Первыми это смогли сделать американцы, вооружённые HEX-картами, но многие жители Великобритании впервые познакомились с компьютерными стратегиями, автором которых был Джулиан Голлоп (Julian Gollop). До того, как создать принесшие ему в 1984 году известность и славу игры «Chaos» и «Rebelstar Raiders», он работал над дизайном двух игр в компании Redshift, затем участвовал в разработке третьей, под названием «Nebula». Затем Джулиан вместе со своим братом Ником основал компанию Blade Software, вдвоем они работали над вышедшей в 1988 году игрой «Laser Squad», которая с успехом развила идею пошаговой фантастической стратегии «Rebelstar».
Военные стратегии стали для Голлопов если не основным, то, по крайней мере, очень прибыльным направлением деятельности. Причём настолько прибыльным, что после успеха «Laser Squad» и их следующей игры «Lords Of Chaos» братья почти полностью переключились на управление своим бизнесом. Но когда пришло время начинать работу над продолжением игры «Laser Squad», они решили сосредоточить свои усилия на разработке.
Помню время, когда наш офис был завален стопками комплектов расширений для «Laser Squad» и горами коробок, работать приходилось в тесноте и не самых комфортных условиях, – вспоминает Голлоп, – наш бизнес развивался довольно неплохо, но мы хотели выйти на мировой уровень, поэтому нам нужно было сотрудничество с крупным издателем компьютерных игр.
В 1991 братья, вооружившись начальной демо-версией игры «Laser Squad 2», которая впоследствии стала «X-COM: Enemy Unknown», обращались в Krisalis, Domark и в конце концов – в MicroProse. Последняя компания их привлекала больше всего, так как у неё был ценный опыт работы с Сидом Мейером (Sid Meier) и его стратегией «Civilization».
Мы были очень рады заключению первого контракта с MicroProse, но переживали за то, какие условия нам предложат. В начале у нас были некоторые разногласия, потому что они не понимали придуманной мной концепции игры. Они не могли представить, как будет выглядеть сам процесс игры. Мне стоило немалых усилий объяснить им это, мне пришлось разработать ещё несколько документов и посетить крупное совещание с их штатными дизайнерами, продюсерами и главой отдела разработки, – говорит Голлоп.
Первоначальная демо-версия представляла собой довольно незамысловатую тактическую игру для двух игроков. В MicroProse братьев попросили перенести место действия игры на Землю и более детально разработать первоначальную концепцию так, чтобы она не выпадала из общего русла стратегических игр компании. «Это побудило меня добавить стратегическую составляющую в сюжет, которая заключалась в том, что на Землю напали инопланетяне, а чтобы победить их, нужно захватить и изучить инопланетные технологии. Во многих отношениях это была довольно нестандартная концепция, но реализовать её мы старались с таким размахом, чтобы она могла на равных конкурировать с концепцией «Civilization». По сути, «дерево исследований и технологий» в какой-то мере выполняет роль, подобную роли прогресса в «Civilization», но в то же время оно помогало в развитии сюжета.»
«На мысль об организации, занимающейся такого рода деятельностью, натолкнула организация SHADO (Главное управление по борьбе с инопланетной угрозой) из телесериала «НЛО» (UFO) режиссёра Джерри Андерсона (Gerry Anderson), а также книга Тимоти Гуда (Timothy Good) «Контакт с пришельцами» (Alien Liaison). «После её прочтения у меня появилось осознание того, что я на правильном пути. От всей этой ситуации с заговором пришельцев, а также их способности подчинять своей воле, описанной автором, у меня мурашки по коже бегут, – говорит Голлоп, – Эта книга рассказывала о некоторых из предполагаемых попыток правительства США захватить и воспроизвести инопланетные технологии и даже заключить своего рода тайные сделки с пришельцами. Всё это так или иначе нашло своё отражение в игре.»
Несмотря на это, игра по своей сути всё-таки продолжала традицию пошаговой военной стратегии, начатую в играх «Laser Squad» и «Rebelstar». Хотя используемая система искусственного интеллекта была основана на предыдущих играх, Голлопы усовершенствовали и доработали свои собственные алгоритмы для принципов перемещения и поведения персонажей.
Мы сделали так, чтобы в поведении искусственного интеллекта всегда был некий элемент непредсказуемости и это часто приводило к тому, что он казался более разумным, чем на самом деле.
