Frogger HD и численное моделирование волн в пруду

от автора

image

После прочтения статьи про CGA от SLY_G я необычайно возбудился. Вспомнил юность, IBM PC/XT и игру frogger jr, в которой лягушка должна была пересечь дорогу, избежав колес бешено мчавшихся байков. Затем по бревнам допрыгать до тихой заводи. И так до смерти, которых выдавали 4 штуки. Фраю выдали 666, но я не Макс.
Поплакав о безвозвратно потерянных годах, я решил потерять еще пару дней и сделал ремейк игры под iPad.

Движение воды в речке решил смоделировать по-правильному, через разностную схему.
О численном алгоритме моделирования озерных волн и о том, что получилось, читайте дальше.
Да! забыл сказать.
Тем, кто может продолжить последовательность

T T F S E…

читать будет не особенно интересно.

image

Итак, вода. Численно решить уравнения Новье-Стокса на телефона еще рано. Поэтому я взял модель, любезно увиденную в статье уважаемого господина blind_designer. В работе слепого Пью описан одномерный алгоритм. Я его расширил до двухмерного.

Модель поверхности воды.

Представим прямоугольную сетку размером M*N. Сетка лежит на земле, из каждого узла торчит по пружине начальной длиной Lx0[i,j]. Упругость пружины определяется её коэффициентом kx[i,j].

Набросим легкое покрывало на пружинки — это покрывало и будет моделировать зеркало водоема.

Под действием внешних сил (камень упал), длины пружинок Lx[i,j] могут измениться. Как мы помним из жизни, волны от брошенного камня рано или поздно успокаиваются.

Поэтому, заведем еще один массив вязкости пружины mx[i,j]. Если вязкость пружины положить равной 0, то волны никогда не остановятся и будут бесконечно долго отражаться от берегов.

Численное уравнение для пружинок совсем простое (закон Гука с диссипацией)

   for (int i=0; i<n; i++) {         float x = Lx[i] - Lx0[i];         float acceleration = -kx[i] * x - mx[i]*Wx[i];         Lx[i] += Wx[i]*dt;         Wx[i] += acceleration*dt;     }  

Здесь массив Wx[i,j] — вертикальная скорость каждой пружинки. Все просто — ускорение пружины равно коэффициенту упругости умноженному на смещение. А скорость — интеграл от ускорения. А смещение — интеграл от скорости. Шаг по времени dt=1, введен для строгости.

Если оставить решение в таком виде, то каждая пружинка будет раскачиваться сама по себе, не зависимо от соседних пружинок. В жизни не так, между соседями есть связь. Эту связь опишем через уравнение диффузии или (для дизайнеров) через фильтр шириной 9 пружинок. Фильтр размазывает скорость каждой пружины по 4 соседям в каждую сторону света, что и создает эффект волны.

Следите за циклом

    float spread  = 0.025;          // do some passes where springs pull on their neighbours     for (int iki = 0; iki < 4; iki++) {      // 4 соседа в каждую сторону должны почувствовать градиент             // размазываем по оси х          for (int j = 0; j < ny; j++) {             for (int k = 1; k < nx-1; k++) {                 int i = k + j*nx;                 lp[i] = spread * (Lx[i] - Lx[i-1]);                 Wx[i - 1] += lp[i];                 rp[i] = spread * (Lx[i] - Lx[i + 1]);                 Wx[i + 1] += rp[i];             }         }         for (int j = 0; j < ny; j++) {             for (int k = 1; k < nx-1; k++) {                 int i = k + j*nx;                 Lx[i - 1] += lp[i];                 Lx[i + 1] += rp[i];             }         }                       // размазываем по оси y        for (int j = 1; j < ny-1; j++) {             for (int k = 0; k < nx; k++) {                 int i = k + j*nx;                 lp[i] = spread * (Lx[i] - Lx[i-nx]);                 Wx[i - nx] += lp[i];                 rp[i] = spread * (Lx[i] - Lx[i + nx]);                 Wx[i + nx] += rp[i];             }         }         for (int j = 1; j < ny-1; j++) {             for (int k = 0; k < nx; k++) {                 int i = k + j*nx;                 Lx[i - nx] += lp[i];                 Lx[i + nx] += rp[i];             }         }     }  

Массивы lp[] и rp[] — временные, алгоритм сами оптимизируете под свои способности.
nx — число узлов вдоль оси x, ny — число узлов вдоль оси y.

Все ясно? По-моему, вполне, идем дальше, к визуализации.

Визуализация

Вы можете нарисовать трехмерную поверхность. А я давно ушел от реализма OpenGL и покажу волны на плоской картинке. Как бы вид с вертолета, зависшего над озером. Пикассо сделал бы так же. Берём текстуру, со сторонами пропорциональными нашей сетке.
Неплохо, если она будет похожа по цветоощущениям на воду в бассейне.

image

Пример текстуры. Пижженно у зептолабов.

Текстуру превращаем в двумерный массив rawData пикселов, каждый пиксел — 4 байта или RGBA компонентами.

    myUIImage = [UIImage imageNamed:@"ground_2"];     n = nx*ny;     CGImageRef image = [myUIImage CGImage];     NSUInteger width2 = CGImageGetWidth(image);     NSUInteger height2 = CGImageGetHeight(image);     CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();     bytesPerPixel2 = 4;     bytesPerRow2 = bytesPerPixel2 * width2;     NSUInteger bitsPerComponent = 8;     rawData = malloc(height2 * width2 * 4);     CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width2, height2, bitsPerComponent, bytesPerRow2, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);     CGColorSpaceRelease(colorSpace);     CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width2, height2), image);     CGContextRelease(context); 

У нас все готово для моделирования.
Есть начальная картинка — rawData[i,j].
Есть текущая высота поверхности воды в каждой точке — Lx[i,j].
Есть вертикальная скорость поверхности воды в каждой точке — Wx[i,j].

Остается нарисовать возмущенную скоростями текстуру. Формировать новую картинку будем в массив pixel[].

-(void) renderWater {     size_t width = nx*2;     size_t height = ny*2;          size_t bytesPerRow = 4*width;     memset(pixel, 0, bytesPerRow*height);     float zz = -1.9;     for (int j=0;j<height;j++) {         for (int k=0;k<width;k++) {             int i2 = (int) (k*4 + j*bytesPerRow);             int k4 = k/2;             int j4 = j/2;             int s1 = k%2;             int s2 = 2-s1;             int s3 = j%2;             int s4 = 2-s3;             int i4 = k4 + nx * j4;             float h2 = Lx[i4] - Lx0[i4];             h2 = (Wx[i4]*s2*s4 + Wx[i4+1]*s1*s4 + Wx[i4+nx+1]*s1*s3 + Wx[i4+nx]*s2*s3) / 4.0;             int a = 255.0*h2*h2*0.15;                          if (a>255) a = 255;                          float x2 = (k4>0 && k4<nx-1) ? Lx[i4-1] - Lx[i4+1] : 0;             float y2 = (j4>0 && j4<ny-1) ? Lx[i4-nx] - Lx[i4+nx] : 0;                          int k2 = k+zz*x2;             int j2 = j+zz*y2;                          if (k2<1) k2 = 0;             if (k2>width-1) k2 = (int) width-1;                          if (j2<1) j2 = 0;             if (j2>height-1) j2 = (int) height-1;                          int byteIndex = (int) ((bytesPerRow2 * j2) + k2 * bytesPerPixel2);                          int red = rawData[byteIndex];             int green = rawData[byteIndex+1];             int blue =  rawData[byteIndex+2];                 pixel[i2+0] = red;             pixel[i2+1] = green;             pixel[i2+2] = blue;             pixel[i2+3] = 255-a;         }     }                    CGColorSpaceRef colorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB();     CGContextRef context=CGBitmapContextCreate(pixel, width, height, 8, bytesPerRow, colorSpace,                                                kCGBitmapByteOrder32Big |kCGImageAlphaPremultipliedLast);          CGImageRef image=CGBitmapContextCreateImage(context);     CGContextRelease(context);     CGColorSpaceRelease(colorSpace);     UIImage *resultUIImage=[UIImage imageWithCGImage:image];     CGImageRelease(image);     water.image = resultUIImage;      }  

В каждой точке вычисляется смещение от начальной картинки и интерполируется на текущую. Интерполяция нужна для того, чтобы программа работала и на iPhone 4S. Для этого я в два раза уменьшил размер текстуры по каждому направлению и в 4 раза повысил скорость алгоритма. На шестом айфоне этого делать не надо, он справляется с сеткой 160 на 284.

Плюс, в зависимости от скорости воды в данной точке я меняю прозрачность текстуры от 0 до 255.

Все. Этот цикл неплохо работает даже на старом iPhone 4S с частотой 20 кадров в секунду.

Заключение

Результат моделирования можно увидеть в двух приложениях под iPad и еще в двух под iPhone.

image
Приложение Haken.

image
Приложение Frogger.

Всех хороших выходных и светлая память нашим предкам.

ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/257555/


Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *