Создание игры на ваших глазах — часть 6: Поговорим о пиаре инди игр

от автора

В предыдущих статьях я рассказывал о технической стороне проекта, а сегодня давайте поговорим о пиаре. Об инди-пиаре. Я поделюсь некоторыми соображениями, а главное — опытом. Хоть и небольшим, но все-таки реальным.

Итак, ни для кого не секрет, что пиариться — трудно. И самое главное — не забывайте о том, что думать о раскрутке вашей игры нужно заранее, а не после релиза. Вообще, первое, что следует сделать — это прочитать книгу Галенкина. Там много всего полезного.

По поводу “когда начинать пиариться” там же есть цифра “за пару месяцев до релиза” для мобильного проекта и до полугода для ПК. Это связано с тем, что на всем протяжении вам надо поддерживать интерес потенциального покупателя к вашей игре. И продолжительность этой заинтересованности разная для разных платформ.

Еще мега-полезный сайт — это www.pixelprospector.com. Там есть тонна информации по пиару для инди. Списки форумов, сайтов и т.п. и т.д. Обязателен к изучению.

Но это — лирика. Давайте перейдем к практике.

Для начала, заведите аккаунты в Твиттере (Английский — обязательно, русский — по желанию), фейсбуке (лучше пусть он будет, чем нет) и ВК (опять-таки, если ориентируетесь и на русское коммюнити). Желательно завести еще и собственный сайт-блог, как единую точку информации о вашей игре (обязательно в т.ч. на английском!). Как блоггинговую систему советую WordPress — легко настраивается, хорошо и гибко расширяется.

Далее нужно начинать. Очевидно, что создание аккаунтов не добавит вам сразу же аудиторию. О вас никто не знает. Что делать?

Поговорим о твиттере.

Для твиттера самый простой способ — это хэштэги. Вот несколько полезных: #gamedev, #indiedev, #pixelart, #screenshotsaturday. Постите побольше и вас кто-то увидит. Постите больше скринов / картинок / скетчей. Такие записи лучше видны в ленте и с большей вероятностью вызовут репост и подписку. Да, и советую сразу же добавлять URL с вашим сайтом на все скрины. А то никто не знает, как они расползутся по сети…

Еще важный момент — в самом начале, создав аккаунт в твиттере, у вас там будет 0 фолловеров (ну, или десяток друзей). Такой аккаунт не очень аппетитно выглядит для потенциального подписчика (“зачем мне фолловить, если никто не фолловит?”). По этому я советую купить первые несколько сотен фолловеров на какой-нибудь бирже. Как правило, стоят они копейки. За 500 рублей вы сможете получить несколько сотен подписчиков. Ясно, что все эти фолловеры будут ботами, но для нас сейчас важно избавиться от цифры “0” в поле подписчиков. Так же мы делали так — открываете хэштег (например, #indiedev) и начинаете фолловить тех, кто делает ретвиты. Это — ваши потенциальные клиенты. Только не людей, которые пишут (т.к. это будут такие же инди как и вы), а именно ретвиттеров, т.к. это как раз — интересующиеся люди. Увидев вас в подписках, велик шанс на взаимный follow.

Форумы.

Не стесняйтесь создать топики о вашей игре во всех инди-форумах (список ищите на все том же PixelProspector’е). Самый известный — это, наверное, TIGsource. Но не пренебрегайте и более мелкими. Вам помешает лишняя тысяча просмотров? Думаю, нет.

Создав топик, не забывайте о нем. Ведь он будет падать вниз. Постоянно постите в него новые скрины, новости и т.п. Можете даже завести фейковый аккаунт и иногда устраивать в своей ветке переписки, если топик смотрится мертвым.

Но не рассчитывайте на горы трафика. Например, топик поднятый в топ TIGsource получит где-то 100 просмотров, пока не упадет вниз. Но если постить постоянно, то можно за пару недель сделать 1000.
Статьи и т.п.

Тут — сложнее. Много статей по своей игре (или о разработке игры) вы не напишите. Да и где их публиковать — тоже не совсем понятно. Да, есть тот же хабр. Есть еще, например, Gamasutra. Недавно я перевел свою техническую статью о шейдерах на гамасутру.

Как видите, это суммарно дало от силы 100 переходов на сайт. И это при учете того, что статья была зафичерена.

Вот так выглядит статья на Хабр:

Youtube и летсплей.

