Но какими бы ни были временные рамки, у братьев Адамс есть четкая цель. Они понимают, что уже не раз застревали на самых разных этапах разработки, так что их способ движения вперед заключается в том, чтобы разложить перед собой все идеи и выбрать, куда двигаться дальше в ближайшем будущем. «Мы стараемся оставаться в рамках плана» — говорит Адамс — «когда мы выполним его, получится версия 1.0. После этого можно будет добавить множество разных вещей, но нам будет более 50 лет — есть масса жизненных решений, которые надо принимать в таком возрасте, так что вряд ли мы будем придерживаться этого плана еще пять лет».
Тем не менее, основная идея неизменна — придерживаться плана, не слишком сильно увязая в мелких подробностях. «В каком-то смысле слова мы хотим составить скелет, нарастить на нем немного плоти, но не добавлять курчавые волосы, как мы сделали в первой версии игры, когда курчавые волосы были на каждой части тела и мы точно рассчитывали температуру их возгорания и вы могли телепортировать куда-нибудь чей-то нос и так далее — хотя судя по всему мы именно этим и занимается в Dwarf Fortress.
30-летний план
Самый интересный (и сомнительный) момент более чем 30-летнго плана Адамса — как дизайнер планирует сохранять воодушевление в отношении проекта, который может занять всю его взрослую жизнь?
Я регулярно общаюсь с разработчиками, которые говорят мне „Было очень приятно работать над этой игрой, но мне не терпится оставить ее позади и заняться чем-то новым“. Каким образом Адамс сохраняет энтузиазм в отношении Dwarf Fortress? Разве он не отвлекается на другие проекты?
»Да нет" — отвечает он — «В смысле, если бы мы не учитывали таких вещей, мои планы не были бы реалистичными. Но я занимаюсь этим много лет и примерно понимаю, где нахожусь. Я знаю, что часть моего времени уходит на сторонние проекты, даже если со времени начала работы над Dwarf Fortress я выпускал только те проекты, которые были связаны с Dwarft Fortress… например Cobalt Quest, порт на Mac и тому подобное.
На самом деле, говорит Адамс, у него еще семь крупных проектов, над которыми он в каком-то смысле работает, но „они все требуют много времени и сил, которых мне не хватает“ — говорит он — »Временами, когда мы с братом смотрим дурацкие программы по телевизору в его комнате, где у меня есть еще один ноутбук, я работаю над этим играми, чтобы немного отдохнуть."
Тарн и Зак Адамсы
«Мы не любим говорить о них и больше ничего не расскажем» — продолжает он — «Мы не хотим поднимать шум, потому что скорее всего они никогда увидят свет. Просто приятно осознавать, что у нас все еще есть другие идеи, надо которыми мы можем работать, масса интересных вещей, с которыми можно экспериментировать».
Есть еще одна причина, по которой братья Адамс не боятся, что разработка Dwarf Fortress им когда-нибудь надоест — невероятный размах игры и потрясающее количество направлений для развития, доступных в любой момент времени.
Адамс говорит, что когда ему надоедает какая-то часть игры он просто откладывает ее в сторону и занимается чем-нибудь совершенно другим. «Если мне надоест геология, я могу просто не заниматься ей следующие 10 лет, не так ли?» — смеется он — «Можно просто заняться чем-то другим».
Именно поэтому разработка Dwarf Fortress принципиально отличается от разработки средней ААА или мобильной игры. Обычная команда разработчиков может потратить месяцы и годы, отлаживая игру, наводя глянец, делая ее «готовой к началу продаж», по мнению Адамса именно это может привести к потере воодушевления.
«Ты изучаешь новые идеи в интерактивном процессе разработки, это более динамично и не так изнуряет» — замечает он — «В моем случае это выглядит так: „Ого — мне надо просмотреть все средневековые сельскохозяйственные культуры и узнать все о растениях!“ Недавно я узнал очень много нового о бананах. Ты можешь исследовать все что захочешь. В Dwarf Fortress можно устать только от исследований.»
Но Адамс все-таки не уверен, что он сможет выполнить свой 20-летний план, вне зависимости от того, сохранит он энтузиазм или нет. То что разработчик целыми днями (или ночами, что может быть точнее в данном случае) сидит за компьютером сказывается на нем, вдобавок он не уверен, что мир не изменится в ближайшие десятилетия.
«Я уверен, что в какой-то момент мы начнем терять силы, не из-за потери воодушевления, а просто потому, что наши тела начнут разваливаться» — говорит он — «И я не знаю, останется ли игра интересной к этому моменту, какими станут операционные системы, что за странные штуки люди будут носить на голове, позволяющие видеть странные вещи с помощью своего айфона — к тому времени Dwarf Fortress может быть давно мертва.»
«Кто знает, что тогда произойдет» — добавляет он — «Но если мы все еще будем живы и нам надо будет передать работу над игрой другим, мы скорее все задумаемся об открытии исходников, чтобы люди могли делать все что захотят. Мы добавим к ним наши заметки и тому подобное. Но это всего лишь досужие домыслы, не так ли? Хотя в целом мы думаем именно так.»
Он видит будущее Dwarf Fotrtress примерно таким же, как и у Nethack или Dungeon Crawl, над которыми продолжают работать новые команды разработчиков.
«Мы постараемся удерживать игру в своих руках как можно дольше» — говорит он — «но само собой не сможем делать это вечно. Она будет держаться на плаву пока кто-то поддерживает ее на плаву, верно?»
Недоступность
В Dwarf Fortress очень сложно разобраться с нуля, во многом из-за текстовой ASCII-графики и полного отсутствия руководств. Но постороннему человеку, присматривающемуся к этой игре, которая разрабатывается столько лет, обладает таким огромным набором возможностей и стилей игры, можно уверенно сказать, что знакомство с Dwarf Fortress может стать одним из самых захватывающих впечатлений, какие только может предложить индустрия компьютерных игр.
«Как мне кажется, по сравнению с 2006 годом игра стала легче» — говорит Адамс — «Дело не в механиках, большая часть механик Dwarf Fortress все равно скрыта. Большое количество обновлений тоже не имеет значения — что я имею в виду, вот я потратил месяц на пчеловодство, но вы вовсе не обязаны изучать пчеловодство. Хотя если вы захотите добыть мед и воск у вас появится новое направление для исследований.»
Дизайнер утверждает, что есть разные типы недоступности и все зависит от того, что именно интересует игрока.
«Есть базовые проблемы с интерфейсом, вроде использования непоследовательных клавиш» — объясняет он — «Потом есть графика, которая не является графикой [смеется]. Все это скорее улучшается, чем ухудшается.»
«Но когда речь заходит о вещах вроде неоднозначности — слабой постановки целей или требования от игроков самостоятельной постановки целей — то скорее всего вы сможете доказать, что большее количество возможностей ухудшает ситуацию. Но на самом деле основы выживания изменились не особо сильно.»
«Чем больше проходит времени, тем лучше становится wiki (русская), руководства, появляется больше видео, сообщество становится все больше и дружелюбнее. Сейчас разобраться в Dwarf Fortress проще, чем когда бы то ни было. Но не просто!»
Когда игра достигнет вышеупомянутой версии 1.0 Адамс собирается добавить в нее руководства, более последовательный интерфейс, контекстно-зависимую справку — все это есть в его схеме, но он не собирается включать в нее двухмерную, изометрическую или трехмерную графику, хотя сообщество Dwarf Fortress уже проделало огромную работу на визуальной частью игры.
На самом деле Адамс уже пытался приступить работе над руководствами, но обнаружил, что это может серьезно замедлить процесс разработки.
«Графика тоже замедляет разработку и именно поэтому ее у нас нет» — говорит он — «С руководствами похожая ситуация, так как их надо постоянно обновлять. Но я определенно готов пойти на эти жертвы, так как наличие руководств радикально упростит игру для начинающих».
Пока его вполне устраивает то, что сообщество Dwarf Fortress делает эту работу за него. «Огромное количество людей помогают другим разобраться в игре и если я стану одним из них, это вряд ли улучшит ситуацию» — смеется он, добавляя — «Я смеюсь вовсе не над чужими проблемами — им тяжело и в этом виноват только я. Просто когда ты много лет о чем-то говоришь, то становишься несколько легкомысленным.»
Я спросил Адамса, верит ли он в возможность создания игры, не мене глубокой чем Dwarf Fortress, но более доступной для обычного игрока.
