Пред история
В один прекрасный день, гуляя просторами интернета, был найден лабиринт. Интересно стало узнать его прохождение и погуляв еще по сети, я так и не нашел, рабочей программной реализации, решения лабиринта.
Рабочий день был скучный, настроение было отличное. Цель, средства и желание имеются. Вывод очевиден, будем проходить.
История
Для удобного решения, необходимо имеющееся изображение лабиринта, привести к типу двумерного массива. Каждый элемент которого может принять одно из 3-ех значений:
const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3;
... var N:integer=600; LABIRINT:array[0..600,0..600] of integer; ... var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; If OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels[j,i]=clWhite then LABIRINT[j,i]:=BLANK else LABIRINT[j,i]:=WALL; bit.Free; ... end; end; ...
Генерация изображения:
... var N:integer=600; LABIRINT:array[0..600,0..600] of integer; ... procedure genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Height:=N+1; for i:=0 to N do for j:=0 to N do begin if LABIRINT[i,j]=BLANK then bit.Canvas.Pixels[i,j]:=clWhite // else if LABIRINT[i,j]=WALL then bit.Canvas.Pixels[i,j]:=clBlack else bit.Canvas.Pixels[i,j]:=clRed; end; bit.SaveToFile('tmp.bmp'); bit.Free; end; ...
Для начала, необходимо пересохранить изображение, как монохромный bmp, для того, чтоб иметь 2 цвета белый или черный. Если присмотреться к лабиринту, то он имеет стенку толщиной в 2 пикселя, а дорогу толщиной в 4 пикселя. Идеально было бы сделать, чтоб толщина стенки и дороги была 1 пиксель. Для этого необходимо перестроить изображение, разделить изображение на 3, то есть удалить каждый 2рой и 3тий, ряд и столбик пикселей из рисунка (на правильность и проходимость лабиринта это не повлияет).
Ширина и высота изображения: 1802 пикселя.
1. Используем функцию сканирования изображения.
2. Перестраиваем изображение:
... var N:integer=1801; LABIRINT:array[0..1801,0..1801] of integer; ... procedure rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3) ) do for j:=0 to ((N div 3) ) do LABIRINT[i,j]:=LABIRINT[i*3,j*3]; N:=N div 3; end; ...
3. Генерируем перестроенное изображение.
Ширина и высота изображения: 601 пиксель.
И так, у нас есть изображение лабиринта нужного вида, теперь самое интересное, поиск всех вариантов прохождения лабиринта. Что у нас есть? Массив с записанными значениями WALL — стена и BLANK — дорога.
Была одна неудачная попытка найти прохождение лабиринта с помощью волнового алгоритма. Почему неудачная, во всех попытках данный алгоритм приводил к ошибке «Stack Overflow». Я уверен на 100%, что используя его, можно найти прохождение, но появился запал придумать что-то более интересное.
Идея пришла не сразу, было несколько реализаций прохождения, которые по времени, работали приблизительно по 3 минуты, после чего пришло озарение: «а что, если искать не пути прохождения, а пути которые не ведут к прохождению лабиринта и помечать их как тупиковые».
Алгоритм такой:
Выполнять рекурсивную функцию по всем точкам дорог лабиринта:
1. Если мы стоим на дороге и вокруг нас 3 стены, помечаем место где мы стоим как тупик, в противном случае выходим из функции;
2. Переходим на место которое не является стенкой из пункта №1, и повторяем пункт №1;
Программная реализация:
... var N:integer=600; LABIRINT:array[0..600,0..600] of integer; ... procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; begin k:=0; if LABIRINT[x,y]=blank then begin if LABIRINT[x-1,y]<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT[x,y-1]<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT[x+1,y]<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT[x,y+1]<>BLANK then k:=k+1; if k=4 then LABIRINT[x,y]:=DEADBLOCK; if k=3 then begin LABIRINT[x,y]:=DEADBLOCK; if LABIRINT[x-1,y]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT[x,y-1]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT[x+1,y]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT[x,y+1]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); end; end; end; procedure setDeadblock; var i,j:integer; begin for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); end; ...
Заключение
Я получил «полный» рабочий алгоритм, который можно использовать для поиска всех прохождений лабиринта. Последний по скорости работы превзошел все ожидания. Надеюсь моя маленькая работа, принесет кому-то пользу или подтолкнет к новым мыслям.
//Прошу не бить ногами за использованный язык программирования. unit Unit1; interface uses Windows, Graphics, Forms, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Controls, Classes; const WALL=-1; BLANK=-2; DEADBLOCK=-3; type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; OpenDialog1: TOpenDialog; procedure Button1Click(Sender: TObject); private { Private declarations } public { Public declarations } end; var Form1: TForm1; N:integer=600; LABIRINT:array[0..600,0..600] of integer; implementation {$R *.dfm} procedure genBitmap; var bit:TBitmap; i,j:Integer; begin bit:=TBitmap.Create; bit.Width:=N+1; bit.Height:=N+1; for i:=0 to N do for j:=0 to N do begin if LABIRINT[i,j]=BLANK then bit.Canvas.Pixels[i,j]:=clWhite // else if LABIRINT[i,j]=WALL then bit.Canvas.Pixels[i,j]:=clBlack else bit.Canvas.Pixels[i,j]:=clRed; end; bit.SaveToFile('tmp.bmp'); bit.Free; end; procedure rebuildArr2; var i,j:integer; begin for i:=0 to ((N div 3) ) do for j:=0 to ((N div 3) ) do LABIRINT[i,j]:=LABIRINT[i*3,j*3]; N:=N div 3; end; procedure setBlankAsDeadblockRec(x,y:integer); var k:integer; begin k:=0; if LABIRINT[x,y]=blank then begin if LABIRINT[x-1,y]<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT[x,y-1]<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT[x+1,y]<>BLANK then k:=k+1; if LABIRINT[x,y+1]<>BLANK then k:=k+1; if k=4 then LABIRINT[x,y]:=DEADBLOCK; if k=3 then begin LABIRINT[x,y]:=DEADBLOCK; if LABIRINT[x-1,y]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x-1,y); if LABIRINT[x,y-1]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y-1); if LABIRINT[x+1,y]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x+1,y); if LABIRINT[x,y+1]=BLANK then setBlankAsDeadblockRec(x,y+1); end; end; end; procedure setDeadblock; var i,j:integer; begin for i:=1 to N-1 do for j:=1 to N-1 do setBlankAsDeadblockRec(i,j); end; procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bit:TBitmap; i,j:integer; begin bit:=TBitmap.Create; If OpenDialog1.Execute then begin bit.LoadFromFile(OpenDialog1.FileName); for i:=0 to N do for j:=0 to N do if bit.Canvas.Pixels[j,i]=clWhite then LABIRINT[j,i]:=BLANK else LABIRINT[j,i]:=WALL; bit.Free; setDeadblock; genBitmap; end; end; end.
Для поиска кратчайшего пути, планируется применить волновой алгоритм к найденным прохождениям лабиринта. Было-бы интересно услышать, какие еще алгоритмы можно применить, для быстрого поиска пути в большом лабиринте?
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/198266/
Добавить комментарий