Голлоп вспоминает последние два месяца разработки игры, январь и февраль 1994 года, как особо трудный и напряжённый период времени. После переезда на новое место работы в филиал MicroProse в Чиппинг-Содбери семидневная рабочая неделя и 12-часовой рабочий день стали нормой. «Мы приехали в MicroProse, чтобы завершить работу над игрой на её территории, при этом на руках у нас было то, что игрой можно было назвать только с большой натяжкой, – признаётся Голлоп, – Нам нужно было одновременно закончить и работу над программным кодом и тестирование, поэтому изменения вносили до самого последнего момента. Конечно, это неправильно, и если бы нам дали ещё пару месяцев на тестирование и отладку без кардинальных изменений кода, игра была бы ещё лучше, причём существенно.»
«Это просто чудо, что всё закончилось настолько благополучно, хотя один баг слегка раздражал: изменение уровня сложности ничего не меняло. При сохранении и перезагрузке игры сложность автоматически возвращалась к минимальной. Но серьёзной проблемы это собой не представляло, потому что в самой игре использовались механизмы уравновешивания, благодаря которым пройти её было далеко не просто. Ещё один баг заключался в том, что солдаты могли приобретать сверхчеловеческие способности, – иногда доходило до того, что эти способности превышали все допустимые значения и сбрасывались до нуля, в один миг делая супермена совершенно бесполезным.»
Учитывая финансовые трудности, которые были у MicroProse перед её поглощением компанией Spectrum Holobyte, даже сам факт того, что игра вообще поступила в продажу, – уже чудо. «Мы были абсолютно не в курсе проблем MicroProse и только позднее узнали, что пару раз наш проект чуть не законсервировали. Нас, конечно, волновало поглощение компанией Spectrum Holobyte, но наш продюсер постоянно заверял, что всё будет в порядке. Мы также практически ничего не знали о том, что Spectrum Holobyte наша игра не нравилась в принципе. На тот момент уже шло тестирование и нашей группе по обеспечению качества пришлось вести активную борьбу за сохранение проекта.»
Игра приобрела широкую популярность, было продано более 600 тысяч её экземпляров, причём это только для ПК (а ведь выпускались ещё и версии для Amiga, CDTV, CD32 и даже PlayStation). Половина продаж приходилась на США, что в то время было редкостью для игры, созданной в Европе. Голлоп считает, что большую роль в этом сыграло название: тогда как европейская версия первоначально называлась «UFO: Enemy Unknown», название американской версии звучало, как «X-COM: UFO Defense». «Думаю, что в какой-то мере успеху игры X-COM:Enemy Unknown способствовал выход телесериала «Секретные материалы» (X-Files) за год до её появления. Хотя на тот момент мы ещё не смотрели «Секретные материалы», в игре мы обращались к той же теме об НЛО, что и сериал, и это задело американцев за живое.»
Настоящие неприятности начались после радости от успеха первой игры X-COM. «Как только в MicroProse осознали, что у них в руках денежный станок, они захотели продолжения и большего влияния на проект. У нас было ощущение, что мы потеряли контроль над своим творением.» MicroProse получила лицензию на программный код, чтобы выпустить продолжение игры под названием X-COM: Terror From The Deep, а Голлопы работали над последней частью, X-COM: Apocalypse, после чего они оставили работу над этой игровой серией. Основав Mythos Games, они выпустили игру «Magic & Mayhem», но уже следующая игра столкнулась с противодействием другой компании-издателя. Mythos закрылась, а Голлопы основали Codo Technologies, выпустили игру Laser Squad с управлением по электронной почте и использовали новые способы её распостранения.
«Мы поняли, что вполне можем с минимальными затратами издавать и распространять Laser Squad Nemesis через Интернет, полагаясь на то, что наши покупатели будут помогать в продаже игры, предлагая сыграть в неё своим друзьям и другим людям, которые не являются нашими подписчиками, – объясняет Голлоп, – Сегодня это называется «вирусный маркетинг», но по сути это просто сарафанное радио в Интернете». В 2005 году, уже после Laser Squad Nemesis, Голлопы выпустили Rebelstar: Tactical Command для Nintendo GBA, но в работе над их самой любимой стратегической игрой они больше не участвовали. А тем временем X-COM продолжает жить своей жизнью. Её оригинальные версии можно купить на таких сервисах, как Steam и Direct2Drive. А сейчас Firaxis вернула к жизни неимоверно сложный, но при этом приносящий огромное удовлетворение дух оригинала, выпустив в прошлом году римейк игры – не забывайте, что с 2005 года права на X-COM принадлежат издателю Take Two. Как бы то ни было, но её первоначальная версия не только задала тон другим играм своего поколения, но и до сих пор не растеряла своих ценителей.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/189080/
Добавить комментарий