«Конечно» — отвечает он — «В ней будет более быстрый доступ к глубине. Я имею в виду что-то вроде Sims — сколько копий они продали? Эту игру не назовешь простой, но в нее играют миллионы людей. Sims — это хороший пример игры, которая одновременно и сложная и доступная.»
«Я никогда не играл в Minecraft, но судя по всему она достаточно глубока, если вам этого хочется, не так ли?» — добавляет он — «И, не смотря на это, в нее могут играть восьмилетние дети. Так что я думаю, что такие игры уже есть.»
Потеря аудитории (Fan Drought)
Бог послал братьям Адамс столь увлеченных фанатов, что они не просто с удовольствием играют и помогают новым игрокам, но и жертвуют десятки тысяч долларов каждый год, чтобы просто поддержать братьев на плаву. Но что, если в последующие годы количество игроков начнет сокращаться и на эти деньги станет невозможно прожить?
«Тогда я скорее всего стану безработным» — смеется Адамс, хотя он хорошо понимает, что скорее всего это не случится. «Наверное мы уже достаточно известны, чтобы наш новый проект привлек внимание.»
«Мы всегда сможем продать нашу репутацию на Kickstarter» — добавляет он — «В наше время есть столько разных возможностей и я не думаю, что мне придется устроиться на работу и заниматься Dwarf Fortress в свободное время. Альтернативы есть. Но мы все еще хотим заниматься Dwarf Fortress.»
Адамс не любит думать на такие темы и это не удивительно, учитывая всю депрессивность мыслей о том, что люди забудут о деле всей твоей жизни.
«В таком случае ничего не сделаешь, верно?» — говорит он — «Так уж устроен мир. Некоторые игры сохраняют популярность, взгляните на rogue-игры. Но их сообщества разрушались и воссоздавались миллионы раз. Так что, как знать.»
Долгосрочным перспективам Dwarf Fortress помогает то, что Музей современного искусства в Нью-Йорке недавно выбрал ее как одну из исторически важных игр — это событие по настоящему воодушевило Адамсов.
«Это дало нам уверенность в том, что земля не уйдет у нас из под ног, если пожертвования истощатся» — замечает он — «Так же это придало уверенности в том, что поддержка игры не прекратится. Это была важная веха. Подобные события помогают нам чувствовать уверенность в будущем, что очень приятно.»
Само собой есть способы, с помощью которых братья Адамс могут сделать свое будущее более безопасным. Один из них — поместить игру в Steam, перед глазами миллионов возможных игроков. Для этого надо будет пройти через Steam Greenlight.
«Вещи вроде Steam Greenlight делают мир менее понятным для нас» — говорит Адамс — «Наша политика похожа на фильм Поле его мечты / Поле чудес (Field of Dreams) с Кевином Костнером — если вы построите это, они придут. Все приходили к нам сами, вся пресса — мы никогда не рекламировались, никогда не ездили на конференции, не делали ничего в таком духе.»
Адамс замечает, что он не хочет показаться эгоистичным или высокомерным — просто они не задумывались о популярности, когда начали разрабатывать игру, так что когда она начала привлекать внимание, они просто приняли это как данность.
Поэтому он не уверен, что Greenlight окажется хорошей идеей для Dwarf Fortress. «Когда мы имеем дело с вещами вроде Steam Greenlight я не совсем уверен, что они подойдут в нашей ситуации, что это будет чем-то вроде висящего на нижней ветке фрукта и мы сможем просто протянуть руку и сказать „Хорошо, мы будем распространяться через Steam“ — говорит он.
»Я плохо разбираюсь в этом, мы много лет жили спокойно и не обладаем бизнес-инстинктами, которые говорили бы «Нам надо попасть туда». Если достаточное количество людей начнет беспокоить нас, потому что они захотят Steam для отслеживания потраченного на игру времени или чего-то еще, если наши нынешние фанаты захотят этого, то это гораздо сильнее заинтересует нас, нежели увеличение аудитории."
То есть размещение Dwarf Fortress в Steam будет услугой нынешним фанатам, а не попыткой привлечь новых игроков?
«Думаю да» — отвечает он — «Возможно это звучит очень эгоистично, так как люди тратят много сил для того, чтобы поместить свои игры в Steam и показать их людям. Но я не могу сказать, что нам все досталось даром, потому что мы очень много работали над игрой до того, как о ней начали говорить люди. Но сейчас меня это не особо волнует и я не уверен, что это будет осмысленной тратой времени.»
Платформы
Разу уж мы начали обсуждать привлечение новых игроков, я спросил Адамса, не собирается ли он перенести игру на новые платформы вроде мобильных или PS Vita.
Мобильные платформы очень долго не имели смысла, так как Dwarf Fortress очень требовательная к процессору игра — даже без учета возможных проблем с интерфейсом мощности мобильных устройств банально не хватало для огромного количества вычислений, постоянно выполняемых игрой. Однако Адамс признает, что «параметры сближаются с нашими требованиями», так вероятность появления Dwarf Fortress на планшете повышается.
В отношении PS Vita он замечает, что «мы ни при каких условиях никому не отдадим код, так что мы должны иметь возможность скомпилировать его самостоятельно».
«В портировании на Vita тоже должен быть смысл для нас» — добавляет он — «Сейчас я все делаю сам, компилирую код под Windows, компилирую под Linux, компилирую под Mac, все вручную. Занимавшийся портированием парень прошел через настоящий ад, так как я не давал ему весь код. Он так и не получил его, хотя я работаю с ним много лет и полностью ему доверяю. Я имею в виду, что достаточно одной ошибки и у нас будет масса проблем с кодом, оказавшимся в чужих руках.»
Возможность использования NDA для предотвращения такой возможности не имеет значения для Адамса. «Я должен иметь возможность скомпилировать его и я совершенно не представляю, как это делать на других платформах.» — добавляет он — «Наверное вы должны загрузить их SDK. Если Sony захочет пройти через всю эту чепуху со мной, а я не думаю, что она захочет, ради еще одной игры… но для этого нужно именно такое упорство. Вот почему портированием обычно занимаются фанаты, которым это небезразлично и которые добровольно готовы пройти через весь кошмар работы со мной.»
«Так что мы не имеем ничего против других систем, но они должны вписаться в наш процесс разработки и наши ограничения» — говорит он.
Очевидно, что на этой стадии разработки Dwarf Fortress, Адамс и его брат должны были получить массу предложений от издателей — и о издании игры и о трудоустройстве. Адамс говорит мне, что хотя он никогда не рассматривал возможность работы на кого-то еще («мы хотим работать над своими проектами, а деньги не имеют значения»), он рассматривал возможность подписания договора на Dwarf Fortress с издателем.
«Нам предлагали использовать название Dwarf Fortress — в духе Dwarf Fortress: Подзаголовок или чего-то подобного — они хотели так назвать одну из своих игр.» — говорит он мне — «Нам предлагали шестизначную сумму.»
Он добавляет «Хорошенько подумав, вы поймете, что у этого есть и плюсы и минусы. Обесценится ли бренд? Не обманете ли вы людей? Пока они четко понимают, что это не Dwarf Fortress и не Dwarf Fortress с графикой, как сейчас называют очень многое, пока вы открыты и честны, то в этом нет технических трудностей — в конце концов это наш бренд и мы можем с ним делать все что захотим.»
Нынешним фанатам подписание договора с издателем или передача прав на Dwarf Fortress тоже может быть полезно, говорит он. «Что я имею в виду, если у нас внезапно окажется достаточно денег, чтобы быть финансово независимыми и больше не беспокоиться об оплате медицинской страховки, то мы будем еще больше работать над Dwarf Fortress — разве это может кому-то не понравиться?»
Он задумывается, «Чтобы разобраться в этом потребуется человек, очень хорошо разбирающийся в философии и этике человеческого поведения. Мы определенно обсуждали это и рассматривали различные последствия.»
Именно последствия не дали Адамсам заключить подобную сделку — они уверены, что на самом деле не заработали бы деньги, а потеряли.
«Если люди увидят другую игру, мы говорим о самом худшем сценарии, то их пожертвования иссякнут и мы останемся с суммой, на которую не проживешь 10 лет. Хотим ли мы внезапно столкнуться с необходимостью создания новой интеллектуальной собственности? Наши имена достаточно известны для того, чтобы мы могли сделать что-то подобное, но это очень рискованное занятие.»
С другой стороны, нельзя сказать, что авторы Dwarf Fortress боятся риска — как замечает Адамс «поставить все на один проект, как это мы сделали, весьма рискованное решение, не так ли? Другая игра может все это уничтожить. Никакой копирайт не поможет.»
Orc Fortress
Раз уж Адамс заговорил о том, что похожая игра может навредить Dwarf Fortress, я спросил, почему, по его мнению, никому до сих пор не удалось успешно клонировать игру. Было немало заметных игр, вдохновленных Dwarf Fortress, но ни одна из них не смогла скопировать глубину и визуальный стиль.
Адамс уверен, что одна из главных причин уникальности его игры в том, что другие разработчики очень быстро осознавали, сколько сил и времени им потребуется вложить в подобный проект.
«Мы не знаем, останавливало ли их это осознание или они с самого начала не собирались делать ничего подобного» — добавляет он в отношении проектов вроде Towns, Dwarfs и Game of Dwarves.
«Находящиеся в разработке игры вроде Clockwork Empires выглядят более амбициозными. Судя по всему, в них будет немало интересного. Но я вообще не уверен, есть ли смысл в полном копировании Dwarf Fortress, потому что наш рынок не назовешь большим. Вряд ли люди смотрят на наши 50 000 долларов в год и говорят „Эй, я хочу кусок этого пирога“. Скорее они смотрят в сторону Minecraft с его сотнями миллионов долларов.»
Говоря о Minecraft, Адамс выражает огромную благодарность Маркусу Персону (Markus Persson) и его коллегам, говорящим, что их игра вдохновлна Dwarf Fortress — «половина наших фанатов узнала об игре от них!» — смеется он.
Возвращаясь к возможному клонированию или даже появлению улучшенного варианта Dwaf Fortress, Адамс говорит, что когда-нибудь это должно произойти.
«Мы счастливы, что смогли продержаться на плаву так долго» — говорит он — «Я удивлен, что никто до сих пор не подрезал нам крылья. Просто этого пока не произошло.»
Free-to-Survive
«Я читал на Gamasutra о этичности условно-бесплатных игр и вещах вроде монетизации и ящиков Скиннера (Skinner Boxes)» — говорит мне Адамс — «нам очень повезло, что мы смогли избежать всех этих сложностей и каким-то образом заработать на жизнь.»
Вне всякий сомнений, модель финансирования Dwarf Fortress — полностью бесплатная игра, выживающая за счет пожертвований от игроков — радикально отличается от бизнес-моделей, используемых во современной индустрии видеоигр.
Адамс считает, что он точно знает, почему такая бизнес модель работает в его случае и не будет работать во множестве других.
«Мы не пытались сделать хит на миллионы долларов, а из общения с другими людьми у меня сложилось впечатление, что они преследуют именно такую цель, выпуская игру на iPhone и так далее.» — замечает он — «Не все, конечно. Но нам больше не надо работать над этим и обдумывать способы монетизации».
«Я видел, через что проходят люди» — продолжает он — "Rocketcat Games (Punch Quest) живут по соседству и иногда мы встречаемся с ними. Очень сложно определиться со своей условно-бесплатной моделью, не так ли? Их модель была слишком щедрой и не заработала. Нам очень повезло, что не пришлось этим заниматься."
Интересующиеся Dwarf Fortress люди знают, что пожертвовавшим деньги Адамс посылает рисунки, сделанные цветными карандашами, и добавляет их в «Список чемпионов» — это очень сильно отличается от того, что предлагают другие современные разработчики игр.
«Крайне причудливо, не так ли?» — смеется он. «Но, к счастью, наши запросы не велики, нам не нужно много денег и мы зарабатываем достаточно, чтобы продолжать переливать из пустого в порожнее. 50 000 долларов в год на двоих.»
«Наверное это похоже на shareware » — говорит он о своей собственной методике монетизации — «Мы ни чем не руководствовались. Кто-то сказал „Почему бы вам не повесить кнопку PayPal в честь своего дня рождения, чтобы я мог послать вам $50?“ В течение следующих четырех или пяти месяцев мы получили 300 долларов. Я тогда все еще работал, а Dwarf Fortress еще не вышла. Потом мы выпустили игру и в последующие месяцы получили 800 и 1000 долларов. И мы подумали „Похоже у нас получается“. Сейчас мы получаем примерно 4000 в месяц и это просто потрясающе.»
Узнав, что авторы Dwarf Fortress зарабатывают 50 тысяч долларов в год исключительно за счет пожертвований, я спросил, как распределяются суммы пожертвований. Я предположил (как позднее выяснилось, правильно), что вряд ли все сводится к маленьким суммам от множества людей и скорее всего у Dwarf Fortress есть свои «киты» — люди, платящие неразумные, необязательные суммы.
«Сейчас работает система подписки, просто потому, что люди попросили ее сделать» — сказал он мне — «Некоторые люди переводили четырехзначные цифры. Но мы их об этом не просили — все они присылали деньги сами и все они точно знали, за что платят, потому что все очень долго играли — в некоторых случаях годы — перед тем, как что-то прислать. Они не получали от этого ничего, кроме морального удовлетворения.»
«Наверное у них есть общие черты с китами» — продолжает он — «но эти люди регулярно присылают достаточно большие суммы. Некоторые жертвовали компьютеры. Некоторые свое время — очень много добровольцев работают с системой отслеживания ошибок и отвечают на вопросы пользователей. Один парень портировал игру на Mac и Linux — все абсолютно бесплатно.»
Все просто хотят, чтобы разработка Dwarf Fortress продолжалась, говорит он, так что если им нравится игра, то пожертвования отвечают их собственным интересам.
«Наверное обычные киты заинтересованы в получении подарков» — добавляет он — «Есть самые разные виды дарения — виды этического поведения. Я слишком мало знаю о других рынках, чтобы делать какие-то выводы, но другие люди много рассказывают об этом.»
Эй, тусовщики (Hey Scenesters)
Примечательно, что хотя братья Адамс однозначно являются инди-разработчиками, они очень редко общаются с другими разработчиками и почти не участвуют в жизни инди-сообщества.
«Это не является целенаправленным решением.» — говорит мне Адамс — «Просто у меня такой характер. В детстве у меня было мало друзей и я не считал необходимым проводить время с кем-то. Так что я не вижу в этом смысла и сейчас. Я никогда не любил Twitter/Facebook. Мне интересно наблюдать, как другие люди разговаривают друг с другом, но у меня никогда не возникало желания участвовать в этом.»
Нельзя сказать, что братья вообще нигде не бывают. Как я уже говорил ранее, они встречались с Rocketcat Games и пробовали самые разные мобильные игры, которыми обычно не интересуются. В этом году они ездили на EVE Fanfest в Исландии, где Адамс выступал с докладом — «мы согласились потому, что это было круто!».
Но в целом Адамс не особо заинтересован в общении с другими разработчиками. «Что-то вроде GDC — это не то место, куда нас приглашают» — говорит он — «Это место, за посещение которого вы платите. То же самое с выставками. Нетворкинг никогда не имел для нас смысла, так уж у нас складываются дела.»
«Вряд ли мы начнем искать работу, если не преуспеем с нынешней игрой — мы не хотим работать в чужой студии.» — продолжает он — «Нам это не интересно. И нет особой необходимости, хотя скорее всего это было бы очень выгодно. У нас нет желания рассказывать о разработке игр или чем-то подобном. Мне кажется, что у нас вполне зрелый процесс, раз уж мы занимаемся этим 13 лет.»
Хотя Адамс получил степень доктора наук по математике в Стэндфордском Университете и в течение короткого периода времени занимался математикой, он говорит, что нелюбовь к общению тормозила научную работу. Временами математика оказывается крайне социальным полем деятельности, говорит он.
«Вам наверно кажется, что математики запираются в ванной и решают теоремы в темноте и одиночестве, но на самом деле все завязано на соавторство в научных работах, учет чужих интересов и совместную работу над проблемами, которые слишком сложны для одиночки.» — говорит он — «Наверное я просто необщительный человек.»
Но не смотря на недостаток социальных навыков и одинокую работу над игрой всей жизни Адамс полностью доволен своей жизнью и перспективами на будущее.
«Я полностью удовлетворен текущим положением дел» — объясняет он — «Потратив 13 лет лет на разработку ты не выглядишь идиотом, рассуждая о еще 20 годах. Мы прекрасно понимаем, что через два десятилетия может произойти все что угодно. В таком возрасте могут начаться проблемы со здоровьем. Экономика может пойти в разнос.»
«Но я чувствую себя спокойно. Занимаясь математикой я никогда не ощущал ничего подобного. У меня никогда не было таких достижений. Хотя никто не знает, что случится в будущем.»
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/199358/
Добавить комментарий