Создание гравитационной и портальной пушки. Как правильно убить персонажа в машине и создать теплый вязаный интерфейс

от автора

Привет Хабра!

Эта статья продолжает цикл статей об игровом движке StalinGrad. В прошлой статье мы насиловали DHTML, а в этой — будем насиловать архитектуру и прототипы.

Кода практически не будет, поэтому, если вы не web разработчик, можете просто почитать про архитектуру и ООП. И таки да — про HTML5 тут снова ничего не будет, только DHTML-хардкор 🙂

Сразу короткое демо:
Пример 1 — паралельные миры
Пример 2 — один мир с разных камер
Пример 3 — боты
Пример 4 — нянкэт, облака и портальная пушка

Логика работы

Как-то мне захотелось написать квест, где мужик ходил бы по бару и мог разговаривать с разными людьми. А события и люди в этом баре — генерировались случайно, и каждый раз перед игроком появлялась новая цель.

Как сделать это хождение на JavaScript? В большинстве случаев это выглядит так: есть экран и персонаж, который ходит от одного конца экрана в другой.

Реализовать довольно просто. Но что если бар будет больше чем экран? Тогда можно придумать такую схему: есть экран — это DIV1 c позиционированием. Внутри этого лежит другой DIV2, который больше чем DIV1 и позиционируется относительного родителя. DIV2 — это и есть наш уровень. Все люди и объекты в баре лежат внутри DIV2 и позиционируются от его левого края.

Реализовать схему в принципе просто, но не нужно. Это абсолютно неправильный подход. Что если у нас в баре будет тысяча объектов? Мы получаем не масштабируемую основу, которая со временем может заставить нас страдать.

Я начал искать информацию о том, как делают 2D игры и перебрал кучу статей на Хабре про игры на HTML5. К сожалению, во всех найденных статьях, которые прочитал, не нашлось ни одного алгоритма или отсылки к архитектуре — только скрипты одноразовых игр. Этот факт меня опечалил, и я спросил парней на работе о том, что они думают. Мой коллега, Виталий Никитин, посоветовал прочитать книжку «Секреты разработки игр в macromedia Flash MX» (автор Jobe Makar). С этого все и началось.

Книга оказалась фантастической. Если пропускать все моменты про Flash, можно узнать очень много про алгоритмы и логику. По крайней мере, для меня, как человека ничего не знающего о движках и опыте разработчиков игр, книга была просто откровением.

С полученными знаниями, представление об играх расширилось и возникло острое желание написать игру с проработанным миром. Сначала я посмотрел на игровые движки на JavaScript, которые уже были на рынке. Обратил внимание на то, что у многих отсутствовала нормальная документация. Хардкорные варианты — тоже не нашлись. А ведь следуя логике Джоба Макара и опыту игростроя, уровень хардкора можно сделать запредельным.

Что я хотел? Марио, в котором можно будет убивать/насиловать/грабить караваны. Что нужно было сделать:

  • Добавить погоду
  • Возможность телепортироваться
  • Портальную пушку
  • Гравитационную пушку
  • Вообще много разных пушек и холодного оружия
  • Возможность ездить на транспорте
  • Чтобы у транспорта было ограничено топливо и его можно было заправлять
  • Погоду
  • Смену дня и ночи
  • Нарко и алко трипы
  • Чтобы можно было строить как в Майнкрафт
  • Карму каждому игроку
  • и много других веселых и забавных вещей.

И что характерно — весь этот список уже реализован, и в данный момент возникло желание добавить ещё много фишек и реализовать их.

В какой-то момент, я осознал, что не могу написать игру. Эта штука становиться все больше и больше, но логической концовки ей — я не вижу. Тогда было решено описать все, выложить в интернет и посмотреть кому это интересно. Начав писать документацию — осознал, что многое работает не так, как надо. Да и API можно и нужно упрощать. Но давайте вернемся к сути и основным идеям.

Любая игра состоит из трех объектов.

Первый объект — это мир, в котором происходит действие. Мы можем помещать и удалять объекты из мира. Мир в свою очередь следит за всеми столкновениями, силами и событиями. Он также может оказывать дополнительное воздействие на объекты (например, задавать гравитацию).

Второй объект — это персонаж или персонажи, которые находятся в этом самом мире. И тут вовсе не обязательно, чтобы это был именно живой объект. Это может быть коробка, бочка, стенка, пуля, какой либо камень, либо что-то ещё.

В-третьих, камера. Камера нужна, чтобы смотреть на мир, т.к. предыдущие два объекта являются исключительно мат. абстракцией и никак не дают о себе знать.

Что дают нам эти три объекта? Возможность создавать огромное количество паралельных миров, смотреть на один мир из разных мест, запихивать в один мир очень много персонажей.

Какие проблемы решает создание разных миров? Мы можем вынести код на сервер и доделать режим игры по сети. По сути, мир — это массив и парочка методов, которые его обслуживают. Он не работает с DOM, а значит, ему безразлично, где существовать. Кроме того, генерируя миры, мы можем создавать игры с параллельными мирами, которые существуют одновременно.

Имея разные миры и карму, можно после обнуления жизней перекидывать персонажей из основного мира, в мир «Рай» или мир «Ад» и создать нелинейный сюжет. Кроме того, т.к. миры будут существовать паралельно, то возможно варианты развития событий, при которых персонажи одного мира телепортируются в другой мир и начинают там войну.

Архитектура, описанная выше — это ООП в чистом виде. Поэтому ядро движка это прототип на прототипе, повсеместная инкапсуляция и модульность. Если начать думать в таком формате, архитектура игр представляется совсем с другой стороны и возникает куча дополнительных вопросов.

Расширяемость

Идет парень, подбирает автомат и садится в машину. Другой парень стреляет в него из базуки. Кто от чего умрет? Как вообще они будут умирать?

  • Ракета подлетает к машине, происходит столкновение. Рекурсией идет перебор вложенных объектов (перебор пассажиров и вещей у этих пассажиров) и все объекты внутри машины уничтожаются. Потом уничтожается сама машина. Эта схема первой приходит в голову.
  • Ракета подлетает к машине, происходит столкновение. Создается зона повышенной температуры/ущерба. Всем объектам наносится ущерб. Если объект сильнее нанесенного ему ущерба — он остается в мире. Эта схема кажется более логичной, да и возможностей к масштабированию больше (например, можно расширить зону ущерба и получим взрывную волну).
  • Схема два, только для вложенных объектов учитывается степень вложенности. Получается, чем более вложен объект, тем он больше защищен.
  • Схема два, только учитывается дополнительный урон от топлива в машине. Получается ущерб от ракеты + ущерб от взрыва топлива в машине. Такая схема более реалистична.

Что такое погода?

Погода — это то, что крутится на заднем плане. Влияет ли она на игрока? Можно ли сказать что зона с ветром — это зона с гравитацией, которая тянет не вниз, а в бок? Стоит ли нам задавать свойство парусности разным объектам и домножать на них силу ветра? Как останавливать ветер препятствиями на его пути (например, стенкой), если он гравитация — то стенка его явно не остановит?

Правильный ответ на каждый из этих вопросов, может дать очень большую выгоду в перспективе. Решение должно быть максимально простым и универсальным, и тогда на его основе можно будет реализовать ещё несколько решений или добавить дополнительный функционал, о котором раньше вы даже не задумывались.

Например, оружие разбито на типы и по функционалу. Используя уже готовые методы и функции, на основе режима строительства была добавлена функция стрельбы патронами и снарядами. По сути, мы строим снаряд вместо кирпича перед персонажем и задаем снаряду начальную скорость.

На основе того, что мы можем задать размер камеры (не размер экрана, на который выводится изображение, а именно области отображения мира) очень легко была реализована функция масштабирования. А ссылка для таймера на отдельную переменную mdash; дала возможность добавить камере кнопку стоп/запустить для остановки отрисовки мира.

Проектируем объекты мира

Любой объект, который добавляется в мир, должен иметь обязательные стандартные свойства. Например: координаты, размер, ID, класс и тип, способ отрисовки. Это так называемые, стандартные свойства и они есть абсолютно у всех объектов. Далее, в зависимости от класса и типа объекта на него навешиваются дополнительные свойства и методы.

Например:

  • Фон ничего не получает, т.к. ему больше ничего и не надо. С фоном никто не взаимодействует.
  • Персонаж получает физические параметры (массу, ускорение, силы и т.д.), рюкзак (пустой массив, куда в последствии возможно добавлять ID вещей), характеристики живого объекта (тип мозгов, жизни, рейтинг, карму и т.д.) и т.п.
  • Машина получает почти тот же комплект свойств и методов, что и персонаж, но есть и особые характеристики транспорта (запас топлива, расход, пассажировместимость и т.д.)

Чтобы создавать огромное число объектов с одинаковыми свойствами и прототипами — внутри движка есть фабрика объектов. Каждый объект, в зависимости от типа и имеет набор конфигов. Далее есть два массива — массив свойств и массив прототипов (на самом деле это не массивы, а тоже объекты, но это уже по части ООП в JavaScript).

Когда мы создаем объект, фабрика (согласно конфигу) наследует ему его пакет свойств и пакет прототипов. Таким образом, мы имеем что-то типа фабрики фабрик. Которая может собрать любой объект, задав ему любой комплект свойств и прототипов.

Проектируем оружие

Так получилось, что оружие разделилось на три вида по типу стрельбы:

С зоной поражения.

В зависимости от дальности стрельбы, перед персонажем создается зона поражения. Далее находятся все объекты, которые попали в зону поражения. Из них выбирается объект, который ближе всего находится к персонажу. Когда жертва найдена — ей наносится ущерб, в зависимости от типа оружия.

Подобный алгоритм использует кирка. Пример можно посмотреть тут

С созданием объекта снаряда.

Перед персонажем создается объект снаряда, у которого отключено воздействие гравитации. Снаряд летит и проверяет наличие столкновений с объектами. Если он столкнулся с персонажем — снаряд исчезает, а персонажу наносится урон.

Подобный алгоритм использует пушка. Пример можно посмотреть тут

С проверкой свободного места.

Это особый вид стрельбы, необходим для режима строительства. При стрельбе создается блок материала и ищется свободное место около персонажа, куда можно его поставить.

Подобный алгоритм используется при строительстве. Пример можно посмотреть тут

Как сделать оружие ближнего боя

Тут все просто — любые мечи, ножи, кирки работают по первому принципу (с зоной поражения)

Как сделать скорострельное и медленное оружие

Скорострельное оружие работает по первому принципу и наносит урон сразу. Медленное оружие (ракеты и т.п.) — по второму, и ждет столкновение снаряда.

Как сделать гравитационную пушку

Стрельба делается по первому типу, только вместо урона на все объекты накладывается дополнительное ускорение. Его направление зависит от режима стрельбы (либо к себе, либо от себя).

Пример гравитационной пушки можно посмотреть тут

Как сделать портальную пушку

Точно так же, как и строительство блоков — по третьему принципу. Отличие только одно — пушка сохраняет ссылку на созданный портал, чтобы привязать его ко второму созданному порталу.

Пример портальной пушки можно посмотреть тут

Как прокачать портальную пушку

Т.к. у нас возможно прокидывать порталы между двумя разными мирами, можно создать пушку, которая бы прокидывала свою жертву в другой мир, или на другой конец карты. Получится уже не совсем портальная пушка, а скорее пушка телепорт

Как реализована камера

Какие проблемы решает объект камеры? Т.к. Canvas работает не везде (перспектива прокачать играми электронные книги меня все ещё манит), я решил делать камеру, которая сможет отрисовать мир с помощью верстки. Наркомания скажете вы? Возможно, зато работает везде. В данный момент камера может рисовать картинками и div`ами с background`ом. Перевести все на canvas если заставит нужна — не проблема, т.к. для этого нужно всего лишь переписать несколько функций рендеринга (на самом деле тут, шутки ради, можно вообще сделать отрисовку текстом). Мой друг постоянно говорил мне о том, что без canvas все будет виснуть, т.к. шейдеры… бла… бла… бла… HTML5… и т.д. — но оказалось, что нет. В начале камера конечно висла, но проблема каждый раз была не в ней, а в алгоритмах обсчета мира.

Когда я показал схему работы одному коллеге на работе — он сказал, что камера должна сразу отрисовать весь мир, а не создавать и удалять постоянно DOM элементы. Это абсолютно неправильное понимание. Предположим, что в мире 40 объектов, а значит, у нас есть 40 DOM элементов для работы. Ну и ладно, это не много и браузер сможет их вывести без тормозов. А если у нас в мире тысяча объектов? Следуя такой логике, мы должны создать тысячу DOM элементов и страдать от тормозов (хотя на экране, в данный момент, все равно будет лишь штук 30, т.к. больше не влезет).

Камера — это объект мира. Она имеет размеры и координаты, и постоянно ищет столкновение других объектов с собой. Все кто с ней сталкиваются — попадают в массив видимых объектов и создаются на дисплее. Если объект выходит за рамки камеры — его представление уничтожается.

Рендеринг мира осуществляется в данный момент двумя способами — картинками и div`ами. Для обоих методов подойдет один дисплей в виде родительского div`а, относительно которого позиционируется вся верстка. В будущем можно добавить ещё рендеринг через canvas, но в данный момент особой необходимости в этом не вижу, т.к. есть более интересные задачи.

Ещё один интересный момент. Поскольку вся отрисовка игры mdash; это верстка, то любой верстальщик (даже с малым опытом работы) сможет легко исправить CSS файл и заменить картинки, тем самым придать объектам совершенно иной внешний вид. Например можно создать вязанный мир (для сравнения обычный).

Как выбрать между картинкой и div`ом?

Ну тут зависит от ситуации.

Если у вас большой экран и какой-нибудь очень длинный объект — то следует отрисовать его div`ом с background`ом (например кирпичную стенку). Она будет хорошо выглядеть и это будет всего лишь один DOM элемент (чем меньше DOM элементов на дисплее, тем меньше тормозит отрисовка).

Если у вас маленький экран или объект с анимацией — то следует отрисовать его через img, т.к. через смену адреса картинки можно воссоздать анимацию, а кроме того картинки при сжатии выглядят адекватно.

Все элементы на экране задаются строго в процентах, поэтому экран резиновый и натягивает куда угодно, в каком угодно виде. Соотношение отображаемой области, пропорций экрана и т.д. можно задать при создании объекта камеры (см. документацию).

Надо также понять, что камера это отдельный объект сам по себе, и он никак не связан ни с одним персонажем в мире. Но у каждой камеры, есть метод bind, который привязывает её к другому объекту в мире (не обязательно к персонажу, можно и к кирпичу её привязать). Такой интерфейс объекта позволяет легко реализовать переключение камеры между разными игроками (аналог вы уже видели в Counter-Strike, когда после смерти можно посмотреть бой от лица ещё живых игроков).

Какие выгоды нам дает объект камеры сам по себе?

Очевидно, что мы можем просто получить div в полный экран с фиксированным соотношением сторон. Вовсе не обязательно использовать камеру по основному назначению, этот объект может помочь нам в восстановление старых игр (например, получать идеально квадратную доску для нард, при любом соотношение сторон экрана)

Как использовать движок

Данный игровой движок можно использовать двумя способами:

  • Делать новую игру на его основе
  • Реставрировать старую игру используя общие модули

Для создания новой игры вам понадобятся четыре основных компонента:

  • Мир. В мире находятся все объекты, и развивается сюжет. Мир следит за столкновениями и действиями объектов. Мир управляет все физикой.
  • Камера. Камера показывает вам мир или следит за персонажем. Именно благодаря камере, мы можем знать, что происходит в мире.
  • Персонаж. Персонаж, это один из объектов, который мы поместим в мир. Так же мы добавим в мир его окружение, врагов, оружие и т.п.
  • Джойстик. Чтобы управлять персонажем, мы должны привязать к нему джойстик. Если отдать джойстик компьютеру, то он сможет управлять персонажем.

Т.к. все описанные выше компоненты мы получаем на так называемых «Фабриках», то мы можем создавать их в неограниченном количестве. Например, можно создать три мира, которые не будут никак пересекаться между собой. Или пять камер нацеленных на один мир, чтобы смотреть глазами разных персонажей.

Но есть и некоторые ограничения — например, объект может быть помещен только в один мир, иначе его поведение будет неадекватным (он будет реагировать на события в разных мирах).

Общая схема движка

Пояснение к схеме

  • Ядро — файл, который содержит типовые функции (создать/удалить/заменить класс у DOM элемента, сгенерировать ID, назначить событие и т.д.)
  • Фабрика миров — создает миры, где все происходит
  • Фабрика камер — создает камеры, которые показывают нам, что происходит в мирах
  • Фабрика объектов — создает персонажей/вещи/оружие/окружение, которое добавляется в миры. Также фабрика может восстанавливать объекты, но об этом ниже.
  • Конфигурации объектов — у фабрики объектов так много настроек, что часть из них вынесена в отдельный файл. Почему вынесены не все настройки? Потому что если поломать/изменить базовые настройки для всех объектов, объекты могут стать не валидными и миры не будут их добавлять в себя.
  • Далее все что создается на фабриках — попадает в единый реестр. Он нужен для того, чтобы убрать ссылки между объектами. Если кто-то кому-то нужен — он запрашивает жертву у реестра, указывая его ID. Так, например, персонажи хранят в сумках только ID вещей, а сами вещи приезжают из реестра по мере необходимости.
  • Далее идет группа модулей, которые работают с конкретными объектами фабрик. Так например для миров:
  • Погода — обрабатывает настройки погоды
  • Обработка карт — строит карту по заданным параметрам. Получить строку таких параметров вы можете в редакторе карт.
  • Для объектов в мирах (вещи/персонажи/препятствия):
  • Менеджер миссий — следит за персонажем и его миссиями. При успешном завершении миссии может делать какие-либо действия.
  • Рейтинг — составляет рейтинг игроков в мире.
  • Кланы — отвечает за все, что связанно с кланами. Может добалять игроку клан, выдавать список кланов и т.д.
  • Фабрика сумок — создает объект, способный работать с вещами персонажа.
  • Фабрика джойстиков — создает контроллеры для персонажей.
  • Мозг — управляет персонажами. Если вбросить туда персонажа — ему будет создан джойстик, и в зависимости от его типа мозгов компьютер будет управлять им.

Также есть модуль загрузки и сохранения. При сохранении он преобразует в JSON массив объектов в мире, а при загрузке — восстанавливает все объекты на фабрике и обновляет реестр.

Т.к. статью писал в течение нескольких дней — могут быть логические нестыковки, так что извините, если что не так. Чуть больше можно узнать тут. В следующей статье будет больше практики, разбор API, а также ресурсы, необходимые для разработки игр.

Также рекомендую ознакомиться с трудами этих товарищей:
БЭМ: «Организация файловой системы» и «История создания»
Выступление Вадима Макеева о CSS фреймворках
Канал Андрея Короткова о том, как нормальные мужики пилят архитектуру
Выступление Миши Давыдова в Челябинске о том как надо брать и масштабировать
Книгу Джоба Макара «Секреты разработки игр в  macromedia Flash MX»
Серию статей Миши Кадикова «Дизайн уровней. Теория и практика»

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/197796/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *