Предисловие
Все началось с того, что в один из выходных на фоне непрекращающегося ремонта я решил посмотреть стрим по Warcraft III. Площадок на данный момент достаточно, но мои предпочтения относятся к сайту www.goodgame.ru (не реклама). Был разочарован, что ничего интересного на тот момент не транслировалось. И тогда возникла мысль — почему бы не сделать свой стрим с блэкджэком и т.д.
Сопутствующее ПО
Для проведения трансляции, кроме всего прочего, потребуется приложение для захвата контента. На данный момент можно выделить два из них: xsplit и openbroadcaster. Честно скажу, первым не пользовался. В бесплатной версии доступен базовый функционал. Но для скачивания базовой версии придется пройти обязательную регистрацию (не то что бы это было проблемой, но…). Ко второму варианту склонила лицензия GPL и соответственно доступность исходного кода. На openbroadcaster я и остановился.
Трудности
С установкой и настройкой OBS проблем не возникло. Но запущенная игра никак не хотела захватываться в рекомендованном режиме Game capture (вероятно это связано с использованием старой версии directx при разработке игры). Поигравшись с другими режимами захвата, удалось найти два, которые обеспечивали необходимое поведение — Monitor capture и Window capture.
Первый достаточно сильно аффектит перформанс. Ощущается во время игры. Но это был рабочий вариант, что называется «из коробки».
Второй вариант приводил к дискомфорту в процессе игры — курсор постоянно выходил за границы окна. В общем, было абсолютно неиграбельно.
Решение
Был выбран второй вариант и принято решение написать утилиту для устранения описанного выше дискомфорта.
Изначально Warcraft III запускается в полноэкраном режиме.
Для запуска в оконном режиме необходимо использовать ключ "-window" в команде запуска приложения, это как раз позволит выполнить захват в режиме Windows capture.
Для удержания курсора в рамках клиентской области окна была написана первая версия утилиты. Основной цикл ее работы приведен ниже:
/* polling version */ void Controller::RunPollingLoop() { while (true) { HWND activeWindow = GetForegroundWindow(); HWND requiredWindow = FindRequiredWindow(m_className, m_winTitle, 5); if (requiredWindow == NULL) throw std::runtime_error("Required window not found"); m_fullScreen.Init(requiredWindow); m_clipHelper.Init(requiredWindow); if (activeWindow == requiredWindow) { if (m_clipHelper.IsClipped() || !CursorInClientArea(requiredWindow)) { Sleep(g_SleepTimeOut); continue; } if (m_fullScreen.Enter()) { DEBUG_TRACE("EnterFullscreen success"); m_clipHelper.Clip(); DEBUG_TRACE("Clip"); } else { DEBUG_TRACE("EnterFullscreen failed"); } } else { if (m_clipHelper.IsClipped()) { if (m_fullScreen.Leave()) { DEBUG_TRACE("LeaveFullscreen success"); } else { DEBUG_TRACE("LeaveFullscreen failed"); } m_clipHelper.UnClip(); DEBUG_TRACE("UnClip"); } Sleep(g_SleepTimeOut); } } }
Здесь используется вспомогательный класс ClipHelper для управления процессом удержания курсора и класс FullScreen для управления процессом перехода в полноэкранный режим и восстановления из него. Сам цикл реализует алгоритм поллинга активного окна с таймаутом в 500 мс. Этот момент мне не понравился сразу, но для движения дальше требовалось проверить всю концепцию, а потом заняться оптимизацией.
В процессе использования утилиты сразу возникли следующие хотелки:
— Clip проводить только в случае клика (удержания для поллинг версии) по клиентской области, чтобы иметь возможность перетаскивать окно;
— раздражал вид taskbar во время игры (актуально, если она зафиксирована). Первой мыслью было скрыть ее программно. Но в таком случае необходимо было бы отслеживать моменты выхода пользователя из игры и показывать taskbar обратно. Повышался риск оставить пользователя без панели задач. Поэтому реализацию fullscreen я решил сделать изменением размеров игрового окна до размеров разрешения монитора, за которым это окно закреплено:
bool FullScreen::Enter() { if (m_fullScreen) return true; assert(m_hwnd); if (m_hwnd == NULL) return false; HMONITOR hmon = MonitorFromWindow(m_hwnd, MONITOR_DEFAULTTONEAREST); MONITORINFO mi = { sizeof(mi) }; if (!GetMonitorInfo(hmon, &mi)) return false; if (!GetWindowRect(m_hwnd, &m_origWindowRect)) { SecureZeroMemory(&m_origWindowRect, sizeof(m_origWindowRect)); return false; } if (!SetWindowPos(m_hwnd, HWND_TOPMOST, mi.rcMonitor.left, mi.rcMonitor.top, mi.rcMonitor.right - mi.rcMonitor.left, mi.rcMonitor.bottom - mi.rcMonitor.top, SWP_SHOWWINDOW)) return false; m_fullScreen = true; return true; }
Оптимизация
Во второй версии утилиты поллинг активного окна был заменен хуком сообщений WM_ACTIVATE и WM_LBUTTONDOWN. Для этого я использовал два типа хуков: WH_CALLWNDPROC и WH_MOUSE. Суть в том, что мы отслеживаем требуемые события игрового окна и уведомляем нашу утилиту через окно-сервер. Хук вешался только для процесса игры. Таким образом, игра должна быть запущена до утилиты:
BOOL SetWinHook(HWND hWnd, DWORD threadId) { if (g_hWndSrv != NULL) return FALSE; //already hooked g_hCallWndHook = SetWindowsHookEx(WH_CALLWNDPROC, (HOOKPROC)CallWndHookProc, g_hInst, threadId); if (g_hCallWndHook != NULL) { g_hMouseHook = SetWindowsHookEx(WH_MOUSE, (HOOKPROC)MouseHookProc, g_hInst, threadId); if (g_hMouseHook != NULL) { g_hWndSrv = hWnd; return TRUE; } ClearWinHook(); } return FALSE; }
А основной цикл работы свелся к следующей процедуре:
LRESULT CALLBACK Controller::MainWndProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { if (uMsg == WM_ACTIVATE) { switch (wParam) { case WA_ACTIVE: DEBUG_TRACE("WA_ACTIVE"); gs_ActivateClip = true; break; case WA_CLICKACTIVE: DEBUG_TRACE("WA_CLICKACTIVE"); gs_ActivateClip = true; break; case WA_INACTIVE: DEBUG_TRACE("WA_INACTIVE"); gs_ActivateClip = false; if (g_ControllerPtr->ClipCursorHelper().IsClipped()) { if (g_ControllerPtr->FullScreenHelper().Leave()) { DEBUG_TRACE("LeaveFullscreen success"); } else { DEBUG_TRACE("LeaveFullscreen failed"); } g_ControllerPtr->ClipCursorHelper().UnClip(); DEBUG_TRACE("UnClip"); } break; } return 0; } else if (uMsg == WM_LBUTTONDOWN) { DEBUG_TRACE("WM_LBUTTONDOWN"); if (!gs_ActivateClip) return 0; if (g_ControllerPtr->ClipCursorHelper().IsClipped()) return 0; if (g_ControllerPtr->FullScreenHelper().Enter()) { DEBUG_TRACE("EnterFullscreen success"); g_ControllerPtr->ClipCursorHelper().Clip(); DEBUG_TRACE("Clip"); } else { DEBUG_TRACE("EnterFullscreen failed"); } return 0; } return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); }
Используемые вспомогательные классы те же, что и в первой версии. Данная функция является оконной процедурой окна-сервера утилиты. Для захвата курсора и перехода в полный экран необходимо активировать окно и кликнуть левой кнопкой по клиентской области. Когда окно перестает быть активным, то оно восстанавливается до исходных размеров и положения, а курсор больше не удерживается в нем.
Послесловие
Была разработана утилита, призванная сделать процесс стрима любимой игры более комфортным, чем предлагаемый рабочий вариант «из коробки». Буду рад, если кто-то почерпнет для себя что-то интересное. Весь исходный код залит на github WinClipCursor.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/194782/
Добавить комментарий