Игра, которую скачали 300 тысяч человек

от автора

image
Судя по заголовку, может показаться, что это история успеха, все-таки 300 тысяч скачиваний это много. Особенно если учесть, что хорошие игры зарабатывают около $1 в среднем на одного пользователя (lifetime value), то это 300 тысяч долларов.
А вот и нет. Это не история успеха. Это история зарабатывания опыта и не очень много положительного результата.


Геймдевом мы начали заниматься 4 года назад, конечно же под впечатлением множества успешных релизов. По результатам первых двух лет мы выпустили через Chillingo игру Tanglers. Я описывал ее на хабре.

Пока 3 месяца ждали релиза игры (время на тестирование игры издателем и время на подготовку маркетинговых мероприятий), начали делать игру про паровозики. У меня остались яркие положительные впечатления от игрушки, которую я играл в детстве с название ShortLine (может кто помнит) и мы решили ее реализовать для iOS.

Сразу скажу, эту игру мы не закончили, хотя проделали немалую работу – сделали 2 режима игры, добавили много игровых механик типа семафоров, порталов, туннелей и т.д. Дошли до этапа, когда в нее уже можно играть и конструировать уровни – можно сказать, есть готовый движок. А не закончили потому, что Chillingo предложили нам переделать наших Танглеров на манер Diamond Dash (с точки зрения взаимодействия с пользователем). И в этом было видно значительно больше перспектив. Возможностей вести сразу 2 проекта у нас не было, поэтому нужно было выбирать.
Примерно в это же время я наткнулся на блог одного чувака с запада, который очень неплохо пишет про то, как делать f2p. В частности, он вывел 15 правил успешной фри2плей игры. И Diamond Dash очень неплохо вписывается в эти правила. И наш match2 соответственно тоже. И конечно же…

Мы переключились на переработку Танглеров

Работа кипела, мы создали недостающую графику, придумали крутые бонусы. Игру начали писать с нуля, в качестве игрового движка использовали Cocos2D (первая версия игры была написана на iOS SDK). Cocos2D имеет приличный функционал, легок в изучении, у него большое комьюнити и он бесплатный. Тем более программист уже имел опыт работы с ним. «Играбельная» версия была готова через месяц. И мы в нее рубились всем офисом.

Ну что, заруб? Кто наберет меньше всех очков, тот идет за квасом!

Достаточно много времени ушло на то, чтобы интегрировать фейсбук. С его помощью мы реализовали недельный турнир, обмен картриджами, инвайт друзей, хранение прогресса игрока. Таким образом, мы сумели обойтись без собственного сервера. Хотя, по-хорошему, надо было сразу использовать готовые backend-сервисы типа Parse. Конечно же, много времени ушло на всевозможную отладку.

Конечно, как и любой разработчик, мы думали что за несколько месяцев все будет готово. Но в итоге работы вылезло дофига работы: куча нюансов и ситуаций, которые нужно предусмотреть, звуки и музыка, внешний вид на разных устройствах и т.д. И в итоге вся разработка затянулась на год.

В итоге все было готово и выглядело очень достойно! Простая и понятная (на мой взгляд) интро, хорошая графика, пошаговое обучение, постепенное (через 1-2 игры) открытие новых фич, ненавязчивая, но своевременная монетизация.

И еще несколько месяцев, пока издатель подготовит релиз. Пока ждали релиз, почти перенесли игру на cocos2dx, чтобы можно было релизнуться еще и на андроид.

Запуск

Выпускались, так же как и первыми Танглерами, через Чиллинго. Как я видел, самое главное их преимущество перед другими издателями – 2 из 3 их игр фичерятся Эпплом. И самый главный вопрос именно в этом и состоял – зафичерят или нет.

И вот наконец мы дождались даты релиза. Как обычно – сперва Новая Зеландия с Австралией, затем западнее и западнее. Больше всего интересовало время, когда в Купертино наступит утро и они выберут игры для Best New Games. По нашему времени это была уже ночь. Я случайно проснулся посреди ночи, сразу полез за телефоном, обновил Аппстор и увидел игру в заветном списке. Написал об этом в твиттере и подумал, что теперь можно спать спокойно. И уснул.

На утро я понял, что мы стоим примерно на 15 месте в Best New Games, а в некоторых странах даже на главном баннере.

Конечно же я полез во flurry, смотреть что же там такое происходит. У нас было десятки тысяч установок, даже были покупки и сразу за $100. Потом, правда, стало ясно, что это пираты. И сколько же реальных покупок было отследить через flurry очень сложно.

Дождавшись статистику продаж от издателя, мы немного погрустнели. По сравнению с количеством игроков, покупок было маловато. Ну, думаем, рановато еще делать выводы, смотрим дальше.

Результаты релиза

В Best New Games мы показывались одну неделю.

В целом же результаты игры такие:

  • Общее количество скачиваний – около 300 тысяч;
  • За первую неделю было сделано 70% от всех установок;
  • 109 тысяч игроков из Китая;
  • Из России – 16 тысяч скачиваний;
  • У меня в GameCenter появилось около 3-х сотен «друзей» со всего мира;
  • Про нас сняли сюжет два местных телеканала и мои друзья и родственники стали говорить, что видели меня по телевизору;
  • Всего игра заработала около 4000 долларов (около 3000 на внутренних покупках и еще около 1000 на рекламе) + пара дней назад пришел документ, где написано, что нам полагается еще $6k – издатель еще не ответил, откуда эти деньги, но судя по всему, насчет рекламы мы получили не всю статистику. Итого $10k, т.е. ARPU составил около $0,03. А вот Wooga на одной из конференций заявляла, что DiamondDash приносит около $6 с пользователя. Так что наш показатель не самый симпатичный. Этот пункт, конечно же, самый грустный во всей истории.

Какие результаты лично для меня:

  • Я может и не достаточно глубоко, но погрузился в геймдев, набрал кучу опыта, поездил по конференциям, но в связи с таким релизом разочаровался в нем.
  • Для себя понял, что если хочешь достичь успеха в этой области, ни в коем случае нельзя делать игру самому. Ничего не выйдет. Нужно идти работать в успешную гейм-компанию. Только там можно узнать все тонкости. Ну или сотрудничать с издателем хорошим издателем.
  • Если захочется вернуться к геймдеву, у нас теперь есть движок, на котором можно сделать казуальную игру для iOS и Android. Насчет Andriod — после релиза было принято решение портировать игру на Android с помощью Apportable. Этот инструмент позволяет iOS-проект, написанный на Obj-C, собрать под Android. Звучит неплохо… На деле все таки пришлось серьезно доработать проект, чтобы он был пригоден для подобного портирования. Сейчас у нас в наличии практически готовая Android-версия Танглеров.
  • Чтобы сделать хорошую игру, нужны нехилые бюджеты. Мы только на зарплаты потратили около 800 тыс. руб. Хотя игру нельзя назвать навороченной.

Есть, конечно, планы насчет того, как сделать игру лучше. Например, у нас есть недельный турнир – если игрок подключился к фейсбуку и если его фейсбучные друзья тоже играют в Танглеров, то они соревнуются между собой. И это соревнование заставляет их покупать бонусы. В среднем залогинвишийся игрок приносит в 9 раз больше денег, чем не залогинившийся. Мы решили, что раз так, нам нужен мультиплеер без фейсбука. И даже есть идеи как его реализовать. Так то если бы в 9 раз доход увеличился, то это круто.

Наверняка если подправить гейм-дизайн, то доходы тоже увеличатся (я видел, когда текст одной фразы изменяет конверсию в 2 раза). Можно было бы попробовать более агрессивную монетизацию (я заметил, что такие игры значительно чаще находятся в top grossing, чем с ненавязчивой монетизацией)

Но энтузиазм уже иссяк. А с ним и запас денег. Даже Андроид релизить не охота.

Вот такая история. Буду дальше интернет-торговлей заниматься. Так что при разработке игры заручайтесь поддержкой хороших издателей или профессионалов в гейм-дизайне! Надеюсь, история будет для кого-то полезной!

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/230935/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *