Все в бой! Разбор боевого взаимодействия в VirCities и его роль в геймплее

от автора

Мы продолжаем знакомить хабровчан с игровыми механиками VirCities, чтобы наши будущие альфа-тестеры смогли морально подготовиться к тому, с чем они столкнутся.

В первой статье нашего импровизированного цикла публикаций об игровых модулях мы рассказывали об основах экономики VirCities. Затем мы планировали рассказать о нашей политической системе, но читателями был проявлен большой интерес к боевому модулю.

И интерес этот вполне обоснованный: действительно непривычно, после того как узнал жанр игры (социально-экономический симулятор) в статье про интерфейс увидеть скриншот инвентаря, в котором подозрительно много элементов для подобного симулятора: 2 слота для оружия, 4 слота для брони (шлемы, жилеты, штаны, обувь) и 3 слота для амуниции (для патронов, гранат, аптечек…). Неудивительно, что некоторые альфа-тестеры после этого попросили исключить их из списка участников тестирования, подумав, что их ждёт очередная «несвежая» игра с унылой боёвкой, а не желаемый социально-экономический симулятор.

Поэтому мы решили развеять опасения сообщества в этом материале, рассказав о нашей боевой системе, разложив её по полочкам и расставив в ней все точки над i.

Роль боёв в VirCities

Когда мы вводили боёвку, то делали это с единственной целью: дать начинающим игрокам доступный и простой контент, с которым они могли бы поиграться на начальных уровнях, достигнув первых игровых достижений, заработать свои первые деньги и потратить их на свою первую экипировку, впервые обратиться за лечением в больницу и т.д.

Проще говоря, с помощью этого раннего контента мы постепенно погружаем игрока в основные игровые модули (экономика, политика, СМИ) и потихоньку подталкиваем его к главной идее VirCities: игровой мир создаётся для игроков другими игроками, и принять участие в этом может любой желающий.

Бои в VirCities не являются основным игровым модулем, но с помощью них мы как раз погружаем игрока в эти основные модули (экономику, политику, СМИ)

Примеры, которые доступно объясняют, зачем вообще нужна боевая система:

1. Участвуя в боях, игрок покупает оружие и броню, т.е. создаётся спрос на продукцию оружейных фабрик (напомним, управляют компаниями игроки-менеджеры).
2. Участие в боях отнимает здоровье у персонажа и увеличивает риск получения им травмы, т.е. создаётся спрос на услуги врачей: других игроков, работающих в больнице.
3. Для улучшения своих результатов в боях игроку нужно прокачивать свои спортивные навыки (сила, ловкость, выносливость), т.е. создаётся спрос на услуги тренеров: других игроков, работающих на стадионе.
4. Участвуя в массовых пвп-боях «город на город» (именуемые Захватом Квартала), игрок знакомится с одной из функций аппарата власти: парламента (инициировать Захват Квартала может только парламент, приняв соответствующий законопроект).
5. Побеждая в боях, игрок может получить боевые гаджеты: специальную амуницию, используемую в бою для улучшения боевых параметров персонажа. Здесь уже игрок может почувствовать себя «по ту сторону прилавка», продавая эти гаджеты в торговом центре.
6. Участвуя в боях, игрок, в конце концов, проводит время в игре. А о позитивном влиянии длины игровой сессии на общие показатели ретенции, думаю, рассказывать не надо, ибо это очевидно.

И это далеко не полный список, но для примера более, чем достаточно.

И мы делаем ставку на то, что у игрока в процессе всех этих занятий рано или поздно проявится другое отношение к взаимодействию: на смену потребительской позиции «давай, удиви меня интересным контентом» придёт активная позиция «я сам могу создавать интересный контент!».

В этот момент и рождается тот истинный игрок, ради которого мы всё это и затеяли несколько лет назад. Без преувеличения, этот «щелчок» в сознании игрока — наша главная цель и самый важный этап во внутриигровой воронке конверсий, к которому мы ещё не раз вернёмся в этой статье. Не пройдя этот этап, игрок не сможет по достоинству оценить прелесть всех наших игровых фич (ибо “главный”, “генерирующий” контент VirCities — это в том или ином виде способ создания какого-то “второстепенного”, “потребительского” контента).

Если развить вышеупомянутые примеры, то получатся примерно такие цепочки:

Как мы искали решение

Когда мы искали решение (в самом начале разработки, во время создания первого прототипа), то VirCities ещё задумывалась браузеркой, а трендом того времени в браузерных играх были как раз пошаговые боёвки. И мы, не мудрствуя лукаво, заимствовали это решение, сделав наши бои похожими на Fallout Tactics.

Разумеется, при заимствовании хотелось сделать не просто «круче», а «в сто тыщ раз круче». Поэтому стали добавлять абилки и способности персонажам, боевые навыки, оружейные навыки, «приёмы» из боевых искусств. Этот процесс увлекал нас, мы добавляли в боёвку всё новые и новые фичи.

Но в один прекрасный момент мы поняли, что не сделали браузерку с самой крутой боёвкой, а тупо напихали в приевшуюся пошаговую боёвку несусветное количество свистелок и модификаций.

В этот момент мы остановились, перевели дух и чётко определили роль нашей боевой системы, описанную в предыдущем пункте: бои в VirCities не являются главным игровым модулем, но служит главным игровым модулям крепким фундаментом, инструментом их освоения (напомню, что основные модули это экономика, политика и СМИ).

И первое, что мы сделали после этого инсайта — убрали пошаговые бои, заменив их на автоматические, проходящие без непосредственного участия игрока. Т.е. игрок заходит в бой, сервер обсчитывает результаты согласно боевым параметрам и показывает их игроку. Также мы сократили ряд параметров и атрибутов персонажа, использующихся и прокачивающихся в боях. О том, что осталось, мы сейчас и расскажем. Но учтите, что и это не конечный вариант — как никак, впереди ещё альфа-тестирование, которое может показать очень интересные результаты.

Боевые параметры персонажа

• Здоровье / ХП (единиц) — хитпоинты, они и в Африке хитпоинты.
• Урон (единиц) — сколько хитпоинтов у врага отнимет одна атака персонажа. Урон может быть как фиксированным (10 урона), так и динамическим (5-15 урона).
• Поглощение урона (процентов) — когда персонаж с поглощением урона P% получает D урона, то у него отнимается (D-N*D) хитпоинтов. Максимум 95%.
• Шанс крита (процентов) — вероятность при нанесении урона нанести его вдвое больше.
• Шанс уворота (процентов) — вероятность, с которой атакованный персонаж может избежать попадания.
• Антикрит (процентов) — уменьшает шанс крита противника. Если у него шанса крита K%, а у вас антикрит A%, то в бою с вами противник будет критовать с веротностью (K-A)% .
• Антиуворот (процентов) — уменьшает шанс уворота противника (аналогично антикриту).

Ход боя

Как упоминалось выше, бои в данный момент проходят автоматически, действиями бойцов руководит ИИ. И действует любой боец по представленной ниже схеме:

Что влияет на боевые параметры

Оружие влияет на урон. Если используется оружие ближнего боя, то урон персонажа = урону оружия, если используется огнестрел, то урон персонажа = урон оружия + урон патронов.

Броня влияет, в основном, на поглощение урона и бонус к ХП. Однако, разные категории брони дают также небольшой бонус к вероятностным показателям: шансу крита (шлемы), шансу уворота (обувь), антикриту (штаны) и антиувороту (жилеты).

Боевые гаджеты — особая расходуемая амуниция, используемая в бою (аптечки, прицелы, сыворотки…). Они дают весьма ощутимый бонус к боевым параметрам (+50-100%) в отличие от брони (+10-20%), но проблема в том, что они идут в расход во время боя, а много их с собой не возьмёшь — у персонажа всего 3 слота для амуниции, а в один слот можно запихнуть максимум 3 боевых гаджета.

Также у нас есть особые гаджеты, используемые только во время массовых «квартальных» PvP-боёв: гранаты, флаги, биогенераторы. Но о них мы расскажем ближе к концу статьи.

Также у персонажа есть 4 боевых навыка, каждый из которых даёт бонус к какому-то одному вероятностному показателю (шанс крита, шанс уворота, антикрит, антиуворот). Эти навыки прокачиваются с увеличением боевого звания персонажа.

Боевая прокачка (звание и жетоны)

Звание
Растёт с нанесённым уроном, неважно в каких боях. Чем больше урона нанёс персонаж — тем выше его звание. С каждым новым званием персонаж получает 5 “очков поднятия”, которые тратит в любом порядке на поднятие навыков.

Жетоны
Даются за победы над другими игроками. Только за победы и только над игроками (за проигрыш в PvP даётся в 10 раз меньше жетонов, чем за победу, а за PvE-бои они не даются вообще). Тратятся жетоны на покупку боевых гаджетов (в специальном магазине на военной базе).

PvE-бои

Большой город обладает высокой криминогенностью. В любом vГороде действуют преступные группировки различной степени организованности, они же — банды. И любой житель может сделать город чище, попробовав свои силы на тех или иных представителях криминалитета. Банды ликвидируются последовательно: сначала «шестёрки», дальше бандиты всё поопытнее и матёрее, а в конце битва с главарём банды.

За ликвидацию банды даётся награда, плюс с каждого бандита возможен какой-то дроп: деньги, оружие, броня, боевые гаджеты (чем круче бандит — тем круче дроп, очевидно).

С точки зрения общего концепта, битвы с бандитами не несут глубокой смысловой нагрузки, но дают игроку понятные краткосрочные цели, достигая которых, игрок знакомится с главными игровыми модулями и выявляет рыночные и политические закономерности.

PvP-бои

Немного истории

Бои с игроками 1х1 мы реализовали ещё тогда, когда бои были пошаговыми. Тогда это было действительно интересно — в этих боях можно было использовать разные тактики, стратегии, комбинации экипировки. Но когда на смену пошаговым пришли автоматические бои, интересность подобных дуэлей значительно упала. На результаты боя можно ещё влиять экипировкой (танк для ближнего боя или дальнобойный снайпер), но всё равно былого фана уже не было — исход боя уже был предопределен, едва он только начинался. Никакой интриги.

Однако, у нас была реализованная полноценная система, которая позволяла одновременно находиться на поле боя нескольким игрокам. Более того, в рамках этой системы могли быть применены различные АОЕ-эффекты (действующие на какую-то область).

И перед нами стояла задача сделать эту систему интересной и отзывчивой для массовых PvP, где с каждой стороны могло участвовать неограниченное (!) количество игроков. Так и появился на свет наш военно-милитаристической ивент — Захват Квартала.

Массовый PvP-бой во время Захвата Квартала

Суть самого Захвата мы опишем в следующей статье, а сейчас опишем подробнее сам PvP-бой, который происходит на каждом блокпосту в конце раунда. Он также происходит автоматически, без активного участия игрока. Однако, здесь уже есть где развернуться стратегам.

Напомним:

1. Захват Квартала идёт 24 раунда по 1 часу каждый.
2. В течение раунда игроки команд-противников создают своих условных “двойников”:
2.а. двойник” копирует экипировку персонажа (оружие, броня, амуниция);
2.б. при создании игрок даёт “двойнику”некую тактическую установку:
— где быть (как близко к линии фронта)
— кого атаковать (когда в радиусе поражения >1 врага)
— кого убивать (против кого использовать усилители урона)
— когда кидать гранату

3. В конце раунда между созданными “двойниками” происходит искомый PvP-бой, по результатам которого блокпост переходит под контроль той или иной стороны.
4. Существуют особые боевые гаджеты, применимые только здесь:
4.а. Флаги — имеют некий радиус действия, дают бонус всем бойцам в этом радиусе (в т.ч. носителю флага), действуют в течение всего боя. Есть 2 вида флагов: с бонусом на урон и на уворот.
4.б. Биогенераторы — также имеют некий радиус действия, лечат каждый ход бойцов в этом радиусе (в т.ч. и носителя биогенератора), имеют ограниченный заряд, когда он кончается — перестают лечить).
4.в. Гранаты — ещё один вид оружия, который может наносить урон врагам в определенном радиусе.

А ниже сам процесс, как именно происходит битва:

1. Генерируется поле боя, на нём размещаются бойцы.
2. Первый ход делают бойцы из 1 ряда атакующей стороны, затем бойцы из 1 ряда обороняющейся стороны, затем бойцы из 2 ряда атакующей, и т.д. (Первый ход — не всегда преимущество, если дальность атаки одинаковая, то у обороняющихся будет преимущество в одну атаку.)
3. Бойцы двигаются сначала прямо, навстречу друг другу, до условной “линии фронта”. Когда боец доходит до этой линии, то изменяет направление движения и начинает идти к центру карты.
4. Каждый ход происходит проверка, есть ли враги в радиусе поражения (радиус поражения = дальность оружия). Если враги есть — боец атакует их, если нет — двигается.

Так выглядит поле боя в массовом PvP. Да, у нас гексагональная сетка.

В заключение

Безусловно, Захват Квартала является самым интересным контентом VirCities с точки зрения взаимодействия игроков. Фактически, это единственный модуль, в котором игроки могут натурально «повоевать» друг с другом о своих геополитические интересы.

В следующей статье про примеры из теории игр мы подробно рассмотрим Захват Квартала с точки зрения игровой классификации (спойлер: это параллельная игра с неполной информацией). У нас достаточно далекоидущие планы насчёт этого модуля, однако без плэйтестов нельзя сказать точно, будет ли это эпик вин или полное фиаско.

Как оказаться в числе тех, кто узнает правду первым? Подписывайтесь на наш блог и читайте еще больше интересных материалов на игровую тематику.

Спасибо за внимание.
http://habrahabr.ru/post/252035/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *