Обычно программист, который хочет создать объект в хипе, пишет такой код:
CMyObject* pObject = new CMyObject(); // допустим, что в CMyObject — объявлен конструктор без параметров.
В этом случае, в памяти создается CMyObject и указатель на него помещается в переменную pObject. После того как pObject больше не нужен надо вернуть память:
delete pObject;
Обычно в рабочих проектах создается много объектов, часто не в одном модуле приложения, и надо следить, чтобы по окончанию все они были удалены, иначе мы получаем memory leak. Чтобы избежать такой неприятности, в cocos2d-x для создания объектов принято использовать открытые статические функции. Особенно когда программист расширяет функциональность классов движка, он должен придерживаться этого правила, чтобы избежать утечек памяти.
Рассмотрим пример создания спрайта в cocos2d-x:
... CCSprite* pSprite = CCSprite::create(«spritename.png»); ...
create — статическая функция — член класса CCSprite для cоздания объекта. Загляним в код этой функции:
CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName) { CCSprite *pobSprite = new CCSprite(); if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName)) { pobSprite->autorelease(); return pobSprite; } CC_SAFE_DELETE(pobSprite); return NULL; }
Сначала мы создаем объект, инициализируем его и с помощью кода:
pobSprite->autorelease();
добавляем в пул. Если инициализация прошла успешно, то нам вернется указатель на CCSprite, а если нет, то CC_SAFE_DELETE удалит pobSprite.
После выполнения этой функции, m_uReference у нашего pSprite всё еще равен нулю и жить ему осталось до выхода из локальной функции. Здесь надо быть осторожными: если pSprite глобальная в переделах класса, то она будет указывать на мусор. Чтобы этого не произошло, нам надо воспользоваться созданным объектом. Например, добавить спрайт на слой:
pLayer->addChild(pSprite);
, или в массив
pArray->addObject(pSprite);
и т. п. При каждом добавлении pSprite его m_uReference будет увеличиваться, не обязательно на 1. Это специфика реализации движка, внутри которого свои рабочие списки, массивы и т.д., они тоже влияют на m_uReference. А при каждом удалении pSprite, соответственно его m_uReference будет уменьшаться. Можно самим увеличивать или уменьшать m_uReference с помощью методов:
pSprite->retain(); // m_uReference +=1 pStrite->release(); // m_uReference -=1
Осторожно пользуйтесь данными методами, каждому retain() должен соответствовать вызов release(). Иначе объект останется в памяти и произойдет memory leak.
Теперь поговорим о расширении классов. Допустим, нам нужен объект, который почти как CCSprite, но с дополнительным функционалом, скажем Bonus.
Приведу пример объявления производного класса из своего проекта:
class TABonus:public CCSprite { TABonusType mType; TABonus(b2World* world, float pX, float pY,TABonusType type); virtual bool init(); public: float pBegX, pBegY; virtual ~TABonus(); static TABonus* create(b2World* world, float pX, float pY,TABonusType type); inline TABonusType getType() {return mType;} void update(float pSecondElapsed); };
Обратите внимание, конструктор объявлен в закрытой секции — это значит, что непосредственное создание объекта запрещено. Для этого в классе объявлена статическая функция create.
Посмотрим код функции:
TABonus* TABonus::create(b2World* world, float pX, float pY,TABonusType type) { TABonus* pRet = new TABonus(world,pX,pY,type); if (pRet->init()) { pRet->autorelease(); return pRet; } CC_SAFE_DELETE(pRet); return NULL; }
Он подобен рассмотреному ранее. Теперь, для создания TABonus, надо использовать следующий код:
TABonus* pBonus = TABonus::create(world,pX,pY, btCoins);// pBonus ->m_uReference == 0 pLayer->addChild(pBonus); //pBonus->m_uReference>0
Вывод:
— Постарайтесь избегать создания объектов напрямую через оператор new, для этого используйте статические функции. Также при наследовании у производного класса надо писать свои статические функции.
— Чтобы удалить объект, надо убрать его из всех контейнеров, куда он был добавлен, тогда m_uReference у него обнулится и память, выделенная под объект, вернется в кучу. Например, убрать pSprite со слоя:
pLayer->removeChild(pSprite, true);
или из массива:
pArray->removeObject(pSprite);
— Не используйте delete для объекта созданного в статической функции, ведь кроме Вас никто не знает, что объекта больше нет.
— Чтобы объект жил, надо увеличить его m_uReference путем добавления в контейнер, либо вызовом retain().
Играйте по правилам и выигрывайте.
Спасибо за внимание.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/205568/
Добавить комментарий