Разработка и продвижение игры под Android

от автора

image

Привет, Хабр. Совсем недавно я закончил разработку своей мобильной игры под Android и, как водится, подумал что неплохо бы ее продвинуть. Именно этим сейчас я занимаюсь и хочу поделиться опытом. Но для начала небольшая предыстория.

Начало

Идея появилась около года тому назад, в тот самый момент когда у меня появилась возможность заняться разработкой мобильной игры. Страсть к разработке игр захватила меня еще в далеком детстве и со временем только крепла, хоть и несколько видоизменялась. И вот наступил момент, когда в Университете Кино и ТВ я сел за создание своей собственной игры, намереваясь довести проект до победного конца.

Еще в школе я ходил на программирование, постоянно проектировал новые игры, но до чего-то адекватного они не дорастали. Разумеется, сказывалась колоссальная нехватка опыта. Поэтому к моменту рождения своего первого, более взрослого проекта, я пришел уже с пониманием некоторых очень важных моментов и вполне конкретной целью. Возможно, для многих следующие предложения покажутся очевидными, но я их озвучу.

Не нужно для начала хвататься за разработку масштабной игры мечты. Это бессмысленно. Я понял это очень давно, но переход от простого понимания до практической реализации дался ох как не просто. Постоянно казалось что проще уже некуда, а на деле вновь и вновь ставились непосильные задачи. Поэтому основной целью являлось создание конечного продукта, который вышел бы на рынок за поставленный срок и имел бы хоть какие-то шансы на успех и внимание. Это не значит что вы должны взяться за какую-нибудь совершенно вам не интересную идею. Совсем наоборот — разработка должна приносить удовольствие. Может, я старомоден, но таково мое кредо.

Игровая механика и визуальный стиль

После небольшого мозгового штурма я решил взяться за некое переосмысление Додл Джампа, совершенно не претендующего на оригинальность геймплея. Над визуальным стилем я призадумался подольше и остановился на мрачных тонах, чтобы добиться хоть какого-то намека на атмосферу в столь простом проекте. В результате появилось то что вы видите. Spot Goes Down.

image

Вы управляете чернильной кляксой отчаянно нуждающейся в возвращении домой. На самом деле, долететь до конца не возможно — игра бесконечна. Управляется персонаж гироскопом — в какую сторону вы наклоните девайс, туда будет двигаться и клякса. Чем быстрее вы, тем быстрее и Спот. Задача — пролететь как можно ниже. Чем дольше Спот падает, тем выше скорость его падения и чаще появляются платформы-препятствия. Их разновидности так же учащаются. На пути Спота попадаются безопасные платформы на которые можно приземляться, полетев с такой платформы вниз, вы заметите что скорость падения кляксы замедлилась. Но чем быстрее падает Спот, тем быстрее вы набираете очки. Стоит отметить, что игра достаточно сложная и способна бросить вызов.

Разработка

Работа велась в среде программирования Eclipse, код писался на Java. Я работал с движком AndEngine. Ощущения от работы с данным набором исключительно положительные. Eclipse чертовски удобная и мощная штука. AndEngine так же не подкачал — все что требовалось реализовать в 2d игре не составило для него особых проблем. За исключением PixelPerfect. Почему-то движку ни в какую не нравились просто PixelPerfect спрайты, пришлось даже статику назначать анимированным классом. Но в целом, работа над кодом проходила плавно.

Проблемы особого рода вызвал визуальный стиль. Со временем разработки стала появляться усталость от собственной игры, того как она играется, и того как она выглядит. Были дни когда мне хотелось просто взять и перерисовать всю графику, снести к чертям весь арт и приняться за новый. К счастью, я этого не сделал. Сейчас, уже после релиза, я понимаю что моя игра выглядит именно так как я хотел, именно так как я задумывал с самого начала. Это чувство, когда ты взрастил идею и довел ее до конца практически в первозданном виде, очень ценно. Во всяком случае для меня.

image

Продвижение

Вот, наконец, спустя более чем шесть месяцев, игра была готова и вышла в Гугл Плей маркет. Сразу признаюсь, что со своим первым проектом я совершил огромнейшую ошибку — до релиза я абсолютно не изучал рынок и средства продвижения. Результат не заставил себя ждать — спустя неделю я окончательно понял что мое приложение провалилось в бездну Гугл Плей и скрылось во тьме, даже не увидев и капельки света.

Первым делом была запущена кампания в AdWords. На нее было потрачено около полутора тысяч рублей, что принесло три тысячи переходов на страницу приложения и шокирующие 40 загрузок бесплатной игры. Следом в дело вступил постинг в различные группы вконтакте и фейсбуке что также не дало ощутимого результата.

Затем были созданы темы с описанием новой игры на тематических форумах. Это было неплохим решением — форумы дали порядка 500 загрузок и неплохо распространили информацию о приложении по сети. К сожалению набор этой массы загрузок был растянут по времени и так же никакого эффекта взрыва не дал.

Также я отправлял предложения на ревью западным сайтам(список можно найти тут). Большинство из них предлагают написать ревью за деньги. Бесплатно, спустя пару месяцев, появилось несколько ревью которые оказались настолько же бесполезны как и баннерная реклама в AdWords. Стоит отметить, что в этом исключительно вина сайтов на которых выходило ревью, а сам этот метод продвижения я считаю довольно-таки неплохим, но и не дешевым. После отправки предложений мне на почту стало приходить множество писем с предложением разместить ревью за кругленькую сумму в 100 долларов. Некоторые из них были довольно заманчивы, но большинство откровенный шлак. Проверив многие сайты Алексой, я искренне удивлялся как они вообще могут требовать деньги за обзор.

Наиболее ценным оказалось размещение ревью на 4pda. Это дало ощутимый всплеск загрузкам и позволило через пару дней попасть в топ набирающие популярность, вот только на третий день количество загрузок с 700 упало до 200.

image

На следующий день их было уже 100. Сейчас, пока новость на 4pda держится на первой странице, в сутки продолжает идти порядка 100 загрузок. Как только новость ушла за границы третьей страницы, количество загрузок опустилось ниже сотни.

На сегодняшний день я не знаю как будет развиваться эта ситуация, ибо на этом опыт моего продвижения пока что заканчивается, но я надеюсь, что эта информация все же была вам интересна, а самое главное полезна. Так же я надеюсь, что спустя некоторое количество времени у меня будет положительное продолжение этой истории и мне будет чем с вами поделиться.

Буду рад ответить на любые вопросы в комментариях.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/195208/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *