Как мы читы разрабатывали или кого жадность сгубила

от автора

Привет, Хабр! Давно думал написать о том, как мы читы разрабатывали. Постараюсь перечислить все минусы этого «дела», заодно постараюсь раскаяться (прежде всего перед самим собой).

Предыстория

Все началось в уже далеком 2010 году. На одном из порталов был написан мануал по созданию своего первого чита. Это было очень увлекательно и интересно, так как весь результат можно было «нащупать» мышью. За один год мне удалось понять основы языков программирования, хотя C++ (на котором все и писалось) я знал слишком поверхностно. Еще через год я обзавелся друзьями, которые на порядок превосходили меня в области программирования, однако были вовлечены в сферу читов. Кому-то разработка читов доставляла удовольствие, кому-то дополнительный доход. Так, набрав разные функции у своих новых приятелей, я отправился лепить свою первую оригинальную разработку под весьма незамысловатым названием «FreePB». Из названия можно догадаться, над какой игрой происходили все махинации, но это не так важно. После релиза чита ко мне посыпались благодарности и повышение репутации на разных форумах.

Шли годы, детское увлечение уже переставало быть чем-то сокровенным и потихоньку надоедало. И вот однажды я решил все бросить и уделять меньше времени тому, что мне уже не приносило никаких плодов. Этот кризис продлился около полугода.

Начало

Шел 2012 год. Везде рекламировали новую игру от Crytek под названием «Warface». И тут я загорелся. Был реальный шанс получить результат за все, вроде бы, попусту потраченное время. Сначала я вел разработку в одиночку, но вскоре мы собрались в команду и назвались «Donless Team».
Наша команда состояла из 4-х ключевых людей:
Я начал заниматься программами, имеющими косвенное отношение к читам (например, апдейтор) и администрировать проект.
Вторым был профессиональный программист на C++, которого мы условно назовем «К», кто знает — тот поймет.
Третьим оказался один из друзей, о которых я писал в начале, он имел хорошие контакты с опытными разработчиками читов, назовем его «М».
Четвертым стал веб-программист (тогда я знал его только в этой ипостаси), которого я буду называть «V».

Первые проблемы/Жадность

Итак, команда собрана, все заняты делом. У меня появился некоторый заработок, я был очень рад. Мы около трех месяцев держались на плаву, пока не пришло время учебы. «К» начал периодически пропадать (как мне стало ясно позднее, это были обычные запои). У каждого нашего клиента был уникальный ключ, записанный в базу, таким образом можно было посмотреть, сколько человек купили нашу продукцию. И вот именно в тогда у меня появилось некоторое недоумение: клиентов было много, а денег ни мне, ни третьему и четвертому не поступало. Путем несложных вычислений можно было понять, куда все пропадает.

Первые выводы

Поспешных действий делать было нельзя, т.к. исходник был у того самого второго, и он имел возможность продать его или даже выложить в открытый доступ, порушив все. После долгих разговоров нам удалось разделить малую сумму, четверть которой ушла на оплату сайта (можете примерно подсчитать). Уже в тот момент нужно было подстраховаться, чтобы в случае чего не остаться ни с чем. Я уже внимательнее относился к тому, у кого есть доступ к сайту, базе, исходнику. Затем я долгое время был на MacOS и технически не мог ничего делать, кроме управления проектом, а на Windows возвращаться не хотелось, но это материал для отдельного поста.

В наше время

На дворе уже был новый 2014 год, мне пришлось установить Windows по каким-то причинам, не зависящим от проекта. Заодно я решил сделать что-то, кроме как организовывать партнерство с другими разработчиками и заниматься веб-разработкой. Я взялся за весьма интересную задачу — запуск игры без Игрового Центра. Не знаю, к радости или к печали, но у меня уже получилось изучить запуск игры, а именно, получение токенов и авторизацию в самом Игровом Центре. С каждым днем мне становилось все интереснее, пришел некий прогресс, хотя я уже собирался оставить проект. Именно в тот момент я чувствовал искреннюю радость за то, что я делаю, хотя понимал, что мне это почти ничего не даст.

Разработчикам Игрового Центра

Я достал свои наработки программы, управляемой с сайта, и продолжил ее писать. Если вы разработчик Игрового Центра, то вы знаете, как реализована аутентификация: все Токены и Кеи можно получить прямо с сайта. Я намеренно не буду углубляться, дабы не помочь кому-то в плохих делах.

Примерно через неделю моей работы пришло письмо от хостера, что пора бы оплатить сайт. Я, наивный, написал «К» и «М», но у них уже не было ничего: ни денег, ни обновлений, более того, «М» сказал, что уже не занимается разработкой. Я понял, что допустил крупную ошибку, когда перестал контролировать абсолютно все(из-за перехода на MacOS). С одной стороны, мне было обидно, что загубили такой проект, с другой стороны — это большой опыт в начале моей жизни.

Выводы

Из моей истории вы можете сделать несколько выводов, но я перечислю те, которые сделал сам:
1. Контроль должен быть абсолютным, вне зависимости от доверия или недоверия.
2. Для денежных переводов лучше создавать общий кошелек и продуманную систему.
3. Если как «К» скрывать информацию, то можно остаться ни с чем.
4. Чит-программы — это просто развлечение, которое быстро надоедает.

Хакерство — в любом его проявлении — есть бесперспективная ветвь, которая ведет к неминуемому краху.
Всем спасибо за прочтение, не допускайте моих ошибок, удачи в ваших проектах, а разработчикам Игрового Центра советую изменить систему авторизации.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/230641/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *