При помощи этого единственного касания, Moto X превращается в новую форму медиа — сочетание компьютерной анимации и уличного театра с элементами виртуальной реальности. Экран телефона становится окном, выходящим в стилизованный виртуальный лес. Начинала играть джазовая музыка в стиле Джанго Рейнхардта, навевающая ассоциации с парижскими бистро прежних времен. Перемещая телефон вверх, вниз, влево, вправо ты мог увидеть все больше деталей этого красочного мира — включая эту красную шляпу и экспрессивную мышь по имени Пепе, пытающуюся поймать свою шляпу, сдутую порывом сильного ветра.
Ему встречались и другие существа — белки, еноты, медведь — которые помогали или мешали, а иногда его просто расплющивало прямо как койота из мультфильма. Ты следишь за развитием истории, смотря на мышь, шляпу и остальных созданий сквозь экран телефона, словно используя бинокль. Если ты отвернешься, ты увидишь собственное окружение, а когда снова посмотришь на Пепе и его спутников то поймешь, что повествование словно поставили на паузу, и оно возобновится, когда ты снова обратишь на него свое внимание.
Все это выполнено в изумительно высоком качестве, и иногда, вызывает настоящие приступы смеха. На самом деле, персонажи, анимация, сценарий и дизайн можно сравнить с лучшими образцами творчества студии Pixar. И это не удивительно, поскольку для работы над этим проектом Motorola наняла настоящих сотрудников студии Pixar, включая одного из директоров «Рататуя».
Motorola придумала то, что по ее замыслам должно стать чем-то большим, чем просто странным и дорогим интерактивным мультфильмом. Компания намеревается создать новую платформу, использующую современные технологии — мощные вычисления, умные датчики, яркие дисплеи мобильных устройств — чтобы изобрести новые принципы повествования.
Этот проект, под названием Windy Day (Ветреный день) появился из-под крыла внутреннего подразделения Motorola — Advanced Technology And Products (ATAP). Эта исследовательская группа, основанная в мае 2012 (в тот же месяц, когда Google за $12.5 миллиарда приобрел Motorola Mobile), разделяет высокие амбиции исследовательской группы своей родительской компании — Google X. Но ATAP использует несколько иную модель, модель DARPA, Агентства по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США. В число разработок DARPA входят такие революционные продукты как лазеры, бомбардировщики-невидимки, и одна небольшая мелочь, которую мы называем интернетом.
За эти годы, DARPA разработала и довела до совершенства процессы разработки своих прорывных продуктов, и новый исполнительный директор Motorola Mobility Деннис Вудсайд подумал, что было бы неплохо перенять у агентства их схему работы. Таким образом, он нанял харизматичного директора DARPA Реджину Дуган на пост старшего вице-президента, а вместе с ней в Motorola перешел и ее помощник Кен Габриель.
Они незамедлительно начали создавать мини-версию DARPA внутри Motorola. Как и DARPA, ATAP нанимает исследователей на два года — с целью разрабатывать только такие технологии, которые позволяют создавать революционные прорывы. Для проведения передовых исследований и достижения своих целей лидеры проектов могут привлекать помощь со стороны — включая лучшие умы планеты. Некоторые из этих целей являются именно тем, что можно ожидать от коммерческого исследовательского подразделения. Как и DARPA, выполняющая определенные проекты для очевидных военных целей, ATAP выполняет и обычную работу, такую как ускорение графики, создание более легких материалов или увеличение продолжительности работы батарей. Если результат не будет, по меньшей мере, в пять или десять раз превосходить результаты других разработок, проект обречен на закрытие. Но лаборатория занимается разработкой и не только ожидаемых людьми вещей.
“В ATAP в наши обязанности входит и создание вещей, о которых люди не имеют представления и не могут о них просить”, — говорит Кен Гэбриел.
Одной из таких вещей и стал проект, только что появившийся в телефонах Moto X — новый подход к повествованию, который Motorola окрестила “Подсвеченной историей”.
Все началось с того, что Дуган настояла на том, что компания должна исследовать то, “что означает обладание экспериментальным устройством”. Она чувствовала, что существует серьезный диссонанс между возможностями наших смартфонов и нашими ограниченными взаимодействиями с этими устройствами. Несмотря на то, что мы становимся все более зависимыми от наших телефонов, они не дают нам эмоциональной отдачи, как, скажем, игровые консоли. Технологии внутри наших телефонов теперь могут конкурировать с устройствами наподобие Xbox 360 и PlayStation 3. Однако, большую часть времени мощные графические возможности телефонов простаивают без дела. Есть ли способ сделать что-нибудь удивительное со всей этой неиспользуемой вычислительной мощностью?
Отчасти, ответ был дан инженером Motorola по имени Бабак Ельмье. Motorola купила его компанию по оптимизации графики незадолго до сделки с Google, и Ельмье получил двухгодичный контракт в ATAP. В июне 2012 он и его коллеги, занимаясь проблемой этих простаивающих без дела чипов, окончательно решили использовать мощный чипсет Moto X для, как он сказал, “превращения графики в холст”. “Чего-то, имеющего более общечеловеческое, нежели утилитарное применение.”
Таким образом, следующие несколько месяцев в ATAP работали над созданием насыщенной графической платформы для создания виртуальных миров на смартфонах. Проекту было дано кодовое имя “Avatar”. К октябрю технология была уже достаточно развита. “Вся команда состояла из людей, съевших собаку на графике”, — говорит Дуган. “Они выяснили, как использовать эту прежде нетронутую мощь”. Но найти достойное применение этой платформе было гораздо более сложной задачей. Они пытались создавать анимированных помощников, помогающих людям создавать приложения, но эти создания надоедали похлеще Clippy от Microsoft, надоедливой анимированной скрепки, дающей непрошенные советы пользователям Office. Попытки создавать игры так же не увенчались успехом.
Панорама Windy Day
“Правда в том, что мы пытались рисовать на этом новом холсте и облажались”, — говорит Дуган. “Так что нам пришлось позвать профессионалов”. Так началось сотрудничество между инженерами Motorola и творческими работниками из Голливуда, которое привело к тому, что кинематографисты стали больше походить на гиков, а Реджина Дуган была отмечена в IMDB в качестве продюсера.
К концу 2012 Дуган и Ельмье находились в Портленде (штат Орегон), пытаясь нанять режиссера. Их целью был Ян Пинкава, оскароносный кинематографист, работавший над многими фильмами от Pixar. Пинкава вспоминает, что команда Motorola продемонстрировала ему технологию и объяснила, что им нужны художники, способные сделать ее красивой, эмоционально вовлечь пользователей и сделать что-то, что понравится людям. И Пинкава подумал: “Это лучшее представление, которое можно себе представить!”.
Главными партнером Пинкавы стал Даг Свитленд, аниматор, принимавший участие в создании множества фильмов Pixar, режиссер мультфильма Presto, номинированной на Оскар короткометражки. На ранних стадиях рабочего процесса у них появилась идея, сформировавшая весь проект: поместить камеру в руки аудитории. “Это был переломный момент”, — говорит Пинкава. “Мы делаем не игру. Мы создаем историю. Затем встал вопрос о том, как заставить эту идею работать, как передать чувство истории, развивающейся на глазах зрителя”.
Другими словами, зритель сам, вместо режиссера, должен был выбирать, как перемещаться по сцене. Это значило, что создателям фильмов нужно было создать образы для обзора в 360 градусов. Но несмотря на то, что мир Windy Day является 360-градусным, само действие всегда ограничено виртуальной сценой, составляющей около 90 градусов.
“Это как живое представление на сцене”, — говорит Пинкава.
Чтобы создать эту, как они выражаются, “короткометражку с эффектом присутствия,” им нужна была история, подходящая для выражения этими новыми изобразительными средствами. Свитленд, вместе с еще одним ветераном Pixar Марком Офтедалом (который занимался разработкой персонажей для «Жизни жуков»), написали сценарий про мышонка и его шляпу. “Это словно парень из старого водевиля, пытающийся поймать свою шляпу, и продолжающий делать это за пределами сцены”, — говорит Свитленд. “В нашем случае нам помог ветер. Он мог дуть в любом направлении, так что нам была предоставлена полная свобода”.
Свитленд говорит, что хотя история и является основой проекта, ориентированное на пользователя поле обзора позволило рассказать больше одной истории за раз. Например, если в одном из случаев зритель продолжит наблюдать за группой бурундуков, в то время как мышонок направляется куда-то еще, он станет свидетелем событий, которые в ином случае, он бы пропустил. “Обычно, смещение фокуса – это плохо”, — говорит он. “Но в данном случае оно является преимуществом.”
По мере развития проекта, Motorola залезла в глубокие карманы поддерживающего их Google, чтобы поддержать разработку, потратив миллионы на финансирование проекта — учитывая, что никаких кассовых сборов, способных компенсировать затраты, не было предусмотрено. Они создали студию в Портленде, чтобы Пикава мог там работать и наняли множество профессионалов первого класса. Они убедили прославленного дизайнера Тадахиро Уесуги, главного художника фильма «Коралина в Стране Кошмаров», разработать дизайн мира Windy Day. Главным художником, воплотившим все эти идеи в жизнь, стал иллюстратор Джон Классен, обладатель медали Кальдекотта.
В итоге, в состав творческой группы вошло около 40 человек, большинство из которых располагалось в Силиконовой долине, Портленде или Голливуде, а остальные – в восьми различных странах, включая Испанию, Данию, Бразилию и Таиланд.
Команда Avatar была заинтригована возможностью заняться решением проблем, связанных с разработкой нового медиа. Нужно было переосмыслить даже такую вещь, как саундтрек. Композитору Скотту Стаффорду пришлось выполнять не только обычную работу по созданию музыкальных тем для персонажей и звуковых акцентов для действия, но и вплетать их в проект без конкретной привязки ко времени. Пинкава объясняет, что проблема была решена путем создания “музыкальных слоев, способных накладываться друг на друга как чешуйки броненосца. Они обладают гибкостью, зависящей от того, как сжимается или растягивается продолжительность сцен”.
Хотя ветераны Pixar были знакомы с разработкой технологий, данная ситуация отличалась от обычной, так как они работали с привязкой к конкретному железу Moto X, и в зависимости от софта, созданного командой Motorola для этой виртуальной реальности. «Мы должны были сделать алгоритм, который заставил бы тебя чувствовать так, будто ты смотришь через объектив видеокамеры», — говорит Ельмье. «Это сильно отличается от алгоритмов, которые помогают искать тебе что-либо на карте. Надо было сделать так, что бы ты почувствовал, будто фильм является частью самого телефона».
«Хорошо выполненная работа, это когда мы бы взяли все технические инновации – от графики до звуковых сенсоров – и использовали бы их для повествования», — говорит Дуган.
Пинкава говорит, что Windy Day предлагает что-то «не только пользователям, но аудитории. Мы на самом деле приносим это развлечение тебе прямо и лично. Ты не платишь 10 долларов и не сидишь в темной комнате с кучей других людей. Мы сами приходим к тебе, так что нам приходиться уважать тебя. И с этой точки зрения к нам пришла идея подарка».
Более того, это личный подарок. В отличие от обычного кино, Windy Day уникален для каждого смотрящего. «Это не предварительно снятые сцены, через которые ты проходишь», — говорит Кен Габриель. «Это мир, который рендерится в реальном времени в зависимости от того, где ты находишься, на что смотришь, какая твоя физическая ориентация. Каждый увидит его по-разному».
Габриель пишет, что это, возможно, может быть пугающим для создателей, но дает им невероятную обратную связь. «Мы можем сказать, над какой частью истории люди больше всего проводят время, и что делать дальше. Если 80% людей продолжают смотреть на енотов, то мы определенно можем сказать, что еноты им нравятся!».
Куда дальше пойдет «Подсвеченная история»? Сейчас Motorola собирается создать больше таких захватывающих коротких фильмов. «К нас присоединилось несколько людей, имена которых тебе известны», — говорит Ельмье. Создатели Windy Day пока не говорят, вернутся ли они к этой истории, но слова Свитленда звучат многообещающе: «Я чувствую, что кино впервые сошло со стены. Не обязательно сидеть и смотреть, но нужно держать что-то в руках. Это огромный сдвиг парадигмы, и он дает огромные творческие возможности».
Для реализации этих возможностей Motorola, конечно, должна открыть эту платформу, так что бы каждый морг создавать такие истории. Motorola говорит, что такое возможно, но нет ясности, когда и как это может случиться. Но если эта новая технология будет значить что-то для Motorola – которая с Moto X и завоевала признание, но вряд ли большую долю рынка – то рано или поздно компания откроет творческие ворота всем, кто может помочь с развитием этой среды.
Сейчас же пользователи Moto X могут наслаждаться таким подарком как Windy Day и продолжать думать – начало ли это чего-то великого или просто самое сложное «пасхальное яйцо» со времен Фаберже.
P.S. От переводчика: Статья достаточно большая и в моем переводе могут быть ошибки. Если вы найдете такое недоразумение — напишите в личку. Спасибо!
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/company/apps4all/blog/200526/
Добавить комментарий