
Разделение проблем
Я потратил много времени, думая с чего начать – у меня была лишь смутная догадка того, что я хотел сделать, но у меня не было идеи, с которой я мог бы начать. Я пытался найти то, что будет отличать мою игру от других. Так я дошел до “рисования линий”. Сейчас это кажется очевидным, но тогда размышления о том, как все в игре будет работать, заняли у меня очень много времени.
Я был очень доволен собой после этого
Эта техника – разделение желаемого результата на маленькие части – придала мне уверенности в себе, и так я работал над всем проектом. Если я застревал на чем-то, то в этом не было ничего страшного, ведь я решал проблему, которую можно было разделить на несколько меньших.
Так что, когда ко мне пришла идея с линиями, я потратил целый день на написание кода для того, чтобы я мог рисовать линии с помощью пальцев на экране своего iPhone. Следующую неделю я работал над “перерисовкой” линий, затем изменением линий, потом над удалением ее ключевых точек, возможностью перемещения по экрану, зумом и т.д. Уже через несколько недель у меня на руках был простенький редактор уровней.
Вот так!
Месяц за месяцем
Я был бы рад, если бы за время разработки у меня накопилось сколько-нибудь смешных историй, но на самом деле, во время процесса разработки не происходило ничего интересного. Я часто застревал на чем-то, часто читал, вел список идей, который очень быстро увеличился в размерах, и я, забросив его, начал новый. Мой Evernote превратился в “кладбище” идей.
Я все время был занят – приходил домой с основной работы и все свободное время проводил за работой над Pumped. Это продолжалось… боже мой, 8 месяцев? Это сильно выматывало меня. Если вы хотите сделать игру, будьте готовы потратить много времени, не десятки, а сотни часов.
Редактор уровней в зародыше
Бывали периоды, когда я терял мотивацию и начинал считать, что это – путь в никуда. Вот где блог разработки действительно помогает – ничто не поможет вернуть вас в седло лучше, чем осознание того, что вы уже сделали. Все изображения, которые вы видите в этой статье, взяты из моего блога разработки, который надежно спрятан где-то сети.
Геймплей выглядел так довольно долго
Медленно, но верно, игра приближалась к завершению, и я решил вложить немного денег, чтобы нанять профессионального дизайнера. Так как создание игры было моим хобби, до этого момента я рисовал все сам, так что решение заплатить (из моего собственного кошелька) изменило мой взгляд на игру. Денег было немного, но достаточно для того, чтобы я начал воспринимать вещи более серьезно. Поиск неплохого художника занял некоторое время, и мне все еще нужно подправить главного героя и нарисовать всю анимацию, но то, что он сделал, позволяет игре выглядеть достойно.
Тестирование
Я попросил своих друзей помочь в тестировании моей игры довольно рано, еще в процессе разработки. Это помогло определить геймплей Pumped — я довольно серьезно изменил игровую механику.
Тестирование, тестирование и еще раз тестирование
Например: ранний прототип игры использовал механику, похожую на Tiny Wings, где вы должны были держать ‘pump’ на спусках и отпускать на подъемах. Я старался, чтобы все работало правильно, и у меня это получилось, но во время теста никто не смог понять, как работает эта система. Один из них предложил классическую схему – “держи, чтобы ускоряться”, в которой я сомневался, но, во время следующего теста, я понял, что это – то, что нужно. В конце концов, у меня получилась какая-то странная смесь, но, если бы я не запустил тест заранее, я бы потратил месяцы на то, чтобы разобраться с непонятной для игроков системой управления.
Ранний арт и трюк ‘grizz air’ – он не вошел в релиз
Ребята очень помогали мне во время разработки, и точно играли в эту игру дольше всех в мире. Они делали все это бесплатно (не считая нескольких бутылок пива, которые я им подарил). Они были настолько полезны мне, что я решил купить им подарки в качестве благодарности.
Начало маркетинга
Первые зарисовки персонажа. Мне он не очень нравился
В какой-то момент, сообщения о Pumped появились и в Твиттере – я думаю, что Лима Элсам (профессиональный BMXер) показала тестовую версию кому-то еще, и это спровоцировало всеобщий интерес. Я был очень впечатлен и создал ужасный трейлер для своей игры, выложил на Reddit и отправил ссылку миллионам людей в Твиттере. Его ретвитнул сам Майк Айткен (он вроде легенды, что ли). Я чувствовал себя суперзвездой!
Второй персонаж получился очень удачным
Прошли еще месяцы перед релизом Pumped, но это видео заставляло меня завершить игру. Я уже показал ее людям, вот в чем дело, и я начал ощущать давление! После этого я решил приостановить все это, только создал страницу в Facebook и показал несколько скриншотов.
Отправка
После долгих ночей программирования и постоянного тестирования, игра была завершена. Я написал описание игры, подготовил скриншоты, отправил игру в App Store и закупил очень много пива для празднования.
Ожидание игры (или Маркетинг продолжается)
Самые длинные 11 дней в моей жизни.
Я потратил почти все это время на создание релиз-трейлера, и (в ожидание релиза) проверку почты каждые 5 минут. Я не страдал бессонницей, но просыпался в 4 утра и постоянно проверял почту. Я был напряжен! К счастью, игру приняли в App Store с первого раза, и я смог начать работу. Ее приняли как раз к началу финала олимпийского BMX, как я и хотел, что дало мне 5 дней на то, чтобы люди посмотрели трейлер и получили промокоды, но я вымотался настолько, насколько человек вообще может вымотаться.
Я составил список игровых сайтов, на которые отправил промокоды, небольшое количество из которых я получил назад. Я мог бы сделать все гораздо лучше, но, почему-то, просто отправлял всем один и тот же текст с неинтересными скриншотами. Это была не самая удачная попытка, но, в следующий раз, я приложу к этому все усилия (тогда мне бы помогла эта статья).
Не смотря ни на что, мне удалось привлечь основную аудиторию – BMXеров. Я дал интервью двум крупным специализированным порталам (Ride UK и Props BMX). Я также работал с Twitter и Facebook. Однажды вечером я отправил так много сообщений, что Facebook посчитал, что я спамер. Мне пришлось доказывать свою личность с помощью друзей!
Я заходил на все форумы, о которых знал, кросспостил на Reddit и пытался быть очень активным в Facebook и Twitter.
За день до релиза я все перепроверил. Я проделал хорошую работу, но забыл установить дату релиза! Если бы я не проверил ее, то игра вышла бы 31 декабря 2013 года.
Упс…
Катастрофа предотвращена, с маркетингом покончено, не оставалось ничего кроме ожидания.
День релиза
Я получил несколько сообщений из Австралии о том, что Pumped был установлен и запущен, так что о работоспособности беспокоиться не приходилось.
Так случилось, что меня в этот день не было дома (я смотрел олимпийскую греблю), и я подходил к компьютеру лишь на минуту в 5 утра. Первое что я узнал об успехах моего приложения – это СМС друга, в которой он написал “Ты 97ой!”. Я был удивлен! Топ 100!
Через 30 минут – “70ый! Круто!”
Еще через 30 минут – “57ой!”
И затем – “Топ 50!”
Мое сердце стучало очень быстро. Я вернулся в Оксфорд, сел за компьютер и потратил весь день на комментирование фотографий моей игры в инстаграмме и отвечая на твиты.
Я закончил первый день на 27 месте в топе Великобритании, на 21 в Австралии и 20 в Латвии (победители олимпийского BMX). Я также был добавлен в “Новые и заслуживающие внимания” в Австралии. Это было нереально.
Я хвастался, что обошел Angry Birds, но на самом деле, это были Angry Birds: Seasons. Почти сказал правду
Цены
Я продавал игру за £1.49 / $1.99. Я думал, что моя игра – нишевая, и все, кто любит игры такого жанра, могут заплатить чуть большую (но, давайте быть честны, все равно невысокую) цену, и я хотел отбить деньги, которые я потратил на художника (около £400/$600).
Во вторых, я считал, что вся прибыль от приложений за £0.69/$0.99 строится на импульсных покупках, что без сомнения увеличило бы количество отзывов “она слишком сложная!” или “Я не понимаю!” – все-таки это игра для BMXеров.
Хотя, если бы я знал, как высоко поднимусь, может я выпустил бы игру дешевле – кто знает, насколько выше я бы забрался?
Настоящее
Таким образом, мы уже добрались до настоящего времени. Прием был потрясающим, игра была довольно популярна и я получил тысячи оценок отлично в App Store. В сети я видел бесконечное количество фотографий людей, играющих в мою игру чаще, чем катающихся на их байках. И, что лучше всего, я мог пойти в скейтпарк и похвастать тем, что я – парень, который сделал Pumped!
У меня был короткий период “пост-игровой депрессии” – я завершил игру, что мне делать дальше? К счастью, он длился недолго и я смог насладиться успехом игры.
Я пытался оставаться таким же активным в Twitter, Facebook и Instagram (я любил смотреть новые фотографии) и я думаю, что мне это удалось. Меня часто называли ‘вы ребята’, мне делали страшное количество бизнес предложений, и я собрал хорошую коллекцию фото профессионалов, играющих в мою игру.
Моя игра в статье на The Come Up
Работа, разумеется, не остановилась – в игре было достаточно багов, которые обнаружились довольно скоро, и я решил добавить несколько бесплатных уровней в новом обновлении. С тех пор я выпустил два набора уровней для покупки.
Деньги
Не хочу сильно углубляться, так что я скажу так: это деньги на “новую машину”, не на “новый дом”, и они все пойдут прямиком на мой новый проект. График показывает то, о чем я читал и видел очень много раз – однодневное возрастание, продолжающееся длинным падением. Здесь вы видите один месяц продаж – с тех пор он почти не изменился.
Заключение
Итак. Я сделал игру. Это была безумно сложная работа, я чувствую, что мне еще нужно изучить так много – не только о программировании, но и об остальных вещах – аутсорсинг, дизайн, маркетинг, работа с покупателями, деньгами, и вообще стать профессионалом. Именно этого я сейчас и добиваюсь.
Мэтт Прист играет в Pumped: BMX
Это очень сложная работа, но и самая интересная из тех, которые я пробовал. Как я уже упоминал, я часто перепрыгивал с одного занятия на другое, и теперь я так горд собой за то, что довел что-то до конца.
Я не закончил с играми – это только начало! Я бы хотел посвятить созданию игры целый год, но сейчас я доволен своими двумя работами, с помощью которых коплю деньги для нового проекта. Я никуда не тороплюсь.
Поздоровайтесь с нами на Facebook.
Pumped: BMX в App Store.
Перевод выполнен в рамках летней школы стартапов Tolstoy Summer Camp и проекта MetaBeta.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/188306/
Добавить комментарий