Идея
- Игровое пространство — клетчатое поле ограниченное рамкой
- Существующие типы клеток:
- Пустая клетка — белый
- Стена — чёрный
- Зверь — красный
- След — коричневый
- Дом — зелёный
- Перемещение зверя оставляет неисчезающий след
- При запуске генерируется лабиринт
- Зверь знает состояние соседних клеток и на основании этого строит карту при перемещении
- При перемещении зверь расходует силы, которые восстанавливаются в доме(+5) или на любой клетке(+1)
- При столкновении звери объединяются в стаи(дома переносятся в соседние точки), если несколько зверей одновременно отдыхают в доме их карты объединяются
- (Не реализовано)Разные «кланы» случайным образом объединяются или воюют
- (Не реализовано)Генетический алгоритм для различных поведений зверей, случайно перемешивающиеся при размножении(+мутации), более перспективный вид выживет в войнах
Почему libgdx?
Разработку я вёл с разных устройств, домашний комп на ubuntu и планшет на win8, связка java + eclipse позволила делать это без проблем. Libgdx использован для удобства работы с камерой, возможности добавления графики в дальнейшем, а также для создания версии под андроид.
В этой статье
Заготовка игры, в которой реализовано:
- Игровое поле
- Генерация лабиринта
- Создание зверя кликом по карте
- Перемещение существа, обходя препятствия, по полю с целью построить полную карту местности.
Результат:
Начало
После создания и импорта проекта в eclipse добавим необходимые поля(в зависимости от версии libgdx некоторые уже могут быть добавлены)
SpriteBatch batch;//Класс для рисования спрайтов на игровом поле OrthographicCamera camera;//Перемещение по игровому полю Texture texture;//Текстура клетки(на видео это png изображение - белый квадрат с чёрной рамкой)
В методе create() инициализируем их:
batch = new SpriteBatch(); batch.disableBlending(); camera = new OrthographicCamera(FIELD_SIZE, FIELD_SIZE);
Добавим необходимые константы:
public static final int FIELD_SIZE = 51;//Размер поля(поле квадратное) public static float UPDATE_TIME = 0.001f;//интервал между "шагами" существ
Далее пригодится абстрактный класс Cell, который будет описывать общий функционал клеток.
public abstract class Cell { public Color color; Sprite sprite; public Cell(Texture texture, Color color){ this.color = color; sprite = new Sprite(texture); sprite.setColor(color); sprite.setSize(1, 1); } public abstract void update(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture); public void setColor(Color color){ this.color = color; sprite.setColor(color); } public void draw(SpriteBatch batch,int x, int y){ sprite.setPosition(x-Main.FIELD_SIZE/2-sprite.getWidth()/2, y-Main.FIELD_SIZE/2-sprite.getHeight()/2); sprite.draw(batch); } }
Сразу рассмотрим двух его наследников Wall и Empty.
public class Wall extends Cell { public Wall(Texture texture) { super(texture, new Color(0f, 0f, 0f, 1)); } @Override public void update(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture) { } } public class Empty extends Cell { public Empty(Texture texture) { super(texture, new Color(1, 1, 1, 1)); } @Override public void update(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture) { } }
Теперь необходимо создать лабиринт. пояснять алгоритм не буду, он неплохо изложен тут. Этот алгоритм я выделил в отдельный класс MazeGenerator с единственным методом getMaze(int size), который возвращает двумерный массив нулей и единиц, где 0 — пустая клетка, 1 — стена.
Игровое поле будет храниться в простом двумерном массиве:
Cell[][] map;
Создание поля выглядит так:
map = new Cell[FIELD_SIZE][FIELD_SIZE]; texture = new Texture(Gdx.files.internal("tile.png"));//не забываем подгрузить изображение char[][] bmap = (new MazeGenerator()).getMaze(FIELD_SIZE - 1); for (int i = 0; i < FIELD_SIZE; i++) for (int j = 0; j < FIELD_SIZE; j++) { if (bmap[i][j] == 0) map[i][j] = new Empty(texture); if (bmap[i][j] == 1) map[i][j] = new Wall(texture); }
Теперь мы имеем случайный лабиринт при каждом запуске программы. Можно поиграться с константами и определить для себя лучшую комбинацию.

Да на этом скрине tile.png это просто белый квадрат.
Зверь
Настало время наполнить мир жизнью.
Создадим потомка Cell:
public class Unit extends Cell { Cell[][] my_map = new Cell[3][3];//собственная карта, изначально известны только соседние клетки float update_time = Main.UPDATE_TIME;//счётчик шага int mapX = 1, mapY = 1;//координаты зверя на собственной карте Vector<Action> queue = new Vector<Action>();//список действий для выполнения enum Action { left, right, up, down//список действий } public Unit(Texture texture, Cell[][] map, int x, int y) { super(texture, new Color(1f, 0, 0, 1)); for (int i = x - 1; i <= x + 1; i++) for (int j = y - 1; j <= y + 1; j++) my_map[i - x + 1][j - y + 1] = map[i][Main.FIELD_SIZE - j - 1]; my_map[1][1] = this; homeX = 1; homeY = 1; } private int goRight(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture) {...}//map - полная, истинная карта мира, x,y - расположение зверя на ней private int goLeft(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture) {...} private int goUp(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture) {...} private int goDown(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture) {...}
Не хочу загружать пост кодом, поэтому весь метод update приводить не буду.
Алгоритм работы прост: проверяем очередь действий, если она не пуста, то уменьшаем счётчик такта, если он пуст, заново увеличиваем его и выполняем действие и обновляем окрестности на карте. Если действий нет то строим новый маршрут, но об этом немного дальше, а сейчас рассмотрим шаг персонажа.
Для удобства создадим отдельный метод для шага в каждую сторону:
private int goRight(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture) {...}//map - полная, истинная карта мира private int goLeft(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture) {...}//x,y - расположение зверя на ней private int goUp(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture) {...} private int goDown(Cell[][] map, int x, int y, Texture texture) {...}
«Шаг» будет состоять из нескольких действий.
- Проверка не надо ли расширить собственную карту
- Расширение карты(создание нового увеличенного массива и копирование в него старой карты)
- Перемещение н новую клетку
- Запись изменений в mapX, mapY
Определение маршрута
На мой взгляд самое простое решение — волновой алгоритм, который троит маршрут в случайную пустую клетку
Для этого я добавил новый класс WavePath со статичным методом:
public static Vector<Action> getPath(Cell[][] my_map, int x, int y, int nx,int ny){...}
Этот метод возвращает возвращает последовательность шагов для достижения случайно выбранной точки.
Финальные штрихи
Теперь осталось только рисовть всё это на экран и, перебирая массив карты, обновлять состояние клеток
@Override public void render() { this.update();//обновление карты Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); batch.setProjectionMatrix(camera.combined); batch.begin(); for (int i = 0; i < FIELD_SIZE; i++) for (int j = 0; j < FIELD_SIZE; j++) if(!(map[i][j] instanceof Wall))//не рисуем чёрные квадраты на чёрном фоне map[i][j].draw(batch, i, j); batch.end(); } public void update() { Input input = Gdx.input; for (int i = 0; i < FIELD_SIZE; i++) for (int j = 0; j < FIELD_SIZE; j++) map[i][j].update(map, i, j, texture);//обновляем if(input.isKeyPressed(Input.Keys.W))//сдвиг камеры, масштабирование, вращение, ускорение camera.zoom-=Gdx.graphics.getDeltaTime(); if(input.isKeyPressed(Input.Keys.S)) camera.zoom+=Gdx.graphics.getDeltaTime(); if(input.isKeyPressed(Input.Keys.Q)) camera.rotate(Gdx.graphics.getDeltaTime()*90); if(input.isKeyPressed(Input.Keys.E)) camera.rotate(-Gdx.graphics.getDeltaTime()*90); if(input.isKeyPressed(Input.Keys.CONTROL_LEFT)) UPDATE_TIME+=Gdx.graphics.getDeltaTime(); if(input.isKeyPressed(Input.Keys.SHIFT_LEFT)) UPDATE_TIME-=Gdx.graphics.getDeltaTime(); if(input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT)) camera.translate(new Vector2(-Gdx.graphics.getDeltaTime()*50,0)); if(input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT)) camera.translate(new Vector2(Gdx.graphics.getDeltaTime()*50,0)); if(input.isKeyPressed(Input.Keys.UP)) camera.translate(new Vector2(0,Gdx.graphics.getDeltaTime()*50)); if(input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN)) camera.translate(new Vector2(0,-Gdx.graphics.getDeltaTime()*50)); if(input.isKeyPressed(Input.Keys.SPACE)){//восстановление камеры UPDATE_TIME = 1f; camera = new OrthographicCamera(FIELD_SIZE, FIELD_SIZE); } camera.update(); if (input.isTouched()) {//садим зверя на поле float stepX = Gdx.graphics.getWidth() / FIELD_SIZE; float stepY = Gdx.graphics.getHeight() / FIELD_SIZE; float x = input.getX(); float y = input.getY(); for (int i = 0; i < FIELD_SIZE; i++) for (int j = 0; j < FIELD_SIZE; j++) { if (x >= stepX * i && x <= stepX * (i + 1) && y >= stepY * j && y <= stepY * (j + 1)) if (map[i][FIELD_SIZE - j - 1] instanceof Empty) map[i][FIELD_SIZE - j - 1] = new Unit(texture, map, i, j); } } }
Заключение
Заранее прошу прощения за ошибки, и не полное изложение материала. Исходники на github.
Если кого-то заинтересовало, напишу продолжение.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/224525/
Добавить комментарий