Использование Lua и C++ для обработки и хранения данных

от автора

Код статьи можно посмотреть здесь.

Чем так хорош Lua?

Когда-то я разрабатывал свою игру и задался вопросом: а какой формат данных лучше использовать?
Разработчики используют разные форматы: одни используют JSON, другие — XML, либо другие форматы данных. Ну а некоторые вообще хранят данные в .txt файлах или пишут свои парсеры. После рассмотрения различных форматов я остановился на Lua.

Lua можно использовать не только для игр, но и вообще для любых программ, которые используют данные, хранящиеся в других файлах.

Вот, что выделяет Lua на фоне других форматов:

  • Lua легко использовать без дополнительных зависимостей (кроме одной библиотеки Lua и трёх .h файлов).
  • В Lua файлах данные можно инициализировать с помощью математических выражений или функций, написанных на Lua. Например:
    some_variable = math.sqrt(2) * 2 some_variable2 = 64 * 16 - 32 

  • Lua — очень быстрый язык, который к тому же не занимает много памяти.
  • У Lua лицензия MIT, которая позволяет использовать этот язык как в бесплатных, так и в коммерческих проектах, причём без всякой возни с бумагами. Как написано на сайте: «просто скачайте и пользуйтесь».
  • Lua комплируется практически везде, т.к. он написан на чистом C без использования дополнительных библиотек.
  • Данные можно хранить и сортировать в приятном глазу виде. Их легко читать и модифицировать в любом текстовом редакторе.

Начнём с простого примера, а затем я перейду к реализации класса.

Пример

Допустим, есть файл Player.lua

player = {     pos = {          X = 20,          Y = 30,     },     filename = "res/images/player.png",     HP = 20, --  а ещё можно комментарии добавлять } 

С простым классом данные можно будет получать так:

LuaScript script("player.lua"); std::string filename = script.get<std::string>("player.filename"); int posX = script.get<std::string>("player.pos.X"); 

Внимание, чтобы код был понятен, рекомендуется прочесть информацию о том, как работает стек Lua и посмотреть на простейшие примеры.
Почитать можно здесь.

Начнём с создания класса:

#ifndef LUASCRIPT_H #define LUASCRIPT_H   #include <string> #include <vector> #include <iostream>   // Lua написан на C, поэтому нужно сообщить компилятору, чтобы он воспринимал хэдеры как код на C extern "C" { # include "lua.h" # include "lauxlib.h" # include "lualib.h" }   class LuaScript { public:     LuaScript(const std::string& filename);     ~LuaScript();     void printError(const std::string& variableName, const std::string& reason);       template<typename T>     T get(const std::string& variableName) {         // реализация функции последует позже в статье     }     // Возращаем 0 по умолчанию     template<typename T>     T lua_get(const std::string& variableName) {       return 0;     }     // Эта функция используется в случае, если не удалось получить значение переменной и нужно вернуть какое-то     // нулевое стандартное значение     template<typename T>     T lua_getdefault(const std::string& variableName) {       return 0;     } private:     lua_State* L; };   #endif 

Конструктор:

LuaScript::LuaScript(const std::string& filename) {     L = luaL_newstate();     if (luaL_loadfile(L, filename.c_str()) || lua_pcall(L, 0, 0, 0)) {         std::cout<<"Error: script not loaded ("<<filename<<")"<<std::endl;         L = 0;     } } 

.
Создаём lua_State, в случае если файл не был найден, либо произошла какая-либо другая ошибка, выводим сообщение об этом.
Деструктор:

LuaScript::~LuaScript() {     if(L) lua_close(L); } 

Метод printError создан для того, чтобы выводить сообщения об ошибках:

void LuaScript::printError(const std::string& variableName, const std::string& reason) {     std::cout<<"Error: can't get ["<<variableName<<"]. "<<reason<<std::endl; } 

lua_getdefault используется для того, чтобы вернуть какое-либо нулевое значение, если произошла ошибка. И если для чисел можно вернуть ноль, то для строк, например, это не сработает, поэтому делаем специализацию шаблона (этот код будет в хэдере).

template<> inline std::string LuaScript::lua_getdefault<std::string>() {   return "null"; } 

А теперь напишем шаблонную функцию get.
Разберём алгоритм на примере. Пусть нужно получить переменную «player.pos.X» из файла Player.lua
Проходим циклом до первой точки, при этом добавляя прочитанные символы в переменную «var».
«player» — таблица, которая является глобальной, поэтому получаем её с помощью lua_getglobal.
«pos» и «X» — это уже данные, которые не являются глобальные, но их можно получить с помощью lua_getfield, т.к. сама таблица player находится в вершине стека. В конце алгоритма выполняется специфичная для типа данных функция, очищается стек и возвращается искомое значение, а в случае ошибки — вызывается функция lua_getdefault.

 template <typename T> T get(const std::string& variableName) {       if(!L) {         printError(variableName, "Script is not loaded");         return lua_getdefault<T>();       }       int level = 0;       std::string var = "";       for(unsigned int i = 0; i < variableName.size(); i++) {         if(variableName.at(i) == '.') {           if(level == 0) {             lua_getglobal(L, var.c_str());           } else {             lua_getfield(L, -1, var.c_str());           }                       if(lua_isnil(L, -1)) {             printError(variableName, var + " is not defined");             return lua_getdefault<T>();           } else {             var = "";             level++;           }         } else {           var += variableName.at(i);         }       }       if(level == 0) {         lua_getglobal(L, var.c_str());       } else {         lua_getfield(L, -1, var.c_str());       }       if(lua_isnil(L, -1)) {           printError(variableName, var + " is not defined");           return lua_getdefault<T>();       }         T result = lua_get<T>(variableName);       lua_pop(L, level + 1); // pop all existing elements from stack       return result; } 

Осталось лишь добавить специализиации шаблонов(пример для некоторых типов данных):

template <> inline bool LuaScript::lua_get<bool>(const std::string& variableName) {     return (bool)lua_toboolean(L, -1); }   template <> inline float LuaScript::lua_get<float>(const std::string& variableName) {     if(!lua_isnumber(L, -1)) {       printError(variableName, "Not a number");     }     return (float)lua_tonumber(L, -1); }   template <> inline int LuaScript::lua_get<int>(const std::string& variableName) {     if(!lua_isnumber(L, -1)) {       printError(variableName, "Not a number");     }     return (int)lua_tonumber(L, -1); }   template <> inline std::string LuaScript::lua_get<std::string>(const std::string& variableName) {     std::string s = "null";     if(lua_isstring(L, -1)) {       s = std::string(lua_tostring(L, -1));     } else {       printError(variableName, "Not a string");     }     return s; } 

На этом всё. Напоминаю, весь код в статье есть здесь. Там же можно найти пример использования класса.

Что дальше?

У Lua ещё много возможностей, которые я опишу во второй части статьи в ближайшем будущем. Например, получение массива данных неопределённой длины, а также получение списка ключей таблицы (например для таблицы Player из примера он был бы таким:[«pos», «filename», «HP»])
А ещё из Lua можно вызывать C++ функции, так же как и из C++ можно вызывать функции Lua, о чём я напишу в третьей части.
Удачного скриптинга!

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/197300/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *