В Minecraft строят Манхэттен в масштабе 1:1

от автора

Кристофер Митчелл (Christopher Mitchell), докторант Нью-Йоркского университета, ежедневно кропотливо работает над научным проектом Manhattancraft, собирая из блоков Minecraft точную модель района Манхэттен, вплоть до идеальный копий отдельных зданий. Площадь острова составляет 58,8 км2, застройка очень плотная, так что работы немало. За год Кристофер осилил только 277 м2 территории (71 млрд блоков), но уже для такой модели пришлось задействовать часть университетского кластера с 300 процессорными ядрами и 200 ГБ RAM.

Во многих современных играх действие происходит на карте Нью-Йорка, среди них Crysis 2, Crysis 3, Spider Man 2, Grand Theft Auto IV и Godfather II. В каждой есть своя карта города, но все они страдают от определённых недостатков: не полное покрытие и недостаточная детализация, чрезмерная стилизация и компрессия, пишет Ars Technica.

Используя значительные вычислительные мощности университетского дата-центра и различные алгоритмы, Митчелл намерен сделать полноценную масштабируемую карту, которую впоследствии смогут использовать и другие разработчики игр, да и игроки Minecraft смогут играть на реальной карте города.

Учёный берёт информацию из разных источников, включая Google Earth. Ему пришлось осуществить реверс-инжиниринг протокола Google Earth, чтобы извлечь модели домов, и Митчелл беспокоится, что мог нарушить лицензию на использование сервиса.

Моделирование Манхэттена в масштабе 1:1 — часть ещё большего проекта (!), который называется Sparseworld, который объединяет геодезические данные сервиса USGS EROS, трёхмерные модели зданий из Google 3D Warehouse для создания моделей. В принципе, виртуальное пространство Sparseworld можно расширять и за пределы Манхэттена, были бы вычислительные мощности.

За основу Sparseworld взят проект TopoMC, движок которого создаёт цифровую модель реального мира в масштабе 1:6, и Митчелл переписал TopoMC для моделирования 1:1. В будущем он планирует перейти с языка Python на другую платформу и создать алгоритм для импорта из USGS EROS информации о деревьях, чтобы автоматически разместить их на карте.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/215015/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *