Выбираем доклады в секции UX на #404fest

от автора

Привет! В середине октября на живописных волжских берегах в Самаре пройдёт юбилейный, шестой Фестиваль 404, куда съедутся лучшие белковые формы жизни со всей галактики Млечного Пути.

Я организую там секцию UX, и, верный идеям соглашательства и оппортунизма, хочу попросить помощи мировой общественности и прогнуться под мнение большинства.

Ниже — 13 (Тринадцать) прекрасных докладов, которые вы имеете шанс услышать в Самаре, попивая коньяк и покуривая сигару. Но времени, к счастью, хватит не на все. Поэтому ознакомьтесь с их краткими описаниями и выберите, плиз, до пяти включительно (это значит — один, два, три, четыре или пять, но не больше), которые вас заинтересовали больше всего, и на которые вы готовы прискакать даже с похмелья и в одном носке.

Я сознательно не публикую пока авторов, дабы имена Брина, Купера или Кука не отвлекали вас от сути выступлений.

Ура. Спасибо, пожалуйста, подвиньтесь и приятного аппетита.

01. Что знают геймдизайнеры и не знаете вы

Играть в компьютерные игры — классное занятие. Но и разработка игр — это не менее захватывающий процесс. Разработчикам приходится решать огромное количество творческих задач. Часть задач связана с проблемами пользовательского интерфейса: как сделать игру была интересной всем игрокам, от новичков до опытных «профессионалов»; каким образом найти образ идеального игрока, с помощью которого можно сверять интерфейсные решения; как сделать так, чтобы хорошие решения развивались, а плохие отфильтровывались? Все эти проблемы существуют и в деловом ПО, но в играх все гораздо острее и жестче! Знание подходов, принятых при разработке игр, может дать всем UX специалистам новые идеи и инструменты. Об этом и поговорим на докладе.

02. Секреты успешного мошенника: как обмануть пользователей

Так называемые Dark Patterns всё чаще используются крупными (и не очень) сервисами для манипулирования пользователями. С их помощью людей заставляют совершать какие-то действия обманным путём (например, покупать дополнительные товары) или, наоборот, пытаются всячески помешать действиям пользователя, которые невыгодны компании (например, многократное усложнение процедуры отмены подписки на новости сервиса). Иногда подобное поведение является следствием ошибки при проектировании, но всё чаще — это тщательно выверенные решения, основанные на понимании человеческой психологии. Предлагаю разобраться, зачем проектировщики умышленно вредят пользователям, какие от этого могут быть последствия, и где проходит грань между светлой и тёмной сторонами

03. Ридабилити и другие способы визуального отображения текстов

Почему важно задумываться о том, как пользователь взаимодействует с контентом на вашем сайте? Как люди видят ваш сайт? Как с помощью дизайна упростить восприятие текста на сайте? Почему информацию нужно презентовать логично и последовательно? Простые правила для «простого чтения» вашего сайта. Один текст — одна цель. Упрощение: как не вызвать информацией когнитивного диссонанса у пользователя?

04. Эмоциональный дизайн

Продукт должен запоминаться. А чтобы запомниться лучше — надо вызвать эмоцию. Целью любого бизнеса является привлечение новых клиентов и создание из них лояльных. Если у сервиса не получится произвести первое впечатление, то пользователь покинет его без размышлений. Как же удержать посетителей и создать положительное первое впечатление? Как из них сделать лояльных пользователей? Какие риски возникают при использовании эмоционального дизайна?

05. Что такое пользовательское внимание, откуда оно берётся и как им правильно управлять

Когда мы говорим о юзабилити, мы как правило подразумеваем, что человек, который пользуется интерфейсом, уже знает какого результата он очет достичь, и нужно только провести его по этому интерфейсу с наименьшим сопротивлением. Тем не менее, существует огромный пласт задач, когда человека надо каким-либо образом оторвать от текущего занятия, быстро объяснить, чего мы от него хотим и заинтересовать его.

06. Как самостоятельно организовать и провести полный цикл проектирования интерфейсов внутри компании

С каждый годом проектированию интерфейсов уделяется все больше внимания. Компаниям, которым неудобно или не по карману обращение в проектирующие компании, ищут специалистов по юзабилити себе в штат. Цикл проектирования может занять от 1 до 9 месяцев. Дольше будешь подбирать специалиста, чем проектировать. Поэтому я расскажу как организовать процесс проектирования собственными силами внутри компании.

  • Кто может заниматься проектированием?
  • Что надо будет сделать?
  • Что мы получаем на выходе и что с этим делать?
  • Сколько времени это все займет?
  • Сколько это будет стоить?
  • Бонусы от самостоятельного проектирования
  • Библия проектировщика

07. Адаптация сайта для пользователей с ограниченными возможностями — это не сложно

Веб-разработчики к адаптации сайтов для слабовидящих (и других категорий людей с ограниченными возможностями здоровья) относятся двойственно. С одной стороны, я еще не встречал человека, который бы сказал «их слишком мало, чтобы тратить на них время»; с другой — в условиях фиксированных бюджетов и сжатых сроков именно так и случается. Есть совершенно несложные, но весьма полезные приёмы и рекомендации. Следование им упростит работу с сайтом не только не только пользователям с ограниченными возможностями здоровья, но и пользователям с ограниченными техническими возможностями (низкоскоростной Интернет; отсутствие мыши, как на смартфонах; маленький экран), а также пожилым людям.

08. Секрет мега-корпораций: миллионы за продукты с ужасным интерфейсом

Многие из нас встречались с интерфейсами Oracle, SAP, Amdocs, Siebel и других монстров – «продуктовых компаний». Искреннее удивление. Как этим пользоваться!? Бедные сотрудники кол-центров, инженеры, бухгалтеры. Когда же случайно узнаешь что внедрение этой системы и лицензии суммарно стоили цифры с семью(!) нулями волосы начинают шевелиться не только на голове. «Не, ну хотя бы с шестью нулями! Наша студия сделает на порядок дешевле и все ахнут как это удобно!» Допустим сделает. Разумеется ахнут. А через какое-то время вернутся к продуктовой компании. Срываем покровы с загадки цифры о семью нулях.

09. С корабля на бал: опыт перехода из UX в PM

Задаваясь вопросом «куда расти?», многие UX-специалисты смотрят в сторону продуктового управления. Почти год назад я сменил кеды UX-специалиста на туфли продуктолога и посмотрел на процессы с двух сторон.

10. Чему на самом деле нужно учить сосунков?

Сотрудник после вуза. Или после декрета. Или после долгой работы чёрт знает кем чёрт знает где. А то и вовсе из управдомов сбежал. Как нужно подготовить нашего камикадзе, кто это будет делать и где на этой дорожке лежат внезапные подводные грабли? Доклад построен на в основном весёлом, но иногда и трагичном опыте вовлечения в IT-проекты молодых и старых новичков, алчущих переквалификации, профессионального роста и бешеных бабок. Бонусом обсудим, что же на самом деле сосут эти сосунки. И как их отучить от вкусненького.

11. О тексте и чуть-чуть про рыбу

  • Для чего нужен текст, не продажникам, а людям
  • Почему писать всегда сложнее чем говорить
  • Отличия переписки от живого общения
  • Почему люди читают в метро, и не читают на сайтах
  • 7 правил, которые помогут если не написать хороший текст, то как минимум распознать плохой и не дать ему ходу
  • Лорем ипсум или почему дурно пахнет от интерфейсов, спроектированных с использованием рыбы

12. Think small: микровзаимодействия и как с ними жить

Лично я из тех людей, кто не терпит Фейсбук и любит Вконтик. И не потому, что это оплот бесплатного медиа, в котором сидит больше моих друзей. Детали. Вконтакт не заставляет меня каждый раз переключать ленту с неведомых «популярных» на последние обновления, не заставляет отрывать сообщения от новых людей под слоем меню, не заставляет лишний раз задуматься, как поставить этот чертов лайк. Имя этому синдрому – микровзаимодействия. Это та штука, которая позволяет нам любить один продукт и презирать другой. Это тот самый дьявол, простите, в деталях. Если продукт подкачал в деталях, то и в целом, какую бы высокую задачу он не решал, он будет плох. В то же время, удачные детали – это то, что может олицетворять сам продукт. Как Like в Фейсбуке или Start в Windows. Как проектировать микровзаимодействия и как включить их в процесс дизайна – вот о чем хочу вам рассказать. Think small and go change the world.

13. И рыбку съесть, и кредит дать. Что должен уметь современный банк?

Современному банку мало просто обслуживать клиента. Что на самом деле нужно банкам от людей, а людям от банков? Какие желания надо удовлетворять в первую очередь, и, главное — как это сделать? В докладе я рассмотрю основные (и не всегда очевидные) задачи и потребности всех нас как клиентов банковских сервисов и интерфейсные способы решения этих задач. Обсудим, куда всё движется, как технологии будущего смогут помочь финансовым продуктам и какими должны быть банковские сервисы. Доклад базируеется на большом вкусном отчёте, в над которым мы работали долгое время, и проанализировали очень интересные решения в этой сфере, в России и за рубежом.

Автор: Платон Днепровский (hryusha).

Голосуем!

Эй, эй, не больше 5 пунктов!

Выбрать доклады

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Никто ещё не голосовал. Воздержавшихся нет.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/company/uidesign/blog/191536/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *