Геймификация в политике или как вовлечь обывателя

от автора

В поисках конкурентов нашего проекта, а именно mmo связанных с политикой и экономикой, стал все чаще находить интересные заметки и мнения по поводу геймификации политики. Эта тема не оставила меня равнодушным, хоть и явно не нова читателям GT. Я попробовал собрать воедино некоторые факты и сделать из этого определенные выводы. В частности о том, что политики очень осторожно проводят эксперименты в преддверии выборов.
Прошу под кат, господа.

Вовлечение большого числа людей в государственные инициативы должно усиливаться с каждым годом. Ведь с каждым годом появляется все больше инструментов для взаимодействия людей и распространения информации. Но как мы увидим далее, политический аппарат не готов так быстро меняться и шагать в ногу со временем в отличие от частных компаний.

На игровом примере это доказал и крупнейший автомобильный производитель Германии, компания Volkswagen. Холдинг ранее провел кампанию в поддержку правительственной программы по изменению климата под слоганом Dark Side в борьбе против выбросов углекислого газа. Эта кампания стала частью рекламной стратегии посвященной теме Звездных Войн, и предлагала игрокам провожать своих друзей в бой как джедаев. Точные цифры вовлечения остались неизвестны, но в сети это обсуждалось довольно активно, а один из роликов тематики Дарта Вейдера и вовсе собрал 14,5 млн просмотров за первые 5 дней. Думаю, что экологи были в восторге.

Гринпис также не проходит мимо, и признает что число поклонников можно увеличить при помощи игровых механик:
«Маркетинг посредством игр доказывает, что есть чрезвычайно большая аудитория, которая вовлекается именно через игры» — цитата от директора глобальных цифровых инноваций Гринпис Майкла Сильвермана.

Геймификация в политике по мнению полит.технологов и пиарщиков весьма перспективный инструмент не только для вовлечения, но и как новый метод коммуникации с людьми, без посредников и огромных бюджетов на рекламу. Взять, к примеру, самый юный электорат, который еще далек от политических страстей или вовсе не интересовался этим вопросом. Игра для него будет лучшим способом познакомится с кандидатом и его программой, а если в нее играют его друзья, то вероятно, что на выборах им не придется долго думать за кого отдать свой голос.
Игровые механики более эффективно используются для воздействия на определенную возрастную или гендерную аудиторию.
Пожалуй, самая известная цитата на эту тему от представителя известного медиа агенства Engage:
“67% домохозяек играет в игры. Так почему нам не превратить пропаганду в удовольствие?”.

Еще одно практическое применение для геймификации это создать здоровую конкуренцию среди агитаторов — особенно, когда необходимо улучшить посещаемость агитационных мероприятий или выйти на голосование в округе.

В медиаполе политического противостояния сложно предложить что-то особенно новое, но возможно подсластить пилюлю и этим повысить вовлечение. Таким приемом успешно воспользовался нынешний президент США Барак Обама. Его кампания в 2012 имела привязку к форскверу и приготовила для поклонников будущего президента интересную ачивку: те из сторонников, кто проследует за президентом по 5 мероприятиям, организованными штабом кандидата, попадают в список счастливцев. Они получают красивый бейдж Obama for America прямо в Foursquare. А потом среди отмеченных пользователей разыгрывают ужин с кандидатом, а может и будущим президентом. Вот это ход.
Крайне простой и изысканный, но стоил штабу не более чем трансфер победителя и оплату за ужин. Зато каково было вовлечение пользователей. И это не только возможные голоса, но и покупки маек и чашек, спонсорские взносы в штаб предвыборной кампании и прочие мелочи, создающие цельный образ кампании.

Таким нехитрым образом при помощи нового маркетингового инструмента удалось заработать лояльность избирателей, вовлечь еще большее их количество, а также получить деньги на использование других инструментов. Это двойной выигрыш. И это при том, что электорат не просто готов проголосовать — он счастлив, что проголосует именно за этого человека.

К слову уже упоминаемая выше компания Engage в настоящее время экспериментирует с онлайн-геймификацией для некоторых из своих политических клиентов. И именно сотрудники этой компании были частью команды, которая разработала бейдж «Я голосовал» для Foursquare, предназначенный для повышения уровня информированности в день выборов и поощрять явку избирателей.

И наконец мы добрались до самого старого примера использования игровых механик. Это одноименная видеоигра по кампании Говарда Дина для Айовы. Игра была запущена на Рождество 2003 года, чтобы помочь организоваться сторонникам кандидата в Айове и увеличить число людей на собрании штаба.

Результаты агитации каждого игрока повлияли на результаты других игроков, которые играли позже. Начальная карта Айовы белая и каждый игрок старается привлечь как можно больше сторонников, все эти данные хранятся на сервере. Каждый раз, когда игра загружается, она добавляет синий оттенок в тех регионах, где были входы в игру, чтобы указать какая поддержка была у кандидата за прошедшие 24 часа в том или ином районе. Чем больше сторонников в синих регионах, тем они эффективнее и проще вовлекаются.

Также интересной особенностью игры была возможность отправлять мгновенные сообщения с помощью любого из четырех клиентов на то время для США (AOL IM, Yahoo! Messenger, MSN Messenger, и ICQ). Это позволяло привлекать не знавших о игре друзей и давать и вовлекать еще большее количество людей. Но из-за больших расходов на содержание этой функции в долгосрочной перспективе, она была удалена из игры.

Конечно во время кампании результаты были гораздо интереснее чем по окончанию президентской гонки, но эта игра стала прецедентом в предвыборных кампаниях и лишь дала толчок развитию игровых механик в политическом маркетинге.

В завершение, я хочу обязательно упомянуть заметку, на которую наткнулся в блоге Института Комплексных Стратегических Исследований о симуляторах кредитно-финансовой системы центральных банков разных стран. Приятный довесок.
Детально описывать не буду, все есть в заметке, но оставлю здесь их сравнительную таблицу основными целями и методами их достижения в процессе игры.

К слову, все симуляторы, кроме банка Финляндии, по прежнему доступны по ссылкам:
ФРС США: FedChairman Game
ЕЦБ: €CONOMIA — The Monetary Policy Game
Банк Швейцарии: MOPOS

Как вывод могу сказать, что игры в политике появились еще задолго до формирования современной теории игр и методов вовлечения, но использовали более примитивные механизмы воздействия как физического так и материального характера. Но в наше время ключевым является эмоциональное вовлечение.

Если вам есть чем поделиться на указанную тему, с радость прочту ваши комментарии по поводу игр в политике. Но и предлагаю опробовать нашу “политику в игре” и принять участие в альфа тестировании нашего социально-экономического симулятора.
Спасибо за внимание!

image

ссылка на оригинал статьи http://geektimes.ru/post/247144/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *