После прочтения статьи про CGA от SLY_G я необычайно возбудился. Вспомнил юность, IBM PC/XT и игру frogger jr, в которой лягушка должна была пересечь дорогу, избежав колес бешено мчавшихся байков. Затем по бревнам допрыгать до тихой заводи. И так до смерти, которых выдавали 4 штуки. Фраю выдали 666, но я не Макс.
Поплакав о безвозвратно потерянных годах, я решил потерять еще пару дней и сделал ремейк игры под iPad.
Движение воды в речке решил смоделировать по-правильному, через разностную схему.
О численном алгоритме моделирования озерных волн и о том, что получилось, читайте дальше.
Да! забыл сказать.
Тем, кто может продолжить последовательность
T T F S E…
читать будет не особенно интересно.
Итак, вода. Численно решить уравнения Новье-Стокса на телефона еще рано. Поэтому я взял модель, любезно увиденную в статье уважаемого господина blind_designer. В работе слепого Пью описан одномерный алгоритм. Я его расширил до двухмерного.
Модель поверхности воды.
Представим прямоугольную сетку размером M*N. Сетка лежит на земле, из каждого узла торчит по пружине начальной длиной Lx0[i,j]. Упругость пружины определяется её коэффициентом kx[i,j].
Набросим легкое покрывало на пружинки — это покрывало и будет моделировать зеркало водоема.
Под действием внешних сил (камень упал), длины пружинок Lx[i,j] могут измениться. Как мы помним из жизни, волны от брошенного камня рано или поздно успокаиваются.
Поэтому, заведем еще один массив вязкости пружины mx[i,j]. Если вязкость пружины положить равной 0, то волны никогда не остановятся и будут бесконечно долго отражаться от берегов.
Численное уравнение для пружинок совсем простое (закон Гука с диссипацией)
for (int i=0; i<n; i++) { float x = Lx[i] - Lx0[i]; float acceleration = -kx[i] * x - mx[i]*Wx[i]; Lx[i] += Wx[i]*dt; Wx[i] += acceleration*dt; }
Здесь массив Wx[i,j] — вертикальная скорость каждой пружинки. Все просто — ускорение пружины равно коэффициенту упругости умноженному на смещение. А скорость — интеграл от ускорения. А смещение — интеграл от скорости. Шаг по времени dt=1, введен для строгости.
Если оставить решение в таком виде, то каждая пружинка будет раскачиваться сама по себе, не зависимо от соседних пружинок. В жизни не так, между соседями есть связь. Эту связь опишем через уравнение диффузии или (для дизайнеров) через фильтр шириной 9 пружинок. Фильтр размазывает скорость каждой пружины по 4 соседям в каждую сторону света, что и создает эффект волны.
Следите за циклом
float spread = 0.025; // do some passes where springs pull on their neighbours for (int iki = 0; iki < 4; iki++) { // 4 соседа в каждую сторону должны почувствовать градиент // размазываем по оси х for (int j = 0; j < ny; j++) { for (int k = 1; k < nx-1; k++) { int i = k + j*nx; lp[i] = spread * (Lx[i] - Lx[i-1]); Wx[i - 1] += lp[i]; rp[i] = spread * (Lx[i] - Lx[i + 1]); Wx[i + 1] += rp[i]; } } for (int j = 0; j < ny; j++) { for (int k = 1; k < nx-1; k++) { int i = k + j*nx; Lx[i - 1] += lp[i]; Lx[i + 1] += rp[i]; } } // размазываем по оси y for (int j = 1; j < ny-1; j++) { for (int k = 0; k < nx; k++) { int i = k + j*nx; lp[i] = spread * (Lx[i] - Lx[i-nx]); Wx[i - nx] += lp[i]; rp[i] = spread * (Lx[i] - Lx[i + nx]); Wx[i + nx] += rp[i]; } } for (int j = 1; j < ny-1; j++) { for (int k = 0; k < nx; k++) { int i = k + j*nx; Lx[i - nx] += lp[i]; Lx[i + nx] += rp[i]; } } }
Массивы lp[] и rp[] — временные, алгоритм сами оптимизируете под свои способности.
nx — число узлов вдоль оси x, ny — число узлов вдоль оси y.
Все ясно? По-моему, вполне, идем дальше, к визуализации.
Визуализация
Вы можете нарисовать трехмерную поверхность. А я давно ушел от реализма OpenGL и покажу волны на плоской картинке. Как бы вид с вертолета, зависшего над озером. Пикассо сделал бы так же. Берём текстуру, со сторонами пропорциональными нашей сетке.
Неплохо, если она будет похожа по цветоощущениям на воду в бассейне.
Пример текстуры. Пижженно у зептолабов.
Текстуру превращаем в двумерный массив rawData пикселов, каждый пиксел — 4 байта или RGBA компонентами.
myUIImage = [UIImage imageNamed:@"ground_2"]; n = nx*ny; CGImageRef image = [myUIImage CGImage]; NSUInteger width2 = CGImageGetWidth(image); NSUInteger height2 = CGImageGetHeight(image); CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); bytesPerPixel2 = 4; bytesPerRow2 = bytesPerPixel2 * width2; NSUInteger bitsPerComponent = 8; rawData = malloc(height2 * width2 * 4); CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width2, height2, bitsPerComponent, bytesPerRow2, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big); CGColorSpaceRelease(colorSpace); CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width2, height2), image); CGContextRelease(context);
У нас все готово для моделирования.
Есть начальная картинка — rawData[i,j].
Есть текущая высота поверхности воды в каждой точке — Lx[i,j].
Есть вертикальная скорость поверхности воды в каждой точке — Wx[i,j].
Остается нарисовать возмущенную скоростями текстуру. Формировать новую картинку будем в массив pixel[].
-(void) renderWater { size_t width = nx*2; size_t height = ny*2; size_t bytesPerRow = 4*width; memset(pixel, 0, bytesPerRow*height); float zz = -1.9; for (int j=0;j<height;j++) { for (int k=0;k<width;k++) { int i2 = (int) (k*4 + j*bytesPerRow); int k4 = k/2; int j4 = j/2; int s1 = k%2; int s2 = 2-s1; int s3 = j%2; int s4 = 2-s3; int i4 = k4 + nx * j4; float h2 = Lx[i4] - Lx0[i4]; h2 = (Wx[i4]*s2*s4 + Wx[i4+1]*s1*s4 + Wx[i4+nx+1]*s1*s3 + Wx[i4+nx]*s2*s3) / 4.0; int a = 255.0*h2*h2*0.15; if (a>255) a = 255; float x2 = (k4>0 && k4<nx-1) ? Lx[i4-1] - Lx[i4+1] : 0; float y2 = (j4>0 && j4<ny-1) ? Lx[i4-nx] - Lx[i4+nx] : 0; int k2 = k+zz*x2; int j2 = j+zz*y2; if (k2<1) k2 = 0; if (k2>width-1) k2 = (int) width-1; if (j2<1) j2 = 0; if (j2>height-1) j2 = (int) height-1; int byteIndex = (int) ((bytesPerRow2 * j2) + k2 * bytesPerPixel2); int red = rawData[byteIndex]; int green = rawData[byteIndex+1]; int blue = rawData[byteIndex+2]; pixel[i2+0] = red; pixel[i2+1] = green; pixel[i2+2] = blue; pixel[i2+3] = 255-a; } } CGColorSpaceRef colorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); CGContextRef context=CGBitmapContextCreate(pixel, width, height, 8, bytesPerRow, colorSpace, kCGBitmapByteOrder32Big |kCGImageAlphaPremultipliedLast); CGImageRef image=CGBitmapContextCreateImage(context); CGContextRelease(context); CGColorSpaceRelease(colorSpace); UIImage *resultUIImage=[UIImage imageWithCGImage:image]; CGImageRelease(image); water.image = resultUIImage; }
В каждой точке вычисляется смещение от начальной картинки и интерполируется на текущую. Интерполяция нужна для того, чтобы программа работала и на iPhone 4S. Для этого я в два раза уменьшил размер текстуры по каждому направлению и в 4 раза повысил скорость алгоритма. На шестом айфоне этого делать не надо, он справляется с сеткой 160 на 284.
Плюс, в зависимости от скорости воды в данной точке я меняю прозрачность текстуры от 0 до 255.
Все. Этот цикл неплохо работает даже на старом iPhone 4S с частотой 20 кадров в секунду.
Заключение
Результат моделирования можно увидеть в двух приложениях под iPad и еще в двух под iPhone.
Приложение Haken.
Приложение Frogger.
Всех хороших выходных и светлая память нашим предкам.
ссылка на оригинал статьи http://habrahabr.ru/post/257555/
Добавить комментарий