Об этом можно говорить только тогда, когда у вас есть какая-то рабочая версия. У нас пока только прототип, так что сами мы летсплееров не ищем и игру им не пушим (опять-таки, список летсплееров есть на PixelProspector). Но иногда летсплееры сами находят нас. Тут уже все зависит от размера аудитории канала.

Вот так выглядят переходы на наш сайт после того, как нас залетсплеил человек с 300 тыс. подписчиками:

Каталоги игр.

Мы пока попробовали только 1 каталог с бесплатными играми — это GameJolt.com. Суть в том, что наш прототип-демка, естественно, бесплатная. Так что ее размещать куда угодно.

Разместив на GameJolt, ты попадаешь в новые. Дальше очень желательно попросить всех друзей и коммюнити проголосовать за твою игру. 20 “пятерок” выведет вас на первую страницу топа, и на первые 3 места в вашем жанре. Как там рассчитывается топ, сказать трудно. Очевидно, что учитывается не только средний балл, но и количество оценок (чтобы игры с тремя пятерками не попадали в топ на 1 место). Мы с ~50 оценками и средним рейтингом 4.8-4.9 побывали даже на первом месте.

Площадкой мы довольны. Болтаясь в топе на 1-4 местах, мы получали около 1000 просмотров нашей игры в сутки:

А 6 июня нас зафичерели. От сюда — рост.

Конверсия на сайт не поражает воображение, но не плохо:

Кстати, на том же GameJolt’е можете прикрутить их систему хайскоров и ачивок. У меня это заняло пару максимум часов.

Торренты.

Недавно с удивлением обнаружил, что нашу (бесплатную!) демку вырезали из браузера и раздают на одном торрент-трекере.

Автор раздачи вырезал информацию “об игре” с сайта (которая на данный момент является планами на будущее) и вставил ее в описание торрента с прототипом. В результате люди недоумевают, где все заявленные фичи и т.п.

Это я к чему — ваша игра (даже веб демка) появится на торрентах. Лучше сразу взять это в свои руки и раздавать самим, написав именно то описание, которое хотите.

Не надейтесь на горы трафика. Это скорее просто способ держать распространение вашей игры (и информации о ней!) под своим контролем.
Игровые конференции.

Недавно прошел DevGamm. Нас туда пригласили участвовать в шоукейсе игровых проектов, как победителя GamesJamKanobu (плюс еще 2 раза пригласили как победителей/участников других джемов).

Суть в том, что тебе дают столик и пол дня времени для демонстрации своей игры всем посетителям. Можно так же за деньги купить место на все 2 дня. Вот так выглядело наше место (на фото Никита Dartius)

image

Мы на шоукейс распечатали пачку визиток и раздаток формата А5.

Надо было виниловые магнитики, но как-то не подумали.

Полезность этого мероприятия зависит от ваших целей. Если вам нужно найти издателя (особенно мобильниго) — это очень хорошо. К нам постоянно подходили люди и интересовались, как бы сделать из нашей игры фритуплей для мобилок. И очень расстраивались услышав, что мы делаем премиум в первую очередь для ПК.

Кроме того, это — хороший способ познакомиться с игроками и коллегами.

Реклама.

О рекламе пока говорить рано. У нас еще нет предзаказа и толковой альфа-версии. Но мы решили попробовать рекламу на PixelJoint’е. Это сайт, посвященный пиксель-арту. То есть наша тематика.

Небольшой баннер 200х200 стоит у них $30 в месяц и они обещают 300,000 просмотров. Пока что по нему переходит ~60 человек в день. Что тоже неплохо. То есть клик стоит около 1.6 центов.

Вот так выглядит баннер.

Немного информации от знакомых.

Просто, полезная информация. Игра, выложенная на GreenLight набирает в первые дни около 2000-3000 лайков, которые постепенно сходят на нет. Одновременно запущенная с гринлайтом кампания на IndieGoGo набирает крайне мало (меньше $100). Хотя, конечно, это зависит от игры в т.ч.

Заключение.

Естественно, нам еще многому предстоит научиться и я не в праве советовать вам с позиции “делай как я и все получится”. В этой статье я просто поделился тем опытом, который мы уже получили и некоторыми выводами.

Надеюсь, кому-то это будет полезно!

Все статьи серии:

  1. Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п
  2. Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD
  3. Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)
  4. Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)
  5. Промежуточный итог (прототип)

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/225761/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *