В очередной раз участвуя в обсуждении очередной статьи о Game Development’e, как аргумент я решил привести автору такой теплый и ламповый проект, как Космические Рейнджеры. Несомненно, подавляющее большинство хабравчан согласится с моим мнением на тему того, что данная игра является жемчужиной отечественного игростроя, уникальной, самобытной, но, к сожалению, преданной забвению официальными разработчиками после выпуска второй части. Об этой игре уже говорилось на хабре, а товарищем vadimus было взято интервью у одного из создателей этой вселенной, Алексеем Дубовым, а так же представителем CHK-games, подробнее о которых будет упомянуто позже. Многие помнят эту увлекательную игру и, я думаю только единицы могут жалеть о времени, потраченную на ее прохождение, а многие даже и не стремились закончить основную сюжетную линию, потому что разработчики создали поистине великолепный проект со своей игровой механикой и шикарной, гармоничной интеграцией такого жанра как текстовый квест в игру, по сути, являющейся пошаговой стратегией. Хотя, как было отмечено в статье о проекте на Википедии, данный шедевр сложно причислить какому-либо конкретному жанру, что, если вдуматься, является вполне себе справедливым. Космические Рейнджеры по праву заняли место в истории, как абсолютно уникальная игра, не поддающаяся жесткой классификации.
Так что же такого интересного нашел автор статьи? Оказалось, игра спустя почти 10 лет после выхода последней официальной части живет и здравствует, благодаря усилиям фанатов.
Но, по традиции, немного истории для тех, кто никогда о проекте не слышал, а так же тем, кто желает освежить в памяти, как это было.
Заканчивался 2002 год, возможно, шел, снег, хотя я в этом не уверен. Ничего не предвещало потрясений. 23 декабря тихо, без рекламной компании, или ожиданий на рынке появилась игра Космические Рейнджеры. У создателей не было рекламного бюджета и игра распространялась по принципу сарафанного радио. Спустя некоторое время она захватила умы многих любителей RTS и пошаговых стратегий, благо, выход ее выпал на период «Золотого времени» этих жанров. Нет-нет, да и проскакивали в разговорах о «Героях» и «Варкрафте 3» фразы: «А ты играл в Космических Рейнджеров? Прикольная вещь».
Могу сказать только то, что сарафанное радио отработало на ура. Игра появилась на многих ПК и отняла у людей тысячи и тысячи часов на свое прохождение.
А через пару лет, 26 ноября 2004 вышла 2 часть игры (хотя по факту, это была, скорее, версия 1.5). Поэтому, в своей статье я буду рассмотривать оба проекта как единое целое.
В чем же был успех?
Так как игра, по факту, разрабатывалась двумя молодыми людьми, которые стремились создать красивый и интересный проект, в ней присутствовало все, что могло покорить сердца тогдашних геймеров:
- Привычная всем пошаговая система хода
- Интересный игровой сеттинг, космические игры пользовались успехом
- Несколько рас со своими плюсами и минусами на выбор
- Модульная система развития корабля
- Открытый игровой мир
- Несколько путей развития
- Возможность заниматься тем, что тебе нравится (Воевать, торговать, делать квесты,
грабить корованызаниматься пиратством и контробандой, или сидеть в тюрьме набивая там кредиты на азартных играх (: ) - Игнорировать основную сюжетную линию столько времени, сколько захочется (а на низких уровнях сложности ИИ мог победить практически сам, без участия игрока)
- Фантастическая реиграбельность
Это только неполный список того, что привлекало людей в этой игре. Отдельно хотелось бы сказать о реиграбельности. Большую я встречал только в Heroes Might and Magic III, и то, только за счет разнообразия карт, пути развития там были с большего одинаковыми. В отличии от Рейнджеров.
Но самое важное, что хотелось бы выделить — это юмор. Нет, даже так — ЭТО ЮМОР. Игра была насквозь пропитана юмором и символизмом. Все расы в игре имели свои прототипы из реальности:
Малоки — армейские солдафоны думающие мозжечком.
Люди — типичные приспособленцы.
Феяне — наивные идеалисты и ученые.
Пеленги — хитрожопые хитрые и коварные эгоисты.
Гаальцы — познавшие дзен философы.
(слева на право: Феянин, Малок, Гаалец, Пеленг и Человек)
Все имели свои особенности, начальные бонусы и «проклятья» взаимодействия между расами.
К сожалению, вторая часть игры особо на западном рынке не взлетела, из-за специфического русскоязычного юмора и соответствующих проблем с локализацией под западный рынок.
Немного об основных элементах геймплея ниже.
Квесты
Тексты квестов так же имели эффект ядерной бомбы. Всем знакомые названия, ситуации, а, иногда, и анекдоты обрели форму и сущность в игре Космические рейнджеры. Чего только стоили квесты с «посылками», когда принимаешь ты «Могучий» мозг макоского генерала для пересадки в другое тело на планете людей, а в конечном пункте у тебя принимают его как «прекрасный образец мозга дикого примата» для экспериментов! О квестах в КР можно говорить вечно: это типичные квесты возьми-отвези, и квесты в локациях, чем-то напоминающий D&D, задания с экономической составляющей, доработанный морской бой с необходимостью расчета падения снаряда с учетом движения противника и поправки на ветер (автор сидел с листом бумаги и высчитывал, куда упадет и чем жахнуть), да и просто веселые приключения на какой-нибудь планете. Дополнительное развитие квесты получили во второй части. Даже скажу больше, в одном из фанатских аддонов в меню доступен режим прохождения исключительно ТОЛЬКО квестов, без полетов и экономики. Скажем так, для тех, кто не хотел летать несколько лет по галактике в поиске любимого задания. Но магия в этом режиме была не та. От себя я категорически рекомендую всегда читать тексты всех незнакомых Вам квестов при их принятии\сдаче, даже если это обычное задание на перевозку груза. Гарантирую, они Вас порадуют!
Отдельной статьей можно выделить «Тюремный квест», в который вы попадали, при посадке на планету, относящуюся к Вам «Враждебно». Подобное отношение можно было получить за торговлю контрабандными товарами, провал квеста, или уничтожение мирных судов в системе планеты. Квест невозможно было «скипнуть» и было необходимо пройти до конца. Кстати говоря, во время его прохождения можно было и погибнуть, либо от рук сокамерников, либо от рук охранников. Или если систему захватывал враг, пока Вы были в «отсидке». Данный квест, при должном прохождении позволял достаточно быстро и легко приумножить стартовый капитал на ранних стадиях игры при помощи внутренних азартных игр. Весьма полезная вещь, скажу я Вам.
Экономика.
Расцвет экономики проекта пришелся как раз на вторую часть. Скажем так, в целом, вторая часть не привнесла ничего принципиально нового, добавила что-то новое, изменила в лучшую сторону старое, или вообще отказалась от некоторых идей. (Спорным решением был отказ от управления кораблем в «Гипере» и, соответственно, от аркадных боев в гипер-пространстве в режиме real-time с последующим сбором «лута».) Во второй части игры появилась возможность получения информации о ценах на тех, или иных планетах, для успешной торговли. Так же прикрутили поиск по именам кораблей и рейнджеров (для всех они были уникальными), с указаниями координат местонахождения, что влияло на успешность выполнения квестов на уничтожение и, собственно, на доход. Торговать стало значительно легче, хотя автор всегда делал ставку на маленькие и быстрые корабли с мощным двигателем и длинным гипер-прыжком для выполнения планетарных поручений. Но «подбарыжить» роскошью, или «наркотой» было всегда приятно (:. Так же всегда была возможность собрать модули уничтоженного корабля (если позволяла вместимость корпуса и мощность захвата) и опять же, продать их на одной из космических станций, или планет.
Боевой модуль
Особых изменений от первой ко второй части он не претерпел. Хотя новые виды вооружений и позволяли изменить тактику ведения боя (речь идет о ракетном и трофейном торпедном оружии), но к сильному смещению баланса эти нововведения не привели. Принцип для обоих частей игры один. В свой ход выставляем маркеры на цели, даем команды, а потом жмем кнопку смены дня, наблюдаем, как кораблики кружатся и делают друг другу «пиу-пиу». Все просто и приятно, никакого пота с контролем, задействовано только тактическое мышление. Так же стоит отметить, что при развитии навыков «Лидерства» можно было нанять на службу другого ИИ-рейнджера, который хвостом летал за вами и выполнял простые команды.
Развитие персонажа.
Тут от канонов не отступали и ввели классическую систему опыт-умения.
Во второй части окно развития навыков в профиле героя выглядело вот так:
(скриншот из второй части игры)
Навыков было не много, но все они были полезны в своих сферах, по порядку расположения на скриншоте слева направо: меткость, маневренность, ремонт, торговля, харизма, лидерство. Я думаю, тут всем все понятно. Опыт получался за прохождение квестов и уничтожение кораблей противника.
Так же стоит заметить, что все действия в игре влияли на статус-звание игрока. Можно было стать героем, наемником, торговцем, корсаром, или пиратом (к сожалению весь список я не приведу, но он весьма точно отображал то, чем занимается тот, или иной рейнджер). Пират, между прочим, был одним из самых небезопасных для игрока статусом, потому что никто не любит пиратов (:. В игре имелся аналог военных званий, самое старшее — Ас.
Так же за успешное выполнение заданий и освобождение систем в профиль помещались памятные медали.
О игре можно говорить долго, но мы же тут собрались не весь геймплей перебирать по косточкам?
При поиске информации о Космических Рейнджерах я нарвался на достаточно интересный пост на одном фанатском форуме:
О HD-модификации я слышал, но о продолжении разрработки — нет. Как оказалось, последние дополнения к игре доступны для покупки в steam, а текущей разработкой официально занимается студия СНК-Games при участии фанатов серии «Космические Рейнджеры».
Так же при покупке в Steam доступно получение игровых ачивок в профиль аккаунта, что весьма приятно, а в игру добавлена новая сюжетная линия, хотя сюжет, понятие весьма относительное для Космических Рейнджеров:
Основное нововведение «Революции» — сюжетная ветвь, посвященная противостоянию пиратской экспансии. Пока Коалиция сосредоточенно вела борьбу с доминаторами, пираты, возглавляемые таинственным лидером, объединили свои усилия и начали организованный захват власти в галактике. Теперь вы сами вольны выбирать, кому противостоять – пиратам или доминаторам, либо тем и другим сразу. В игре есть две полноценные ветви развития – доминаторская и пиратская, и проходить их можно одновременно. Для пиратской ветви предусмотрены новые уникальные звания, диалоги и задания — как сюжетные, так и побочные. В рамках сюжетной линии вы можете выбрать, играть ли за пирата или агента под прикрытием, что, разумеется, повлияет на развитие сюжета и персонажа. По завершении одной из ветвей можно закончить игру либо продолжить прохождение оставшейся части сюжета.
Так что же произошло?
С уверенностью можно сказать, что игра является жемчужиной отечественного Game Development. Даже при отсутствии финансирования, полукустарными методами фанаты и текущие разработчики CHK-Games развивают то наследие, которое оставили нам Алексей Дубовый и его команда. Можем ли мы рассчитывать на третью часть игры? Скорее всего нет. Текущие реалии рынка и стоимость разработки превратят проект без должного финансирования в очередной долгострой, который скорее разочарует, чем вызовет ожидаемый восторг. К сожалению, маловероятно, что кто-то будет инвестировать в разработку игры неясного жанра, который, с большего, уже стал историей под гнетом «Батлфилдов» и «Коллофдутей». Возможно, мы можем надеяться на запуск сбора средств на каком-нибудь бумстартере, если разработчики решатся на это, но что же они могут предложить нам принципиально нового в третьей части этой культовой игры? Совершенно не ясно. Но стоит верить.
И я точно знаю, какую следующую покупку я совершу в Steam, просто ради воспоминаний о счастливо проведенных днях за этой игрой.
С Уважением.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/224309/
Добавить комментарий