Почему существуют инди?
Я думаю, что жизнь независимого разработчика — это выбор людей, которые понимают, что в компании они не получат того, что может им дать работа инди. Это может быть одиночка, которому кажется, что сам он может развиться сильней; выпустить более самостоятельный продукт; заработать больше денег; потратить время с большей пользой. Отделившись он получает все свободы и ограничения присущие инди.
Какими вопросами нужно обеспокоиться прежде, чем начать делать игру?
В первую очередь, к сожалению, это время и деньги. Нужно честно спросить себя, сколько времени ты можешь уделить игре. Потом эту цифру придется умножить на два. На это время нужна какая-то минимальная денежная подушка, которая позволит иногда болеть (а ведь оплаченной медстраховки и спортзалов не будет), иногда развлекаться (в состоянии депрессии мало кто может быть продуктивным) и на непредвиденные расходы. Эта сумма и есть «бюджет» вашей игры, который лучше отбить, чтобы сделать следующую игру. Речь конечно о фул-тайм инди. Если вы занимаетесь разработкой паралельно основной работе, то время просчитать просто невозможно.
Чем отличается инди разработка от работы в компании?
Появляется свобода. Свобода выбора удобного режима работа, выбора инструментов, свобода выбора партнеров. Почти сразу становится очевидным, что конкурировать с большими компаниями инди не может. Он должен либо создавать студию, задавая в ней удобные для себя правила или как-то хитрить.
Потратив кучу времени на создание крутой диснеевской анимации и огромного количества контента вы конкурируете со студиями, специализирующимися на этом, с огромным количеством людей, которые делают по сути ту же работу. На мой взгляд инди должны удивлять идеями, уникальной стиилистикой и атмосферой. Для больших компаний рисково менять тактику, не зная результата; серии их продуктов минимально отличаются друг от друга. Умение смотреть в будущее — лучшее качество для компаний, умение удивить — для инди.
Насколько важен опыт, может ли первая игра быть хорошей?
Безусловно первая игра может стать хитом (новичкам везет), а опыт не гарантирует того, что она им станет. Но опыт дает более обширный взгляд на разработку: выбор инструментов, режима работы, чувство рынка. Опыт помогает избежать ошибок, о которых узнаешь только делая игру. Например, вы можете забыть добавить на какой-то экран кнопки включения и выключения звука и наткнуться на толпы недовольных пользователей, которые будут писать гневные отзывы и ставить минус где только можно. Или сделать активной зоной кнопки ее поддон, а не всю кнопку целиком. И даже если вы можете нажать на нее в 99 случаях из ста, куча пользователей будет бесцельно кликать на текст внутри кнопки, не понимая почему выделятся текст и не происходит перехода. И даже если ваша игра офигенная с супер крутой музыкой; часть особо вредных игроков не простит вам этой промашки. Добро пожаловать в интернет.
Но сделав 10 правильных кнопок, одиннадцатая будет сделана на автомате, уже набитой рукой и за это спасибо опыту. Именно он позволит хиту избежать глупого фейла, отполировав ваше творение.
Можно ли набраться опыта, не делая игр?
Думаю это возможно, но для меня такая попытка обернулась неудачей. Очень давно я нашел отличный ресурс с колосальным количеством статей для инди. Там было невероятное количество подборок статей по геймдизайну, продажам и разработке вцелом, бесплатной графики и музыки, плюс куча куча всего. Почти все было очень интересно и я читал взапой, пытаясь все применить к одной игре. Но минус таких статей в том, что они предназначены для людей имеющих определенный опыт и поэтому там не были разобраны проблемные моменты, которые могут возникнуть у новичков, вроде проблемы с активной областью кнопки. Все потому, что в опыте важны слои. Слой за слоем нужно создавать понимание разработки. Читая статьи о бихевиризме в ММО рискуете оказаться в роли второклассника, которому задали читать Кафку.
Насколько значимы инди?
Значимость сложно переоценить. Сейчас их эпоха. Инди перестали быть играми для хипстеров и стали обычным явлением. Стим ввел раздел для инди игр, где их можно купить наравне с играми больших кампаний. Эппл стор дает вашим играм столько же привелегий, сколько и играм больших компаний. Сони ищет инди для сотрудничества. Майкрософт ищет инди. Рынок не отторгает ваш талант. Все предлагают одинаковые условия 70 разработчику – 30 дистрибьютеру. Если кто-то захочет войти на рынок с худшими условиями с ними просто не будут сотрудничать. Появляются целые площадки для людей ищущих прямой связи с покупателем вроде кикстартера. Для инди организовывают конференции и встречи их холят и лелеят. Для них выпускают специальные консоли OUYA и им дают первым тестировать новое оборудование.
Могут ли они выжить, занимаясь исключительно собственными играми?
Вопрос заработка всегда болезненный. На каждой платформе свои правила и свои прибыли. Лимита практически нет, например майнкрафт заработал около 100 миллионов за 2012 год. Но не у всех все так гладко. По известной статистике мобильных приложений топ-25 разработчиков получили половину всей прибыли в 2012. 80% разработчиков получают 3% прибыли. 19% приложений зарабатывают $24k. 80% — $300. И даже ваша мобильная игра заработает 100к, то 30% вы отдадите эплу, 30 своему паблишеру и разделите остаток с партнером и налоговой. Чтобы начать получать больше чем получал бы на других работах и при этом делать это постоянно я бы выделил три различных пути. Аудитория портальных флешек и мобильных игр скучает. Они ищут новые видео на ютубе, новые картинки вконтакте и новые игры на арморгеймсах и в аппсторе. Новые идеи, механики, игры с использованием новых фич устройств это то, что однозначно взлетит. Далее по списку качественные продолжения старых хитов с кучей фанатов и игры которые могут, возглавит определенную нишу рынка (закрыть нишу = при произнесении слов «хардкорный инди платформер» все вспоминают супермитбоя). Потом игры, которые закрывают недостатки каких-то хитов внедрением новых фич. Потом клоны и треш. Нужно либо сделать одну игру из первой категории (Майнкрафт, Journey) либо сделать одну две игры из второй категории (Шанк 2, успешное продолжение эпопеи Шанка) Limbo (черно-белый физический платформер) либо сделать много-много игр третьей категории. Некоторые студии, на удивление, справляются и с этим. Например, Berzerk studio, группа из 6 человек, месяц за месяцем выдает отличные игры, почти всегда на старых механиках. Всего у них 20+ игр, Berzerk ball 2 ушла за 100к, а их новая за 50к, так что можно считать, что парни с такой стратегий пришли к успеху.
Какой должна быть первая игра? Можно ли сделать ее при нулевом бюджете?
Я все еще считаю, что первая игра должна быть маленькой и тестовой. Даже если вас есть супер идея для супер игры. У вас все еще нт бюджета для долгостроя нет ощущения рынка и аудитории. Нет опыта. Поэтому эту идею вы откладываете на время и беретесь за маленький тестовый проект.
Часто возникает чувство переделать все с нуля, перерисовать, перепрограммировать кусок или весь код после того, как узнаем новую технику рисования или перечитываем книгу об архитектуре кода. Маленькие игры хороши тем, что мы успеваем закончить игру до того, как к нам приходят разрушающие мысли. И даже если вы решаете переделать часть игры или после замечаний о небывалой тормознутости ее даже на самых мощных компьютерах вы переписываете не так уж много.
Кроме этого маленькие игры не успевают идейно измениться. Это очень полезный опыт для геймдизайнера, потому что в любой, даже самой большой игре важно сохранить идею, стержень. Она может обрасти фичами, изменить внешний вид, но заложенная в нее идея должна остаться неизменной.
Плюс ко всему выше — сейчас невероятно легко сделать прототип игры. При худшем раскладе на него может уйти три дня. Опытные игроделы увидев прототип могут оценить перспективность игры.
Нужен ли партнер?
Повышая качество игры и выходя из уровня «маленьких игр», вы выйдете на уровень конкуренции с большими компаниями и студиями. Если начинает казаться, что вы не сможете сделать конкурентную игру – ищите помощника. Тип этого помощника должен зависеть от вашей уверенности в игре.
Если вы не можете обеспечить хороший арт/код/звук к игре, то его лучше отдать фрилансеру или на аутсорс.
Если у вас кроме этого хромает сама игра или вы слабо видите идею, то лучше найти партнера. Если хотите новых идей в игру – ищите партнера. Если хотите, чтобы у вас была вторая голова, которая будет вас критиковать – нужен партнер. Различие только в том, что партнер принимает участие в разработке игры, а не просто выполняет задание, но это различие огромно. Поэтому в споре, кто важнее художник или программист побеждает геймдизайнер. А партнеры равны. Но выбирая партнера на долгий проект — это выбирать напарника для полета в космос. Если что-то незаладится через полгода работы сменить его очень накладно.
Какой жанр лучше выбрать?
К счастью, это не имеет значения. Став инди разработчиков вы можете сделать что захотите. Из последних запомнившихся мне игр я бы отметил популярную инди игру Paper Please. Это симмулятор иммиграционного офицера, который решает кого стоит пропустить в свою страну.
Нужно ли делать игру уникальной?
Мне кажется уникальным не стоит делать все в игре. Можно ограничится идеей и стилем. Свобода создания игровых элементов это одновременно и тиски, возможность быть не понятым. Мозг человека основывается на прошлом опыте, поэтому при распознании образов лучше использовать узнаваемые шаблоны.
Например — вампиры — существа с клыками пьющие кровь, зомби — мертвые люди. Из докалад создателей PVZ мне запомнилось его замечание по поводу того, что его мама подумала, что зомби в игре это просто старые люди и не поняла зачем их убивать.
Выбирайте технику иллюстрации, так, чтобы она усиливала заложенную в игру идею и соответствовала аудитории. Если хотите охватить максимальную аудиторию, то учиться нужно у фильмов/мультфильмов с максимальной аудиторией (Шрек, Пираты Карибского моря, Cut the rope), используйте узнаваемые шаблоны и будьте в меру предсказуемым. В случае нишевых игр правила диктуются спецификой аудитории. Используйте референсы для рисования, а скриншоты из успешных игр для понимания принципов рисования, но не стоит копировать или стеклить, потому что это не прокачает ваш скилл.
Что запоминают игроки?
Игры запоминают за их отличительные черты. Идею/графику/музыку/пасхалки. В элиен анархи я сделал много контента, но почти все комментарии были о пасхалках из фильмов. Закончив играть игроки запоминают то, чем могут поделиться с другими: крутые ситуации, высокий счет, смешные истории.
О чем должен помнить инди перед тем как закончить игру?
Инди должен помнить, что от него ждут конечный продукт. Без хорошего продукта никого не интересует сколько сил и энергии он вложил в свою игру. Игра выше разработчика, это важно. Если вы хотите, чтобы все узнали вашу историю, то вложите ее в игру. Независимые разработчики сами задают себе вопросы и сами на них отвечают, а не просто выполняют задания. Это дает им возможность показать свой взгляд. Но будьте готовы к тому, что ваш взгляд разделят не все, а ваша игра не станет вторым майнкрафтом.
Перед тем как закончить игру лучше всего показать ее тест группе — своим друзьям, младшим братьям и сестрам, коллегам. Но ни в коем случае не спрашивать у них, что нужно изменить в игре. Это ошибка номер один. Никогда не спрашивайте. Нужно смотреть как они играют. Просто смотреть.
Идеальный вариант попросить их записать видео или расшарить экран в скайпе.
Чем успешные игры отличаются от обычных?
Создание успешной игры это последовательное принятие правильных решений. От выбора движка и платформы до последнего пикселя.
А секрет успешных инди в том, чтобы делать то, что нравится. Иначе зачем эта работа?
Если кому-то интересное видео, где я читаю этот текст загробным голосом — вот съемка с конференции Casual Connect.
Существует перевод на английский.
Конечно с удовольствием пообщаюсь в комментариях и если интересно поговорить и встретится вживую то куча инди будет на шикарной для разработчиков конференции Devgamm 7-8 декабря в Киеве.
Еще существует видео годовалой давности, где делаю доклад на похожую тему на Девгамме.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/200980/
Добавить комментарий