Недавно прочитанная статья BLIND GAMES: THE NEXT BATTLEGROUND IN ACCESSIBILITY навела меня на размышления о враждебности игровой индустрии к слепым и слабовидящим. Возможно, это связано с тем, что под компьютерной игрой сейчас в первую очередь понимается видеоигра, а как слепой может играть в видеоигры!? Нонсенс, чепуха!!! Нет, они, конечно, могут играть и в видеоигры, и даже полностью их проходить, как и Филипп Круазон 3 года назад смог пересечь Ла-Манш, но это больше похоже на подвиг, чем на развлечение. При этом, с другой стороны, каждый год появляются тысячи новых инди разработчиков, которые хотят испытать свои силы.
На хабре есть не один десяток статей, о том как молодой игродел описывает свой пробный игровой проект. Какую-то простенькую игру или очередной клон известного хита, разбившуюся о высокие игровые стандарты. При этом хороший арт является необходимой составляющей любого успешного проекта. Многие разработчики оправдывают свои неудачи именно плохим артом, неспособным привлечь аудиторию, при этом собственные геймплейные ошибки и игровой дисбаланс ускользают от внимания. А ведь игра для незрячих, назовём её тифлоигрой (от греческого Typhlos — незрячий, слепой), — идеальный тест для программиста. Здесь успех зависит только от него. От его геймплея, игровой механики и баланса. От его способности понять, что нужно конечному пользователю.
ПРЕИМУЩЕСТВА
К преимуществам разработки тифлоигр можно отнести:
- Независимость программиста от художников, от скорости их работы;
- Скорость разработки и отсутствие необходимости мучиться с различными разрешениями экрана, мешами, материалами, динамическим освещением и т.п.;
- Концентрация внимания на геймплее, игровой механике и балансе;
- Нетребовательность к железу, собственно говоря они могут идти на любом железе с динамиками;
- Прокачка навыка по созданию вводных уровней;
- Возможность, в конце разработки добавить графику и превратить её в полноценную игру.
НЕДОСТАТКИ
К недостаткам можно отнести лишь неразвитость самого рынка тифлоигр, хотя по данным Всемирной организации здравоохранения, во всем мире насчитывается около 39 миллионов слепых людей и 246 миллионов с плохим зрением. Мало игр – мал игроков – мало прибыли. Типичный замкнутый круг.
ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ
Если взглянуть на принципиальные различия между слепыми и зрячими игроками, то разница, лишь в ширине входного канала данных. Зрение позволяет одномоментно получить доступ к большому массиву данных, позволяя при этом игроку реагировать на несколько событий одновременно. До тех пор пока перчатки Брайля не получили повсеместного распространения, не зрячие игроки вынуждены использовать лишь аудиоканал, который по своей физической природе не предназначен для передачи нескольких параллельных сигналов.
Хотя на мой взгляд управление в игре с помощью мыши существенно легче, чем на мобильных устройствах, т.к. экран вынужден выполнять не свойственную ему роль игрового контроллера, но в случае тифлоигр всё обстоит, опять же по-моему субъективному мнению, с точностью до наоборот, из-за того что у игроков нет необходимости смотреть на экран.
ЗНАКОМСТВО С ИНТЕРФЕЙСОМ
Первая задача разработчика заключается в ознакомлении игрока с интерфейсом игры. При этом нужно соблюдать несколько правил:
- Элементы интерфейса должны быть разнесены друг от друга хотя бы на небольшое расстояние;
- Наведение курсора на элемент управления и/или прикосновение к нему на экране должно сопровождаться характерным, приятным, коротким звуковым эффектом, чтобы игрок мог узнать нажал ли он на кнопку вообще и на нужную кнопку в частности;
- Для игр, не требующих быстрой реакции, целесообразно совершать действие лишь по двойному нажатию;
- При ознакомлении с интерфейсом оставлять активным лишь по одному активному элементу управлению одномоментно, чтобы игрок смог определить и запомнить его местоположение, а также характерный для него звук.
И конечно озвучка!!! Всё управление и правила игры должны озвучиваться текстом, можно не наговаривать текст самому, а встроить генератор голоса, им не привыкать.
ИЗМЕНЕНИЕ ИГРОВОГО СОСТОЯНИЯ
Вторая ключевая задача заключается в информировании игрока о изменениях игрового состояния, какие ходы сделал компьютер, что поменялось и т.п. Тут способ зависит от механики игры, а если точнее, то от того есть ли в игре объекты требующие от игрока быстрой реакции или нет.
Типичным примером игры, содержащей объекты, требующие от игрока быстрой реакции, является Runner. Игрок должен переходит по нескольким путям, избегая столкновений, и собирая призы. Таким образом, каждому типу препятствия и приза должен соответствовать свой звуковой эффект, громкость и/или частота которого должна увеличиваться при приближении. Причём плотность такого потока не должна быть чрезмерной.
Другим примером может являться типичный файтинг. Каждому удару должен соответствовать свой звуковой эффект, услышав который игрок успеет увернуться, поставить блок или сделать контрудар.
Также можно поступать с любыми играми использующими QTE.
Если игра не требует от игрока мгновенной реакции, то при подаче информации можно использовать приём, используемый при знакомстве с интерфейсом. Т.е. озвучивать только тип и/или состояние выделенного объекта. Тогда игрок сможет буквально ощупывать игровую ситуацию.Так можно реализовывать карточные и другие настольные игры, головоломки, тактические игры, и даже пошаговые стратегии.
Собственно, если задуматься, то для адаптации не подходит не так много игровых жанров. Единственное, что пока приходит в голову это паззлы и виртуальный тир. При этом нужно учитывать, что, во-первых, слепые от рождения люди обладают лучшей памятью, т.к. вынуждены постоянно держать в памяти большее количество информации, а во-вторых, обладают выдающимися вербальными способностями, а потому могут очень быстро воспринимать разговорную речь.
Если подвести итоги, то написание тифлоигры это своего рода экзамен, неплохая школа, невыгодное, но доброе, благородное и полезное дело, которое (кто знает?) может стать небольшим Клондайком.
Всё это чисто теоретические размышления, т.к. среди моих знакомых нет ни одного незрячего, поэтому я не претендую на истину в последней инстанции, и рад буду услышать мнение тех, кто имеет больше личного опыта.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/189984/
Добавить комментарий