Итак, вы хотите разрабатывать игры, но у вас никаких возможностей? Не правда, возможность есть всегда!
Самый простой и логичный ответ: учи язык и разрабатывай. А с учетом развития индустрии, есть целый ряд мастеров типе gamemaker, которые значительно облегчат работу.
Что же делать, если программирование — не ваш конек? Ну, например у меня не сложилось, кодинг — не мое. Языки учил, основы алгоритмизации знаю, но не лежит душа, не интересно.
А такой мой жизненный принцип — работа должна быть интересной!
Как же поступать в таком случае. Ответ, опять же, очень прост:
Ищите кого-то, кто сделает это
Ну, все вроде бы логично:
Зарабатывайте денег, нанимайте кого то. А раз логично — надо делать!
Сделал. Потратил кучу денег и времени, делюсь опытом.
По мере разработки игр, я встретился с такими группами людей:
а) Некомпетентные фрилансеры. Отдал фирме на аутсорс, сам я проживаю на Украине, компания была с СПб. Написали подробное тз на 50 листов, с эскизами, примерами, и максимально возможным описанием. Заключили договор на разработку, отдал предоплату. Если сократить эту историю, то можно сказать просто — некомпетентные исполнители, нежелание изучить ТЗ изначально, и желание просто взять проект, многократное переписывание кода, куча багов и невозможность доведения до рабочего проекта. 1 год разработки. Тяжелое завершение работы, всего лишь часть средств вернулась, на руках не рабочий и уже не актуальный проект. Судиться из разных стран — долго, дорого, не эффективно, да и не было желания.
Думаю на этом моменте многие узнали свою историю с фрилансерами в той или иной форме.
б) Компетентные фрилансеры. Отдал другой фирме на аутосрс. На этот раз еще более тщательней выбирал портфолио, местонахождение, предварительно встретились, договор, тз, разбитие на этапы, уточнение форс мажоров. В общем, сделаны выводы. В результате, начались затягивание сроков, менеджер, как собственно и положено, что бы как то вытягивать сроки, предлагал урезать то или иное в реализации. По факту, на выходе получилось затянутое выполнение на 4 месяца и настолько урезанная версия, что ее доделка вышла бы еще в треть бюджета. Параллельно начался разговор об увеличении цены (ведь это и понятно, куда мы теперь денемся от разработчика). Были попытки найти другого исполнителя, довести до демо и проверить мнение пользователей. В целом издались, но «не стрельнул».
в) Офисные сотрудники. Следующая попытка, исходя из собственных финансов, решил нанять 2х программистов на работу — минимальная зарплата + честный процент от проекта. Казалось бы, схема достаточно хорошая для наших реалий, но тут все просто — не хватило финансового пула, так как прекратился основной источник финансирования — моя параллельная работа в вебе.
На все эти 3 пункта нужны хорошие объемы денег и расчет того, что проект: скорее всего по срокам растянется в полтора-два раза; скорее всего, по деньгам, выйдет дороже в 2-2.5 раза, чем вы изначально планировали.
У всех этих решений одна общая проблема — слабая заинтересованность в проектах.
Но есть еще один вариант:
2. Собирайте команду, постарайтесь им предоставить то, что они не могут \ не хотят сделать сами.
Назовем это еще одной возможностью:
Своя команда разработчиков. Собственно до этого все и шло, потихоньку нашел несколько единомышленников, с которыми и разрабатывали последние проекты. Условия работы: процент от прибыли, сколько вложил сил, столько и получил. Именно с этими ребятами мы дотягивали последний проект в соц сети и решили пробовать себя в мобильных. Сделали для себя вывод — не браться за большие проекты, проработать что то в меру простое, но, за что не будет стыдно. Отдельно хочется отметить, что по тем проектам, что мы делали до этого, так же было сделано ряд выводов по юзерам, которые описал в статье.
Второй пункт самый скользкий. Самая большая ошибка в таком случае — у меня есть идея, давайте вы ее сделаете. Но, посмотрите на это с другой стороны: что у тебя есть к идеи? Что ты можешь предоставить? Что конкретно делаешь ты?
В нашем случае, я стараюсь сделать все, что бы игра вышла:
Творческие:
Наравне со всеми генерирую идеи.
Менеджерские:
Разбиваю проект на этапы, этапы на задачи, даю сроки и поддерживаю их выполнение.
Стараюсь подгонять и мотивировать, поддерживать участников и сглаживать шероховатости в общении, которое обязательно возникает в рабочем процессе.
Ищу, агитирую новых людей, пытаюсь решить конфликтные ситуации и вывести человека, желающего отключиться, с меньшими потерями для проекта.
Пиар:
Веду игровое сообщество вконтакте, для поддержания пиаром. Пишу статьи (хотя ребята мне очень сильно помогают). Форумы, мейлы, сайты, промо страницы. Когда есть финансовые возможности, вкладываюсь в рекламу. Занимаюсь самообучением, реклама, да и вся работа должна быть эффективна!
Отдельный пункт, мотивация. Она падает, особенно перед запуском проекта, когда все устали и хочется бросить все. Ни в коем разе этого делать нельзя, доводите дела до конца! Как ее поддерживать, решаете в каждом случае по своем, но это, пожалуй, самый важный пункт. Один универсальный совет — будьте со своей командой, как ни странно, командой. Интересуйтесь, поддерживайте, спрашивайте.
Мне кажется, тут нужно помнить, именно ты собрал всех этих людей, именно от тебя в большей мере зависит, выйдет проект или нет. И работы ты должен делать больше, чем остальные, даже если они этого не видят.
А мало это или много на самом деле? Не знаю. Я суду по факту, проект выпускается, люди занимаются тем, что им нравиться, я занимаюсь тем, о чем мечтаю — делать игры, и делаю это так, как могу. Не сдавайтесь, не отказывайтесь от своей мечты!
Это часть отдельной статьи про опыт издания первого Андроид приложения, на что стоит обратить внимание начинающим разработчикам. К сожалению, на ее размещение не хватает кармы.
Статья не сильно большая, но это опыт. Понимание этого сейчас дало бы мне гораздо большие возможностей и денег. Я бы купил машину, квартиру и завел бы ребенка, именно такой ценой мне достался данный опыт.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/218041/
Добавить комментарий