Для того чтобы задачи выполнялись максимально качественно, очень важно правильно построить рабочий процесс. Под рабочим процессом подразумевается понимание всех внешних и внутренних факторов, которые способствуют выполнению работы. Это может быть организация рабочего места, настройка инструментов, сбор материала, этапы выполнения работы, общение с людьми и т. п. Процесс должен быть построен так, чтобы ресурсы использовались наиболее эффективно, а результат получить как можно быстрее.
Меня зовут Сергей Самарский, я – ведущий дизайнер мультимедийных объектов в компании Plarium. Я работаю с такими играми, как «Войны престолов», «Спарта: Война империй», «Кодекс пирата», «Конфликт: Искусство войны», «Правила войны», мои работы можно оценить на http://sams.cghub.com/
В этой статье мне хотелось бы поделиться подсказками к работе, основанными на собственном опыте. Возможно, многие из описанных ниже механизмов не новы для вас, но они составляют основу рабочего процесса художника как в игровой индустрии, так и в любой другой сфере.
Итак, к художнику поступила некоторая производственная задача.
Работу стоит начинать с поиска иллюстративного материала (в народе «рефы»), такого как фотографии, работы других художников, 3D-модели и прочие материалы, которые помогут в работе. Это делается для того, чтобы задать начальное направление поиска, то есть определиться, в какую сторону двигаться, выбрать стиль, технику, идею и прочее. После того как в голове сложится примерная картина решения, следует постепенно уточнять детали, и делать это снова и снова, пока не будет получен желаемый результат. Например, первой стадией могут служить довольно грубые эскизы на бумаге или в фотошопе. Дальнейшая работа сводится к уточнению этих эскизов, проработке отдельных их частей, работе над концепцией.
Эта методика работает не только в рисовании, но и в математике. Так как я получил техническое образование, я могу проследить схожесть процесса рисования и процесса решения задачи прикладной математики. В некоторых численных методах решение задачи находят путем многочисленных проб с постоянным уточнением направления поиска (направленный поиск).
А теперь применим это к рисованию. Например, чтобы нарисовать хороший концепт персонажа, необходимо перебрать большое количество вариантов, при этом постоянно корректируя направление идеи. Очевидно, что эти методы используют одни и те же принципы.
Поэтому, прежде чем браться за отрисовку эскиза, необходимо перебрать и проанализировать достаточное количество альтернативных вариантов. На этой стадии рекомендуется не тратить много времени на технические аспекты, такие как форма, перспектива, анатомия, а перебрать как можно больше идей. Для этих целей подходят любые методы. Можно рисовать новые элементы, вставлять их из фотографии, деформировать старые, вырезать, копировать, растягивать – все что угодно. При этом не нужно думать о качестве линий, объеме.
Если этим пренебрегать, можно допустить массу ошибок на начальном этапе, а это значит, что последующие действия никак не смогут компенсировать этот недостаток и попросту будут напрасны. Если разбить методику решения производственной задачи по пунктам, получится следующее:
Этот этап позволяет задать начальное направление. Он нужен, чтобы художник мог примерно определить, что и как нужно сделать.
Этап перебора вариантов и отсеивания неудачных. Этот этап позволяет постепенно приблизиться к желаемому результату путем анализа вариантов.
Этап отработки выбранной идеи. Перебор вариантов на уровне техники: цвет, свет,
композиция.
И, наконец, финал – этап подготовки финальной картинки, которая должна попасть на продакшн.
Очень важно следить за результатом работы в нужном размере и в нужном месте. Если вы рисуете иллюстрацию в игру, проверьте, как эта иллюстрация выглядит в игре. Если рисуете элемент интерфейса, посмотрите, как он выглядит в контексте всего интерфейса.
А теперь давайте рассмотрим это все на примере.
Чтобы проиллюстрировать свою мысль, я поставил себе задачу нарисовать герб класса персонажа наподобие WoW или Diablo. Допустим, мне нужно нарисовать герб воина.
Первым делом я собрал подборку референсов в большом .psd-файле. Как видно из рефов, существует множество способов нарисовать герб воина.
После того как первоначальный сбор информации завершен, мы можем приступить к работе над концепцией. Атрибуты, которые мы размещаем на гербе, будут говорить о характере воина, принадлежности к той или иной расе, его специализации и т. д. Можно выделить ряд характерных атрибутов, которые говорили бы о том, кем является персонаж.
Следует учитывать то, что разные элементы вызывают разные ассоциации. Так, если мы нарисуем, например, топоры и круглый щит, то получим герб викинга или варвара. Если к этому добавить еще клыки или рога, может получиться орочий герб. Мы можем четко определить, какие ассоциации вызывает тот или иной элемент, поэтому с легкостью манипулируем мыслями и эмоциями зрителя на этом уровне. На данном этапе я думаю не об объеме или качестве линий, а над идеей и ассоциациями.
После того как мы определились с идеей, можно приступать к её реализации. Теперь самое время заморочиться над линиями и объемом.
Важно не забывать о том, что на протяжении всего процесса следует проверять результат в финальном размере.
Я решил, что данную картинку можно использовать как клановое достижение в игре «Войны престолов». Поэтому на финальной стадии мы посмотрим, как она выглядит в контексте всего интерфейса.
Важность информации
Не следует недооценивать важность любой внешней информации для решения задач и обучения. Новые идеи являются ничем иным, как переработанными старыми. Путем комбинации и модификации известных решений можно получить абсолютно новую идею. Если правильно комбинировать, идея не будет отвергнута восприятием зрителей, т. к. они будут смотреть на привычные им вещи-образы. Например, если за основу был взят рыцарский доспех, путем нескольких модификаций его можно сделать фэнтезийным. Но опять же, в основе этого решения лежит база, которая была взята из реального мира.
Поэтому библиотека визуальных образов в памяти должна быть заполнена до отказа, чтобы в любой момент к ней можно было обратиться и максимально быстро извлечь необходимую информацию. Для этого нужно наблюдать за окружающим миром, смотреть фотографии котов, смотреть работы других художников, постоянно заходить на CGhub и подобные ресурсы.
Это делается для того, чтобы наполнить память образами и примерами решений схожих задач, что поможет быстро и качественно решить новую задачу.
В процессе рисования следует держать подборку информации перед глазами. Лучше всего поместить ее на втором мониторе.
Важность критики, коммуникации и командной работы
Общение с людьми – один из самых важных факторов в обучении. Общение помогает посмотреть на все проблемы под таким углом, который вам недоступен. Посторонние люди зачастую могут легко увидеть те ошибки, которые ускользают от вашего взгляда, а вы получаете возможность исправить их.
Существует множество форумов для художников, где люди показывают свои работы и критикуют чужие. Саморазвитие через общение с другими художниками очень полезно, т. к. оно помогает получить новые знания на примерах своих и чужих ошибок.
Коммуникация – это тоже способ получать информацию. Как и в других случаях, здесь нужно уметь фильтровать лишнее и извлекать полезное. Даже самая резкая и неадекватная критика может содержать частицу здравого смысла. И вы как человек, заинтересованный в собственном развитии, должны уметь этот смысл извлекать.
Распространенные заблуждения и мифы
Один из самых распространенных мифов заключается в том, что крутость художника зависит от крутости его инструмента. То есть многие думают, что новая версия фотошопа или новый планшет за кучу денег исправит их ошибки. Но! Человек рисует не руками, а головой, и это значит, что крутость художника зависит напрямую от прокачанности его мозга, а не от того, что вложено в его руки. Да, планшет добавляет удобства в работе, но не более того.
Второй миф – кисти фотошопа. Благодаря им вы рисуете немного быстрее, это удобно, но никакая кисть не научит рисовать. Кисти настраиваются для повышения скорости или комфорта при рисовании, а не для того, чтобы нарисовать что-то правильнее и красивее.
Еще один миф связан с образованием. Многие считают, что художественное образование решит абсолютно все проблемы, однако существует множество примеров, когда образование пошло во вред. Я расцениваю образование как еще один источник знаний, но эти знания нужно уметь извлечь и правильно ими воспользоваться. Неокрепшему уму зачастую это сложно понять.
Есть еще одно распространенное заблуждение, которое касается не только рисования. Многие откладывают обучение с мыслью «потом как-нибудь научусь». Могу сказать со 100% уверенностью: если ничего не делать, это «потом» не наступит никогда. Если вы хотите научиться чему-либо, учитесь прямо сейчас и не откладывайте на потом.
И последнее правило: никаких секретов мастерства нет. Только каждодневный труд и терпение.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/company/plarium/blog/218299/
Добавить комментарий