Здравствуйте, друзья.
В этой статье я расскажу, как мы с коллегами развивали наш стартап в сфере разработки игр и о том, что из этого получилось на данный момент. Я сомневался, будет ли это кому-то интересно, и стоит ли вообще писать об этом, но толковые люди подсказали, что наш опыт для других будет очень полезен. Я буду излагать всё достаточно основательно, возможно, даже нудно, но всё же, возможно, кто-то из этой истории почерпнёт полезные советы, и обойдёт те грабли, на которые мы напоролись.
Начало
Моя история начинается в 2010 и захватит три с хвостом года. Я один из членов студии разработчиков видео игр Krealit базирующейся в Красноярске, зовут меня Дмитрий Дрыжак. Моя функция в коллективе сейчас сводится к работе со всей арт-частью, атмосферой, режиссурой, звуком, рутинным и не очень гейм дизайном, и чёрт знает, чем ещё. Сказанное уже само по себе намекает, какой характер носит наша работа. По образованию я архитектор, и началось всё с конца этого самого образования. Когда я выпускался из института, уже знал, что по специальности работать не хочу, так как наелся этой кухни — хотелось творчества, а не бесконечных расчётов, рабочки, пожарников, электриков и прочих сопутствующих вещей. Но проблема состояла в том, что, как тогда мне казалось, игровой индустрии у нас в городе в принципе нет никакой, и от безысходности я решил попробовать найти единомышленников. И нашел. Хотя в этом ничего удивительного не было, так как желающих делать игры всегда хватало. Удивительно и невероятно было то, что среди всех фигурировавших людей, а их было человек пятнадцать за всё время, нашлась пара людей, которые не только хотели делать игры, но при этом были способны их делать.
В общем, поехали…
Начали что-то делать. Тогда мы не имели ни малейшего представления о том, как этот процесс можно организовать, но настрой был чрезвычайно боевой. Фантазии о своих движках, ММО и грабеже караванов были отметены сразу по понятным причинам. Решили делать что-то типа Crimsonland, только в 3d — небольшой опыт на тот момент у меня был накоплен в процессе получения образования. Взяли движок Unity3d, в то время это было самое правильное решение. В качестве противников были выбраны… клоуны. Без всякого смысла, просто just for lulz, оттуда же в итоге вытек и сонно-бредовый сеттинг игры — в общем, отрывались, как могли.
Первые шаги, какими бы хилыми они ни были, невероятно воодушевляли, но, естественно, не всех — большая часть народа отвалилась сразу, кое-кого, даже, выпнули за деструктивную деятельность (впрочем, со многими из них остались хорошие, дружеские отношения, которые приносят плоды до сих пор). Но это всё естественная, не интересная и довольно унылая рутина, так что можно просто остановиться на том, что нас осталось четверо — я, Юля Прокшина — моя подруга и второй художник, и два программиста: Саша Липатов и Андрей Кривоносов. Примерно через три месяца у нас уже что-то ползало, что-то стреляло и, как-то, игралось. Сейчас, конечно, все это кажется нам страшно убогим, но тогда мы смотрели на свой продукт через розовые очки дилетантов и рвались в бой. Впереди грезились невероятные перспективы, и под это дело мы решили съехаться в одну квартиру, чтобы работа пошла ещё бойчее. Стоит упомянуть, что всё это время я работал в небольшой игровой фирме художником (внезапно появилось предложение, как раз когда мы начинали), а остальные доучивались по своим специальностям, так что на алтарь геймдева смело клали всё свободное время.
Первые урожай шишек
И вот, прошло полгода. Наступил момент, когда мы первый раз решили, что игра почти готова, и как раз в это время мы списались с компанией Sigma Team с предложением нас издавать. На что они согласились, приставили к нам человека с указанием, что игру надо сильно доделывать, внедрять какие-то фичи, и ещё непонятное чего-то там. Мы взялись за работу хотя и не так бодро, но всё же стойко. В качестве фичи выбрали возможность устанавливать башни, и вообще, запилить что-то типа tower defense, плюс добавить больше уровней, сеттингов, пушек, в общем, сделать всего много и лучше. Ещё полгода мы бултыхались с этим непонятным человеком, концентрация собираемых по дороге грабель хоть и снизилась с зашкаливающей в начале, но всё равно была высока, опыт лился рекой. Всё это, однако, без финансирования, на голом энтузиазме и в свободное время.
И вот, к августу 2011-го мы во второй раз решили, что игра почти совсем готова, и её надо выпускать ни больше, ни меньше — на Steam, и продавать. Непонятный человек сигнализировал директору Сигмы, чтобы тот посмотрел результат. Он посмотрел и сказал: «А теперь мы будем делать из этого игру». Мы были ошарашены, и, не долго думая, решили, что «это какая-то фигня» и «сколько можно доделывать» и сами запульнули игру на Steam, на ревью. Тряслись и ждали около трёх дней, после чего выяснилось, что нас отбрили. Первый раз у всех прошел холодок по спине, и первый раз показалось, что свет в конце туннеля начал тускнеть. Как бы то ни было, все собрались с духом, решили, что игру нужно просто как следует доделать и… начали доделывать. По ходу дела парни тоже устроились в местную фирму, а Юлик начала помогать мне с фрилансом, на который я, к тому времени, благополучно перешел с постоянного места работы.
Игру мы доделывали ни много, ни мало – год. Успели съездить на КРИ 2012, с чего поимели одно хорошее знакомство, которое в будущем сильно помогло, а также фотки с Виктором Зуевым и Георгием Добродеевым (всё предыдущее время с удовольствием слушали «Адову кухню» — отличный подкаст, очень жалко, что теперь закрыт). В процессе доделки ВНЕЗАПНО узнали, что, оказывается, в играх есть такие составляющие, как юзабилити, целеполагание и ещё много базовых штучек из гейм дизайна, казалось бы – вещи совершенно очевидные, но мы благополучно игнорировали их всё предыдущее время.
Второй урожай шишек. Релиз
И вот подкрался сентябрь, а вместе с ним и релиз. Как раз в это время на горизонте замаячили какие-то непонятные, вроде как, инвесторы, которые, вроде как, хотели дать денег. Перед релизом накал мозгов зашкаливал, пар шел из ушей, глаза то разбегались в стороны, то съезжались в кучу. В общем со скрипом, но игра таки появилась на сайте Сигмы, а потом и на других площадках. Ребёнка назвали «I am weapon». В спешном порядке начали клепать патчи, латать дыры, и хвататься за голову при каждом шорохе.
Тем временем мы начали уже плотно общаться с потенциальными инвесторами, которых привлекал факт того, что мы смогли, по крайней мере, доделать игру. Один из инвесторов появился благодаря тому самому знакомству на КРИ, другой – благодаря ещё более раннему знакомству на конференции местного масштаба (так что любые мероприятия посещать полезно). Условия предлагали практически идентичные, мы долго метались, не могли выбрать, но в итоге склонились к менее опытному в геймдеве, но более живому варианту. Но об этом чуть позже – релиз состоялся, и мы, затаив дыхание, ждали, что на нас сейчас польётся поток счастья и успеха… но нас ждал вместо этого былинный фэйл. Игра продавалась настолько плохо, что даже не верилось, что мы угробили на неё два с половиной года. Ко всему прочему вышло так, что мы отдали полный контроль над «I am weapon» издателю и, впоследствии, не могли никаким образом использовать ни кросс промоушен, ни какие-то ещё ходы связанные с этим продуктом. Позже мы пытались понять причины такого провала, и пришли к следующим выводам:
1) Никакой маркетинг – минимальное освещение в прессе, как следствие, низкий трафик на площадках.
2) Безобразная оптимизация кода. Тогда она казалась в пределах разумного, но сейчас пришло понимание того, что игра такого типа не может столько грузиться, и так жрать ресурсы. Это, на мой взгляд, основная причина низкой конверсии.
3) Завышенный порог входа – в игре, с ходу, было очень трудно разобраться, плюс хелпов было неприлично много, навязчиво и непонятно. Юзабилити должно быть интуитивнее. Ещё один гвоздь в крышку гроба конверсии.
4) Направленность на узкую и не самую популярную платформу – PC. Я искренне люблю PC-гейминг, но как рынок для инди-игр, увы, это не самое лучшее место.
Итак, осознав всё это, мы начали вести диалог с инвестором. Как самое логичное решение, выбрали: использовать имеющиеся наработки, но внести ряд радикальных изменений. Во-первых платформа — было решено делать игру для мобилок. Во-вторых, что касается башен: чтобы уменьшить порог входа, было решено им отвести совсем второстепенную, опциональную роль. В-третьих – оптимизация, тут мне и Юле пришлось наступить себе на горло и сократить «полигональные амбиции», плюс оптимизация вообще всего, чего только можно — в начале разработки такое решение принять реально проще. В-четвёртых, заранее заложенный бюджет на маркетинг. В-пятых, знакомый массам, популярный сеттинг зомби апокалипсиса и говорящее название «Guns n Zombies». Далее был составлен дизайн документ в общих чертах, план работ, как мы его видели, расписанный по дням, и смета… И вот тут был первый пролёт в новом проекте. Мы решили перейти на полный рабочий день в уже свежеиспечённой фирме, и исходя из предполагаемых затрат нашего времени составляли смету. Вот только проблема была в том, что мы подсознательно вталкивали смету и план в предложенный бюджет, и напрочь забыли о таких вещах, как накладные расходы, аренда помещения и то, что сроки всегда умножаются на 3. Хотя, мы уже чуяли, что всё не так гладко, как кажется, и решили из 40 тыс. зарплаты тратить только половину, а ещё половину оставлять про запас.
Из прошлого в настоящее
План был рассчитан на 6 месяцев, и должен был подойти к финишу к маю этого года, но, по мере разработки нового проекта, амбиции ширились, хотелось всё сделать как можно лучше. И, в результате, в мае доделанным проектом пахло очень смутно – всё бегало, стреляло, куча монстров, уровней, но при этом тонна мелочей, плюс кооператив, плюс боссы и т.п. Откровенно говоря, в процессе, кроме разработки, не происходило почти ничего. После первого проекта отдыха получилось чуть менее, чем нисколько, во втором работа хоть и была только над зомбями, но, опять же – всё свободное время. Весной наш отряд пополнился живой силой — из Москвы приехал начинающий программист учиться кодить у парней, и жить в духе стартапа и великих свершений… хе-хе.
Итак, на мысли о том, что мы все-таки получили инвестиции, и это уже не мало, доползли до апреля, когда стала выплывать на поверхность мысль о том, что денег как-то маловато. Тут же у Андрея возникла здравая мысль – запустить краудфандинговую кампанию на KickStarter. Начались сбор и подготовка материалов, налаживание контактов и прочие связанное с запуском кампании на КС. О нем вы можете прочитать и в других местах, например в группе на фэйсбуке «Русские на Кикстартере», если коротко, то «чего мы только не дали – только на ушах не стояли». Отдельно стоит упомянуть, что на КС мы выходили через Евгения Жукова – зарекомендовавшего себя человека. Помимо прочего он же помог нам с организацией части маркетинга, оформлением страницы и другими вещами.
Кампания была запущена, роды были не хуже первого релиза, сил и средств угроблено куча. И вот, мы плавно подошли к настоящему моменту, и ситуация совсем не радостная – компания на КС не дала почти никакого выхлопа. Хотя до завершения ещё и остались около десяти дней, но надежды почти нет. Причины в данный момент совершенно не понятны. То ли дело в летнем сезоне, когда все греют попу на югах и Кикстартер мало кого из журналистов интересует просто так, без серьёзных договорённостей заранее. То ли специфика КС и ориентированность на «в доску инди» и ПК, а не на мобильные игры. То ли у нас проект слишком доделанный. То ли, в конце концов, руки кривые, и игра – треш. Но, есть оптимистичное мнение, что даже такая кампания по сбору средств – неплохой анонс, так как есть публикации и видео обзоры, работа с комьюнити есть, демка выпущена и поиграна, и на том же Стиме, в гринлайте, отзывы не плохие и даже хорошие. Отдельно хотел бы отметить, что хейтеры и негативные отзывы были замечены только среди русских пользователей, комментарии в духе «соберут бабло и исчезнут!», что весьма огорчило. И ещё одна огромная ошибка всплыла на поверхность – с комьюнити надо было начинать работу сразу, как началась разработка, трубить во все трубы и привлекать внимание, а мы зарылись в арт и код, и на всё и всех забили.
В общем итоге – доживаем последние деньги, силы и энтузиазм почти отсутствуют, обрезаем фичи, доделываем необходимое, собираем всё что осталось в кулак, готовимся к финальному маркетинговому рывку на релизе для мобилок.
Послесловие, или «какие перспективы»
В целом, перспективы туманны:
В случае с успешным релизом всё более менее понятно – развивать эту игру, придумывать новую, с большими амбициями.
В худшем случае – наниматься всей конторой аутсорсить до лучших времён. То есть работать, но кучкой и по удалёнке.
В совсем худшем случае – плюнуть на амбиции и разбежаться по своим углам, страдать какой-нибудь другой фигнёй.
В любом случае надо пытаться искать новые решения, смотреть на вещи под новым углом. С радостью выслушаем и ваши варианты, если такие будут.
P.S. Всем спасибо за внимание! Любые комментарии, предложения, да вообще всё в адрес автора этой статьи и её предмета только приветствуется.
P.P.S. Ну а про KickStarter в пору писать отдельную статью, за которую я тоже постараюсь сесть уже после того, как кампанию закончим. Может в ней учту что-то, что посоветует уважаемое хабрасообщество.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/189790/
Добавить комментарий