Генерация ландшафтов в Unity3d

от автора


Думаю все заметили, что сейчас стало появляться множество всяких бродилок с выживанием в стиле Minecraft. Сделать такую решился и я. Начало было лёгким — Unity3d имеет огромный функционал для сознания простеньких игр (и не только). Персонаж, игровые объекты, в общем основу сделать быстро. Но какой minecraft без рандомно генерируемого мира? Это стало первой трудной задачей. И думаю не только для меня. Просмотрев весь гугл и потратив кучу времени на эту бесполезную вещь я решил написать эту статью дабы сократить страдания других.

Дальше вас ждёт описание алгоритмов (и код) создания более менее реалистичных ландшафтов. Уточню, что все примеры на C#.

План действия

Для начала хорошо бы было разобраться, что подразумевается под генерацией ландшафта:

  1. Генерация карты высот. Это самая главная часть, по карте высот строится terrain (или mesh). Её можно также использовать для окрашивания terrain в зависимости от высоты
    и для расстановки игровых объектов.
  2. Построение ландшафта. Есть два способа выполнения этого пункта, в зависимости от того не хотите ли вы сложностей и используете ли вы unity3d, или же вам плевать на производительность, но вам важно, чтоб было красиво. В первом случае советую использовать встроенный в unity3d редактор ландшафта (terrain).
    Простенький код для этого:
    	Terrain terrain = FindObjectOfType<Terrain> (); // Находи наш terrain 	float[,] heights = new float[resolution,resolution]; // Создаём массив вершин  	// ... 	// Делаем с heights всё, что хотим 	// ...  	terrain.terrainData.size = new Vector3(width,height,length); // Устанавливаем размер нашей карты 	terrain.terrainData.heightmapResolution = resolution; // Задаём разрешение (кол-во высот) 	terrain.terrainData.SetHeights(0, 0, heights); // И, наконец, применяем нашу карту высот (heights) 

    Второй способ заключается в создании mesh. Данный метод даёт больший простор действий над ландшафтом, но он и сложнее: вам придётся создавать mesh, далее разбивать его на треугольникии и трудиться над шейдерами для покраски. Разобраться во 2 способе вам поможет эта статья.

  3. Наложение текстур.Конечный этап в генерации ландшафта. Здесь опять нам пригодится карта высот из первого пункта. Для наложения и смешивания текстур мы будем использовать простой шейдер.
    Shader "Custom/TerrainShader" {     Properties {         _HTex ("heightMap texture", 2D) = "white" {}         _GTex ("grass texture", 2D) = "white" {}         _RTex ("rock texture", 2D) = "white" {}     }     SubShader {         Tags { "RenderType"="Opaque" }         LOD 2048                  CGPROGRAM         #pragma surface surf Lambert         sampler2D _GrassTex;         sampler2D _RockTex;         sampler2D _HeightTex;         struct Input {             float2 uv_GTex;             float2 uv_RTex;             float2 uv_HTex;         };          void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {                          float4 grass = tex2D(_GTex, IN.uv_GTex);             float4 rock = tex2D(_RTex, IN.uv_RTex);             float4 height = tex2D(_HTex, IN.uv_HTex);              o.Albedo = lerp(grass, rock, height);                       }         ENDCG     }      FallBack "Diffuse" } 

    Здесь мы получили на вход 3 текстуры: карта высот, текстуры травы и камня. Далее мы смешиваем текстуры камня и травы по карте высот, используя функцию lerp(). И на выход мы подаём нашу карту высот но окрашенную в нужные текстуры.

Итак, поняв общий план действий, надо приступать к делу.

Частые ошибки

С самого начала я думал, что всё будет очень просто и для рандомной генерации ландшафта можно обойтись обычной функцией Random(). Но это самый неправильный способ. Его результат это вовсе не красивая карта, а расчёска в приближении.

Шум Перлина

Существуют множество способов создания карты высот, но почти все они схожи в одном — использование шумов. Самый первый алгоритм, который мне попался это метод с использованием шума Перлина

Perlin noise (Шум Перлина, также иногда Классический шум Перлина) — математический алгоритм по генерированию процедурной текстуры псевдо-случайным методом. Используется в компьютерной графике для увеличения реализма или графической сложности поверхности геометрических объектов. Также может использоваться для генерации эффектов дыма, тумана и т.д.

Думаю многих испугала приставка псевдо, но от неё легко избавиться. Далее представлен способ реализации шума в Unity3d:

  using UnityEngine;   using System.Collections;       public class PerlinNoisePlane : MonoBehaviour {         public float power = 3.0f;         public float scale = 1.0f;         private Vector2 startPoint = new Vector2(0f, 0f);           void Start () {             MakeNoise ();         }           void MakeNoise() {             MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>(); // Ищем mesh             Vector3[] vertices = mf.mesh.vertices; // Получаем его вершины             for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) {                 float x = startPoint.x + vertices[i].x  * scale; // X координата вершины             float z = startPoint.y + vertices[i].z  * scale; // Z координата вершины                 vertices[i].y = (Mathf.PerlinNoise (x, z) - 0.5f) * power;  // Задаём высоту для точки с вышеуказанными координатами             }             mf.mesh.vertices = vertices; // Присваиваем вершины             mf.mesh.RecalculateBounds(); // Обновляем вершины             mf.mesh.RecalculateNormals(); // Обновляем нормали         }     }  

Я бы не сказал, что данный способ даёт ошеломляюще реалистичные результаты, но он довольно неплох для создания пустынь или равнин.

Алгоритм diamond-square

После долгих часов скитаний по интернету наткнулся на этот алгоритм, и он оправдал все мои ожидания. Он даёт прекрасные результаты. Для расчитывания вершин есть очень простая формула.
Представим себе плоскость, её 4 вершины и точку по центру. Её высота будет равна сумме высот 4 вершин, делённая на их кол-во и некого случайного числа с коэффициентом. Вот код для unity3d (халява копи-пастерам):

using UnityEngine; using System.Collections;  public class TerrainGenerator : MonoBehaviour {  	public float R; // Коэффициент скалистости 	public int GRAIN=8; // Коэффициент зернистости 	public bool FLAT = false; // Делать ли равнины 	public Material material;   	private int width=2048; 	private int height=2048; 	private float WH; 	private Color32[] cols; 	private Texture2D texture;  	 	void Start ()  	{ 		int resolution = width; 		WH = (float)width+height;  		// Задаём карту высот 		Terrain terrain = FindObjectOfType<Terrain> (); 		float[,] heights = new float[resolution,resolution];   		// Создаём карту высот 		texture = new Texture2D(width, height); 		cols = new Color32[width*height]; 		drawPlasma(width, height); 		texture.SetPixels32(cols); 		texture.Apply();  		// Используем шейдер (смотри пункт 3 во 2 части) 		material.SetTexture ("_HeightTex", texture);  		// Задаём высоту вершинам по карте высот 		for (int i=0; i<resolution; i++) { 			for (int k=0;k<resolution; k++){ 				heights[i,k] = texture.GetPixel(i,k).grayscale*R; 			} 		}  		// Применяем изменения 		terrain.terrainData.size = new Vector3(width, width, height); 		terrain.terrainData.heightmapResolution = resolution; 		terrain.terrainData.SetHeights(0, 0, heights); 	}          // Считаем рандомный коэффициент смещения для высоты 	float displace(float num) 	{ 		float max = num / WH * GRAIN; 		return Random.Range(-0.5f, 0.5f)* max; 	} 	         // Вызов функции отрисовки с параметрами 	void drawPlasma(float w, float h)  	{ 		float c1, c2, c3, c4; 		 		c1 = Random.value; 		c2 = Random.value; 		c3 = Random.value; 		c4 = Random.value; 		 		divide(0.0f, 0.0f, w , h , c1, c2, c3, c4); 	} 	         // Сама рекурсивная функция отрисовки 	void divide(float x, float y, float w, float h, float c1, float c2, float c3, float c4) 	{ 		 		float newWidth = w * 0.5f; 		float newHeight = h * 0.5f; 		 		if (w < 1.0f || h < 1.0f) 		{ 			float c = (c1 + c2 + c3 + c4) * 0.25f; 			cols[(int)x+(int)y*width] = new Color(c, c, c); 		} 		else 		{ 			float middle =(c1 + c2 + c3 + c4) * 0.25f + displace(newWidth + newHeight); 			float edge1 = (c1 + c2) * 0.5f; 			float edge2 = (c2 + c3) * 0.5f; 			float edge3 = (c3 + c4) * 0.5f; 			float edge4 = (c4 + c1) * 0.5f;  			if(!FLAT){ 				if (middle <= 0) 				{ 					middle = 0; 				} 			else if (middle > 1.0f) 				{ 					middle = 1.0f; 				} 			} 			divide(x, y, newWidth, newHeight, c1, edge1, middle, edge4); 			divide(x + newWidth, y, newWidth, newHeight, edge1, c2, edge2, middle); 			divide(x + newWidth, y + newHeight, newWidth, newHeight, middle, edge2, c3, edge3); 			divide(x, y + newHeight, newWidth, newHeight, edge4, middle, edge3, c4); 		} 	} } 

Материалы по теме

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/226635/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *